Obsah:
- Vypadá to, že jste měl spoustu legrace Nech to zemřít Zvukový doprovod, protože je všude.
- Jo, jedna věc, kterou naprosto miluji, je hluk žáby. Jak budete jen tak procházet po okolí a slyšet to, "gero-gero" přichází odněkud.
- Samozřejmě, jo.
- Miluju to, protože přidává spoustu osobnosti k něčemu, co by mohlo být docela jednoduché.
- směje se Jo, to by pravděpodobně neletělo.
- Metal Gear Solid 3 měl něco podobného se žáby Kerotan, které můžete najít v džungli. Máš s tím něco společného? Vím, že jsi pracovala s dalšími hrami v Konami. Nebo chcete zahrnout „gero-gero“ jen proto, že je zřetelně japonská?
- Grasshopper je vždy znám tím, že používá humor takovým způsobem. Je to něco, k čemu jste hodně přispěli s minulými hrami? Stíny zatracených je to vtipné.
- V takovém případě, jak sladíte nedostatek komediálních prvků v něčem takovém Tichý kopec ? Kde je tam rovnováha?
- To je opravdu dobrý bod - Tichý kopec je synonymem hororu, ale je to opravdu více o širokém psychologickém rozsahu emocí, s nimiž se lidé setkávají.
- Jak byste řekli, že jste tento přístup přijali v Grasshopperu?
- Většina lidí si myslí, že jste vážnější umělec. Je hezké vidět, že pracujete na něčem, co používá humor.
- směje se Jo, to je pravda.
- Řekl bych, že na západě to není nutně dobře známo - zejména s něčím podobným Tichý kopec - kdo mohl udělat, co v týmu Silent. Takže raději než spojování konce UFO s vámi, by si mohli fanoušci myslet, že by to mohl být někdo.
- smích Představuji si, že mít trochu větší prostor k použití humoru je pravděpodobně něco, co vás baví.
- Jak byste popsal svůj smysl pro humor?
- Když jsme v letošním roce na E3 mluvili, řekli jste mi, že se chystáte na vlastní hru, kterou chcete vrátit do hororu. Ale z této konverzace je jasné, že se vám líbí i zábavné věci. Byla by komediální hra něco, co byste kdy chtěli udělat? A kde byste to upřednostňovali proti hrůze?
- Co by to bylo příkladem?
- Když přemýšlím o komedii a hrůze, nemohu myslet na příliš mnoho opravdu dobrých příkladů Soumrak mrtvých , jak používá šok gore a téma, ale je to většinou komedie. Nevím, jinak byste mohli přistupovat k takové věci stranou od použití hodnoty šoku.
Možná ne, ale Nech to zemřít Skladatel a zvukový designér Akira Yamaoka - nejznámější pro svou kariéru definující, desetiletí trvající roli při tvorbě zvukové fantazie. Tichý kopec Zkroucené světy - má docela smysl pro humor.
Po odchodu z Konami v roce 2009 se připojil ke studiu Suda51 Grasshopper Manufacture, nyní ve vlastnictví společnosti Puzzle a draci GungHo, Yamaoka pracoval na všech druzích projektů, od Stíny zatracených skladby pro mobilní tituly GungHo; jeho styl podobně provozuje gamut, včetně dalliances do výletu, bubnu a basa, skartace, Reznor-esque kytary, a plaintive, řídký klavír. Jen díky svému eklektickému dílu práce jste viděli, jak by mohl být víc než jen temná tvůrčí mysl, kterou by mohly naznačovat jeho atmosférické hororové stopy.
Je to něco, co jsem si uvědomil hned, když jsem získal rozsáhlou relaci s exkluzivním modelem PS4 Nech to zemřít, který má tak široký rozsah, a přesto stejně jasně jako Yamaoka-ish flavo jako cokoliv, co udělal. (Zejména má také žáby, které jdou, "gero-gero," onomatopoeický japonský ekvivalent "ribbit ribbit".) Mluvil jsem s ním minulý měsíc z kanceláří Grasshopper v Tokiu, zeptal jsem se ho více na rovnováhu mezi komedií a gravitací, jeho odkaz s hrůzou, a navrhování zvuků pro Nech to zemřít - včetně těch veselých žab.
Vypadá to, že jste měl spoustu legrace Nech to zemřít Zvukový doprovod, protože je všude.
