Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Маша плюс каша (17 Серия)
Obsah:
Představte si, že jste námořní kapitán, jehož úkolem je vytvořit plán útočné mise pro vaši společnost. Nyní si představte, že můžete poslat své vojáky, aniž byste je fyzicky uvedli do ohrožení - nastavovat je na geoprostorové mřížce s vyvíjejícím se počasím, nepřátelskou aktivitou a výsledky. Pokud to zní jako high-stakes videohra, je to proto, že je. Je to také budoucnost vzdělávání, výzkumu a oblasti označované jako seriózní hry.
Vážné hry se stávají vážným podnikem, který se táhne do oblasti obrany, vzdělávání, medicíny a politiky. Stejně jako televize začala být používána jako nástroj pro šíření znalostí veřejnosti na konci šedesátých let, vážné hry transformují videohry jako nový způsob přípravy a pozorování interakcí. Navrženy tak, aby zlepšily výuku a učení, seriózní hry jsou nevyhnutelným produktem zapojené populace. S více než 180 miliony hráčů v samotných Spojených státech se armáda, vědci a velcí myslitelé museli pokusit využít jedné z velkých technologických a interaktivních revolucí posledních půlstoletí.
Zde je to, co potřebujete vědět o poli, které je odhodláno přinejmenším změnit svět.
Co dělá vážnou hru tak vážně
V podstatě vážné hry jsou přesně to, interaktivní aplikace, které spouštějí a sledují lidské chování. Jedná se o hry, které nejsou určeny pro zábavné účely - i když mohou být neúmyslně zábavné - ale přesně simulovat kontrolované situace.
„Vzhledem k tomu, že se dnešní politické výzvy stávají složitějšími, je jasné, že americká média… neslouží úkolu vysvětlit problémy, které jsou základem těchto problémů, ani poskytovat občanům veškeré informace, které potřebují,“ píše odborník na politiku politiky společnosti Wilson Center Diane Tucker v sekci „Gaming Our Cesta k lepší budoucnosti. “„ Za prvních 40 let, kdy byly poprvé identifikovány zlé problémy, se jedno médium stalo nejúčinnější metodou, která občanům umožňuje učit se o takových problémech a zabývat se nimi… je to videohra. “
Vážné hry byly diskutovány po celá desetiletí, než se staly v praxi možné. Inženýr a pedagog Clark Abt argumentoval v 70-tých letech že vážné hry mohly být vytvořeny s explicitním vzdělávacím účelem. V roce 2005 začali inženýři prosazovat myšlenku, že seriózní hry by se mohly vzdělávat, a zároveň by se měly vzdělávat, nebo dokonce měnit chování. Dnes můžeme hrát vážnou hru házením na sluchátka VR.
Cílem návrhářů seriózních her je udržet hru holistickou a přístupným rozhraním. Tato metoda testování by v podstatě mohla být považována za extrémní reakci na vlastní reportáž. A když to funguje, smysluplné gamifikace nabízí něco lepšího než více možností. Tyto důkazy můžete vidět v rostoucí míře pozornosti, kterou dostává: V roce 2004 přilákalo 35 účastníků. Do roku 2012 se objevilo více než 800 lidí a dalších 11 000 lidí sledovalo živý přenos.
Jaké seriózní hry jsou veřejně dostupné?
Krátká odpověď je, že vážné hry mohou být aplikovány na jakýkoliv sektor. Pokud se jedná o téma - ať už jde o daňový podvod nebo mikrobiologii - můžete z něj udělat hru. Oblasti, kde se doposud nejčastěji uplatňují vážné hry, jsou: obchodní, zdravotní, obranná a vojenská strategie, vzdělávání a veřejná politika. Tyto hry jsou vyvíjeny celou řadou herců, ať už je to herní laboratoř MIT nebo IBM.
V oblasti medicíny byly navrženy seriózní hry, které pomáhají lékařům trénovat v kardiologii, chirurgii a diagnostickém rozhodování, zatímco seriózní hry první pomoci pomáhají běžnému člověku, který potřebuje osvěžit své dovednosti KPR, aniž by byl ve stavu nouze. Studie ukázaly, že ve srovnatelných třech měsících je hraní vážných her ve skutečnosti lepším způsobem, jak mohou noví lékaři trénovat více než tradiční techniky učení. Jsou schopny snížit počet lékařských chyb a zároveň snížit náklady na zdravotní péči.
Několik vlád začalo investovat do vážných her a vidí je jako účinný způsob, jak prosazovat vlastní politické iniciativy. Australská vláda navrhla hru pomoci lidem se dozvědět o jejich právech jako spotřebitel, zatímco Kanada používá vážné hry cvičit jeho královské kanadské letectvo a instruoval jeho in-house think tank, Horizons, přijít na to, jak aplikovat vážné hry k t vznikajících politických výzev. Ve Spojených státech Obamova vláda pověřila federální agentury, aby používaly videohry, aby vyškolily zaměstnance a zapojily se do občanských záležitostí o politických otázkách. Toto inspirovalo Wilson centrum navrhnout jeho vlastní hru, t Rozpočet hrdina, vytvořený, aby zjistil, zda by lidé mohli vyrovnat rozpočet lépe než politici.
Jaký je další velký krok?
Částečně se bere vážně. Zatímco obecně lidé mají rádi hry, neznamená to, že důvěřují hře, která skutečně pomáhá s něčím temným, jako je problém duševního zdraví. Ivan Boo, předseda představenstva Serious Games Association Dnes že v Singapuru, kde pracuje, dostalo vážné hry trakci pomalý proces.
„Lidé si myslí, že vážné hry jsou jen pro mladé lidi, kteří si hrají pro zábavu… nikdo zde opravdu neví, že mohou být použity pro jiné účely,“ řekl Boo Dnes.
To následně ovlivňuje, jak často byly studovány (nestačí) a jak jsou poskytovány průměrnému spotřebiteli (s příliš mnoha omezeními). Příliš mnoho politiků se dívá na to, jaké hry by mohly dělat, aniž by skutečně investovaly do vývoje a sdílení hry.
To je důležité, protože žádný jiný nástroj, který by tam byl, by neměl tak velký vliv na tak různorodou škálu lidí než na seriózní hry. Před deseti lety můžeme být požádáni, abychom hráli hru určenou k řešení problémů naší země, než budeme požádáni o hlasování o nich.
Tajemství kolem výzkumu lidského genomu je špatný pohled na vědce
Věda v nejlepším případě není věc, ale proces, postupné hromadění důkazů, které usilují o pravdu. Novinářství je v nejlepším případě také pátráním po pravdě. Tyto dvě disciplíny se však často ocitají v rozporu. Nedůvěra vědců k novinářům dosáhla tento týden vysoké známky vody, když se účastníci ...
Konečně jsme dorazili v padesátých letech do kuchyně budoucnosti
Během padesátých lét, kuchyně se staly podivným druhem domácího rozšíření studené války. Výrobci dychtiví předvést potenciál dobrého amerického vynalézavosti proměnit v spotřební zboží, aby předvedli své vize budoucnosti. Maytag, G.E., a RCA-Whirlpool vytvořili přenosné repliky v životním měřítku, které by mohly ... t
Lepší video a deskové hry nebudou mít vliv na budoucnost hry jako etika po práci
Lidé vždy hráli hry, ale herní průmysl zůstal poměrně malý až do poloviny dvacátého století, kdy vznikající střední třída začala utrácet na volnočasové aktivity. Den poté, co Johnny Carson a Eva Gabor hráli Twister na Late Night, se tisíce lidí postavily mimo Ab ...