Gorodok-skartovaÄka
Lidé vždy hráli hry, ale herní průmysl zůstal poměrně malý až do poloviny dvacátého století, kdy vznikající střední třída začala utrácet na volnočasové aktivity. Den poté, co Johnny Carson a Eva Gabor hráli Twister Pozdě v noci tisíce lidí se postavily mimo obchody Abercrombie a Fitch (věci se změnily), aby si hru koupily. V té době to byla velká zpráva, ale fronta pro přístup k zábavě se stala normou. V podstatě, Kickstarter a videohry předobjednávky jen aby linky delší. A stejně tak byli dost dlouho: 1 miliarda dolarů Grand Theft Auto V hry prodané během prvních tří dnů zahájení. Boom herního průmyslu přišel vážně. Proč teď a co to znamená?
Důležité je pochopit, že boom není produktem zlepšování kvality her. Výzkum ukazuje, že lidé se nestarají že o kvalitě obrazu ve hrách a to jednoduché, hloupé hry, Flappy Bird a Rozzlobený ptáci například, může jít šíleně virové. Možná byste mohli říci, že stolní hry se ve skutečnosti zlepšují, protože internet nese společenství společenských her do zlatého věku. Ale fantastické deskové hry vždy existovaly. Kosmické setkání je 40 let. Co je nového, není hra, je to povaha našeho vztahu s myšlenkou hraní her.
Máme čas a není tam žádná stigma - méně, stejně jako pasivní kulturní spotřeba (tj. Sledování televize).
Nejsme post-work společností - tak jako tak. Přichází změna? Lidé říkali, že po staletí omezíme naše pracovní nadšení; když ekonom John Maynard Keynes vypadal v budoucnosti od roku 1930 sto let, viděl od té doby neuspěchaný 15 hodin týdně. Čtrnáct let, 3-hodinové pracovní dny vypadají smyšleně. Ale ne zcela smutné, s růstem automatizované pracovní síly.
Američané už pracují méně hodin. Průměrný americký pracovník pracoval v roce 2000 podle Organizace pro hospodářskou spolupráci a rozvoj 1 836 hodin; do roku 2014 se tento počet snížil na 1 789 hodin ročně. Těchto dalších 47 hodin stačí na tři desítky osadníků Catanových zápasů, nebo dvě hry Twilight Imperium.
Nejsou to jen Spojené státy - Atlantik poznamenal, že průměrný počet zaměstnanců v Řecku klesl od padesátých let o čtvrtinu a v Německu o 40%. (Neexistuje žádný způsob, jak prokázat spojení, ale Německo, jak to jde, je srdcem revoluce deskových her: Osadníci Catana, brána drogy k moderním stolním hrám, byl vytvořen německým návrhářem Klaus Teuber; Essen je korunní klenot herního okruhu.) Země severní Evropy flirtují s myšlenkou univerzálního základního příjmu; stejně jako Silicon Valley.
Budeme hrát ve volném čase. Konzoloví hráči hráli v roce 2013 průměrně šest hodin týdně - od pěti v roce 2011 - mobilní hrací doba neustále roste a videohry se dostaly do domova důchodců a rychle získávají základy: jeptišky hrají Bejeweled; v roce 2009 hrálo videohry zhruba 13 milionů Američanů v důchodu; novější údaje jsou vzácné, ale průzkum 140 seniorů z roku 2013 uvedl, že 60% hrálo videohry.
Vítejte v ludologickém věku.
Zneužívání konopí Zneužití: Politika Klima Vliv Vliv Marihuany
Velká část práce v politice zaměřené na konopí, tým odborníků veřejného zdravotnictví Columbia University Mailman School of Public Health, vysvětluje, že přijala přístup „jedné politiky, jednoho výsledku“. Tento nový výzkum však ukazuje, že širší politické klima státu může také ovlivnit výsledky a rozdíly v oblasti zdraví.
Klidná, meditativní radost hraní deskové hry sami
Teorie domácího mazlíčka, která by vysvětlila nárůst počtu kolejových kostek a zamíchaných karet, by mohla jít něco takového: Příležitostné videohry z něj učinily kulturně přijatelný - kulturně milquetoast, dokonce - být hráčem. Stejně tak je navrhování kartonových nebo klávesových her stále leštěnější a sofistikovanější. Z nich vybereme t ...
Designér filipínské deskové hry se zaměřuje na šachy s myslí!
Šachy, brutální wargame, ve které nožní vojáci, členové kléru a ambulantní věže vraždí svou cestu k pomalu se pohybujícím královským hodnostem, se datují kolem 1500 let. V průběhu několika let proběhlo několik variant, některé chytřejší, jiné pití. Ale Reynato Sian, který vyvíjí svou verzi šachu v ...