Je to legrace, ale stále jsme uprostřed vývoje, ne? Vytváření hudby a zvuku pro hru je velmi kreativní proces přemýšlení, pokud jde o to, co chceme, aby hráči zažili. Ať už se jedná o zábavnou zábavu nebo něco, co znělo úžasně, zaměřuji se na to. Ale dělat zvuk pro hry je poněkud odlišný od vaší typické hudební skladby nebo mít věci s orchestry nebo kapely a co ne.
Jo, jedna věc, kterou naprosto miluji, je hluk žáby. Jak budete jen tak procházet po okolí a slyšet to, "gero-gero" přichází odněkud.
Jo, jo! Smích
Jsem opravdu ráda, že se vám líbilo „gero-gero“ žáby. To, co nakonec přijde, je spousta zvukových efektů, jaké jsou podobné signály. Takže v tomto případě, část vašeho přežití v Nech to zemřít znamená, že budete jíst spoustu tvorů - žáby, krysy a tak dále. Když je ve hře uslyšíte, budete si myslet, že v okolí je něco, co bych si mohl vyzvednout a najíst nebo uložit na později. „Gero-gero“ je japonský „ribbit ribbit“. To je vlastně člověk, který to vyjadřuje, ne skutečná žába.
Samozřejmě, jo.
směje se Protože jste si vzali „gero-gero“, řeknu, že ve hře je spousta zábavných aspektů. Z tvůrčího hlediska bychom určitě chtěli vidět, že hráči najdou alespoň jednu věc, kterou si od ní opravdu vezmou, jako například „oh, jo, Nech to zemřít Bylo to opravdu zábavné. “Vždy se snažíme dostat hráče, aby měli skvělý čas. Pokud se vám to podaří s „gero-gero“, myslím, že tam děláme něco dobrého.
Miluju to, protože přidává spoustu osobnosti k něčemu, co by mohlo být docela jednoduché.
Víte, pro krysy jsem si myslel, že bychom je měli říct, Mickey Mouse dojem "Je to Mickey!" Směje se Ale nejspíš se dostaneme do problémů.
směje se Jo, to by pravděpodobně neletělo.
Jo, rozhodně ne.
Metal Gear Solid 3 měl něco podobného se žáby Kerotan, které můžete najít v džungli. Máš s tím něco společného? Vím, že jsi pracovala s dalšími hrami v Konami. Nebo chcete zahrnout „gero-gero“ jen proto, že je zřetelně japonská?
Není zde žádný vztah MGS3, ale myslím, že je to něco, co souvisí s tím, že jsme Japonci. S Nech to zemřít je to jako tvrdá akční hra se spoustou zabíjení, bojování a brutality, ale má jiné věci, které jsme do ní chtěli umístit, aby to vyvažovalo, takže tu a tam máme nějaký humor.
Přemýšleli jsme o tom hodně, zejména se zvuky, pokud jde o to, kde jsou hranice, kde je v pořádku dát něco trochu vtipného, aniž by to bylo přehnaně směšné. Zároveň děláme opravdu jedinečný svět, který byste nikde jinde nenalezli. Pokud bys chtěl někoho udeřit a udělal „boiiiing“ zvuk, který by šel trochu dál, ale s „gero-gero“ žáby, víš, je to trochu zvláštní, je to vtipné a stále to zapadá do tohoto vážné temné prostředí a přidává k tomu, co je jedinečné v samotné hře.
Grasshopper je vždy znám tím, že používá humor takovým způsobem. Je to něco, k čemu jste hodně přispěli s minulými hrami? Stíny zatracených je to vtipné.
Je to něco takového, jo. Ale s myšlenkou rovnováhy, pokud máte bílý list papíru a píšete černým perem, můžete to snadno vidět, ale pokud máte černý kus papíru a černé pero, nemůžete, a to samé platí pro bílé na bílém. Je to celá věc s hororovým žánrem. Jestli je všechno na hrůze jen hrůza, víte, je to opravdu děsivé, ale na to jste zvyklí.
Ale s Grasshopperem budeme mít opravdu vážné věci, jako je to Nech to zemřít je krvavá a plná gore; přidáte-li něco, co je zcela opačné, ale nevypnete celkovou rovnováhu, bude to něco originálního. Mít vážné i vtipné části z něj dělá spoustu legrace a nebere to z toho, co je vážné. Využití opačných částí spektra se tedy navzájem vyrovná. Není to jen jeden stín zkušeností. To je něco, co Grasshopper dělá už dlouho.
V takovém případě, jak sladíte nedostatek komediálních prvků v něčem takovém Tichý kopec ? Kde je tam rovnováha?
Myslím, že humor Tichý kopec Pravděpodobně by hra nevyvážila, ale ne vždy jsme se soustředili pouze na vytváření hororu. Bylo to v hororovém žánru, ale nebylo to prostě že. A co bylo opravdu důležité pomoci vyrovnat extrémní a děsivé aspekty bylo použití hudby a zvuku ukázat ostatním státům lidé mají, dělat to emocionálně pohybující se způsobem jiný než jaký typický člověk může zažít hrůzu, ať už je to láska, romantika, touha, smutek, všechny tyto další prvky dohromady. To bylo velmi důležité.
To je opravdu dobrý bod - Tichý kopec je synonymem hororu, ale je to opravdu více o širokém psychologickém rozsahu emocí, s nimiž se lidé setkávají.
Ano. Když hrajete hru, hodně z toho se dělá vizuálně, ale pochopili jsme, že hodně tohoto pocitu a toho, co lidi pohne, pochází ze zvuku. Vytváření hudby a zvuku tak, aby se hráči cítili na hlubší úrovni, nebo aby emocionální reakce vycházela ze všeho, a s tím Tichý kopec Přidal jsem další části k doplnit strach a vytvořit celkový emocionální zážitek.Mým cílem bylo vytvořit něco, co se předtím necítilo, jako nový emocionální zážitek poháněný zvukem v celé hře. To je opravdu něco, co je na zvukové produkci zvláštní.
Jak byste řekli, že jste tento přístup přijali v Grasshopperu?
Necítila jsem, že musím. Celkově má válečná horská dráha emocí hry - víte, strach nebo pocit, že se z něčeho utíkáte, nebo je to vysoce napjaté napětí v bitvě, nebo dokonce někam ve hře, která je méně napjatá a je to trochu vtipné, to je tam v jakékoli části vývoje hry. Všichni jsou na stejné pozici. Celkově se však tento proces pro mě nezměnil.
Většina lidí si myslí, že jste vážnější umělec. Je hezké vidět, že pracujete na něčem, co používá humor.
Znáte konce UFO Tichý kopec ? Pak jsem taky udělal nějaké zajímavé a zábavné věci!
směje se Jo, to je pravda.
Když se na to podíváte hlouběji, věci nebyly vždy úplně děsivé nebo vážné, i když to chápu, zejména s Tichý kopec, většina fanoušků to vidí. To dává smysl. Ale musíš se také bavit dělat něco takového. A možná je to o něco víc v Grasshopperu.
Řekl bych, že na západě to není nutně dobře známo - zejména s něčím podobným Tichý kopec - kdo mohl udělat, co v týmu Silent. Takže raději než spojování konce UFO s vámi, by si mohli fanoušci myslet, že by to mohl být někdo.
Jo, jo! O tom jsem už léta létala! Dejte mi nějaký kredit! Chci říct, je to zvuk. Co se děje? Smích
smích Představuji si, že mít trochu větší prostor k použití humoru je pravděpodobně něco, co vás baví.
Jo, vždy existuje volba v popisech, víš, „tvůrce“, „kreativita“, která má co říci nad čím. Ale necítím se, že bych byl na Konami tak omezený. Moje zaměření bylo vždy, co mohu udělat, aby se lidé mohli těšit a bavit se s nimi? To se opravdu nezměnilo.
Jak byste popsal svůj smysl pro humor?
Nikdy o tom nepřemýšlel! To je těžká otázka. smích Mám rád komedii. To nemusí být nutně jasná odpověď, ale obecně si myslím, že je to něco, co chybí. Je to bilance, ale víte, že je to něco, co se od normální situace děje, jako když vidíte velmi vážnou cestu a pád. Nikdy byste o tom nemuseli přemýšlet, ale pokud ano, je to trochu vtipné, že?
Ale víš, když padli a byli hospitalizováni, není to legrační. Musí to být správná rovnováha - nikdy to není jedna plus jedna, a to může být těžké, ale v podstatě je to něco málo. Tyhle věci jsou vtipné. Každá země nebo kultura má také svůj vlastní smysl pro humor a něco, co je v Japonsku zábavné, nemusí být v Americe, nebo naopak. To, co mě baví, je objevovat věci - možná nejsou nutně veselé, ale menší věci, které se mohou z jakéhokoli uživatele dostat z jakéhokoliv uživatele. To byla zajímavá věc.
Když jsme v letošním roce na E3 mluvili, řekli jste mi, že se chystáte na vlastní hru, kterou chcete vrátit do hororu. Ale z této konverzace je jasné, že se vám líbí i zábavné věci. Byla by komediální hra něco, co byste kdy chtěli udělat? A kde byste to upřednostňovali proti hrůze?
Samozřejmě, pořád bych dělal hororovou hru. Ale co se týče priorit, za posledních 20 let jsem dělal hrůzu, dělal hudbu a zvuk. Ráno vstanu a myslím si: „Co je děsivé? Co je strašidelné nebo smutné? “Takže žánr je součástí mého života, je to uvnitř mě.
Ale pro zbývající dny, které jsem v životě zanechal - a protože jsme mluvili o komediálních aspektech a chápu žánr tolik a vím, co je děsivé a jak to funguje - možná bych mohl udělat něco, co někteří lidé najdou děsivé a jiné najdou legrační. Mohlo by to být kombinace obou, záleží na hráči a na tom, jak to interpretují. Mohlo by to být snadno obojí, kdybych to takhle chtěl vzít.
Co by to bylo příkladem?
To je opravdu dobrá otázka. Hmm. Hmm. dlouhá pauza
No, když jsme přinesli Tichý kopec Když se poprvé podíváte na západ a sledujete, jak lidé hrají, víte, že je tu velmi typický scénář hororové hry, ve které chodíte na chodbě a zabočíte za roh a pak najednou tam je monstrum, že? Vyvinuli jsme to tak, aby to bylo děsivé, mělo to vyděsit ty sračky. Ale jeden z lidí, kteří hráli, se jen smál jejich zadek. A byli jsme jako, proč je to vtipné? To by mělo být děsivé! Mysleli jsme si, že je to tak zajímavé, že někdo, kdo by tohle našel legrační, neměl být. Prostě to vyhodilo naši mysl.
Ale mohlo by to být tak, že to bylo z tohoto světa jen tak a nečekané, že to nakonec skončilo vtipné. Takže možná s takovou věcí bych se nemusel zaměřit na to, aby bylo něco zábavného i děsivého současně, ale mám lepší představu o tom, jaké scénáře by mohly fungovat, aby to lidé mohli interpretovat jinak.
Když přemýšlím o komedii a hrůze, nemohu myslet na příliš mnoho opravdu dobrých příkladů Soumrak mrtvých, jak používá šok gore a téma, ale je to většinou komedie. Nevím, jinak byste mohli přistupovat k takové věci stranou od použití hodnoty šoku.
Jo, pro filmy, které jsou skvělým příkladem. A co to vlastně znamená, je psychologický stav lidských bytostí. Nikdy předtím jsem nezemřel, ale když zemřeš, zdá se, že je to opravdu dobré, jako možná jeden z největších pocitů. Ale zároveň, i když to lidé vědí, všichni se bojí smrti. Takže jsou tyto dvě věci, strach a dobrý pocit - je to velmi psychologické.
A jak jsem říkal předtím, kopání hluboko do psychiky z hlediska toho, co je vtipné nebo děsivé - je velmi zajímavé přemýšlet o tom, jak můžeme tyto pocity a emoce vyvolat prostřednictvím interaktivních zkušeností. Je to něco, o čem jsem opravdu rád přemýšlel.
Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.
Hudební skladatel Infiltrator vysvětluje své vlivy 80. let
Příběh Roberta Mazura, amerického federálního agenta, který zatkl operaci praní špinavých peněz Pablo Escobar s BCCI (ve své výšce, sedmou největší bankou na světě), je téměř neuvěřitelný. Provozující pod falešným jménem Bob Muscella, Mazur šel od rodinného muže k čepu, zatímco vyrazil svou cestu do podsvětí.
Skladatel 'American Horror Story' otevírá O Ryanovi Murphym
Kariéra málokdy jde podle plánu. V Job Hacks se setkáváme s experty na postřehy, které kultivovali na cestě k vrcholu svého oboru. Tento týden jsme hovořili s Mac Quayle, skladatelem nominovaným na Emmy, panem Robotem a americkým hororovým příběhem: Freak Show. On také skóre Scream Queens, Lidé v. O.J. Simp ...
Skladatel Robert Duncan Talks 'Buffy', 'Timeless'
Kariéra málokdy jde podle plánu. V Job Hacks se setkáváme s experty na postřehy, které kultivovali na cestě k vrcholu svého oboru. Tento týden jsme hovořili s Robertem Duncanem, skladatelem nominovaným na Emmy, který skóroval Castle, Terriers a poslední sezónu Buffy The Vampire Slayer. Většina r ...