Existuje spousta lidí, kteří v poslední době zkoumají obrovské neznámé sjezdy vesmíru. Ne Man´s Sky může být popadl všechny titulky, ale Starbound otevřený 2D vesmírný sim - který může hrát jako cokoliv z klasického "Metroidvania" do mezihvězdného Sklizeň Měsíc - měly by také sdílet stejné koncepční pozornosti.
Neříkat to Starbound je opravdu tak moc Ne Man´s Sky; to není. Vzhledem k tomu, že Ahoj hry se zdvojnásobily na své procesní generaci, aby vytvořily zdánlivě obrovské množství různých prostředí, aby se objevily a podivné tvory, se kterými se setkávají Starbound Měří variabilitu toho, co je kolem vás, použitím širšího, smysluplného kontextu. Podívejte se za pouhý pohled a uvidíte, že tyto dvě hry sdílejí jen málo procedurálních světů a života. Místo toho je to způsob, jak s ním komunikujete.
Přesto, pokud tyto nedávné úspěchy mají být cokoliv, otevřená dobrodružství se vracejí v módě a procesní design je fascinujícím, pokud se rodícím oborem ve vývoji her. A pro Chucklefish Games režiséra Finna Briceho (nebo jak ho znáte, Tiy), Starbound Extrémní svoboda je vlastně výsledkem toho, že se studio pokouší jít po cestě blíže Ne Man´s Sky - co nejvíce procesní procedury.
„Jedna z lekcí, které jsme se naučili opravdu brzy, je, že můžete přidat tolik proměnných, kolik byste chtěli k algoritmu generování procedur, a nebudete se blížit uspokojujícímu zážitku, pokud nepřidáte kontext a význam,“ říká. Brice, který začal vyvíjet Starbound před pěti lety po jeho odchodu pracoval jako umělec Terraria.
Příliš mnoho odrůd bylo problém. Starbound rysy množství různých biome typů hráči budou náhodně se setkat, a dříve ve vývoji hry že variabilita byla ještě větší. Zdálo se však, že objem klobouku nepřidává nic, co by vlastně hrálo.
„Všechno naše prostředí neznamenalo nic jiného než další. A chtěli jste přes ně skočit, abyste viděli, jak se věci změní, a to byla zkušenost, “říká Brice. „Ale nikdy jste se k žádnému z nich nepřipojili. Žádný z nich nevystoupil. “
To vedlo k přepracování toho, jak tým viděl hru, a přišel na to, jak učinit vše, co viděli hráči, má větší dopad.
„Ve světě, kde je vše neobvyklé a podivné, není nic neobvyklého a zvláštního,“ říká. „Tak začali jsme se odklánět od prostředí a herního světa a více do příběhu a kontextu a významu a snažili jsme se, kde to můžeme procesně generovat.“
To je opravdu kde Starbound odlišuje se v žánru pískoviště. Spíše než hry Terraria a Minecraft, který inspiruje hráče, aby si vytvořili svůj vlastní příběh v nepřítomnosti mnoha oficiálních tradic, Chucklefish se chtěl oženit s koncepcemi procesní generace s tím, že hráči, kteří se připojují k sobě, si vytvářejí vlastní narativní dobrodružství tím, že se v kontextu vyskytují náhodné prvky.
Tam je lineární příběh hráči mohou následovat (a být spravedlivý, t Ne Man´s Sky má několik vlastních), ale i když nechcete dokončit písemný oblouk, můžete provést procedurální úkoly zadané algoritmicky generovanými znaky s vlastními jedinečnými problémy. Obecně, tým chtěl vyhnout se problému, který může snadno se stát s procedurální generací: Blatant proměnná výměna.
„Je to lákavé pro každého, kdo pracuje s procedurální generací, aby řekl:„ Máme tyto věci v našem herním světě, jak o tom vy zabijete 10 z nich nebo jdete a přinesete mi tento materiál, “říká Brice. „To neznamená žádný smysl pro smysl, neříká mi nic o charakteru, nemá to pocit, že tento svět je pevným místem, které existuje.“
Co Chucklefish udělal, aby se tomuto problému vyhnul, bylo dát Starbound NPCs způsob, jak porozumět jejich prostředí tím, že přijde s vnitřním třídícím a etiketovacím systémem druhů, aby regiony různých typů dungeonů jmen a popisů, které by ve hře postavy mohly vytáhnout z backendu.
„Vazba postavy na herní svět a její zdání, že tato postava chápe herní svět, je to taková věc, kterou byste očekávali v běžné scénáři hry,“ říká. „Postava vám řekne, abyste raději šli na konkrétní místo, než abyste se podívali na náhodnost.“
To vše se promítá do myšlenky snažit se vytvořit zážitek, který se nezdá, že by byl procesně vytvořen vůbec, což může mít zajímavé účinky i na další aspekty hry.
„Myslím si, že procedurální důsledky znamenají určitou úroveň kontextu. Když někoho představíte něčím procedurálním, mohou začít postupovat zpět tímto postupem, “říká Brice. „Tak možná je to toto monstrum, protože patří do tohoto prostředí, a co to naznačuje o monstrum, spíše než o tom, že toto monstrum je na rozdíl od červené.“ T
Způsob, jakým tým aplikoval kontext Starbound Systémy se projevují mnoha různými způsoby.
„Udělali jsme takové věci, jak by vypadala tato planeta, kdyby ji převzala určitá rasa? A teď ho obývali všichni ptáci, takže všechny jejich stany a věci tam opět jsou, “říká. "A znovu, to se snaží říct nějakou úroveň příběhu."
Proč tedy neřeknete jen přísný příběh? Pro Brice je to smysl neznámého, který může poskytnout jen něco s procedurálními prvky.
„To, co mě vedlo, se snažilo zachytit ten pocit divu a nevědělo, co je za rohem - a mohlo by to být něco velmi odlišného, velmi nového, mimo rozsah toho, co by mohla poskytnout psaná hra,“ říká.
Zjistit, co dělá dobrý quest dobrý pocit, Chucklefish se podíval na klasické tradiční RPG série jako Zaklínač a The Elder Scrolls. Není divu, že to byl organický „život, díky němuž se hráčské cíle cítily dobře.
„Dobré RPG vás nutí cítit se, že svět kolem vás je naživu a že by existoval, i kdybyste nebyli jeho součástí. Myslím, že je to součást magie, “říká Brice. „Když máte procesní světy, máte pocit, že tento svět existuje kvůli vám, a je to tak, protože jste to tak učinili. A ty jsi bůh tohoto světa a být bohem není vždy tak zajímavý. “
Zajímavé je, že jakmile hra byla ve vývoji dost daleko, tým zjistil, že hráči měli větší zájem o to, aby si svůj vlastní význam připsali hře tím, že mají svobodu hrát způsob, jakým chtěli ve svých systémech hrát.
„Velmi rychle jsme si uvědomili, že když jsou lidé prezentováni s tímto velkým světem, chtějí v něm jen existovat, zatímco dělají to, co mají rádi,“ říká Brice. „Rychle jsme se dostali k tomu, že věci, které si lidé užívají, jsou velmi odlišné.
Jak stojí, Starbound hráči se mohou rozhodnout, že přistupují ke svým vlastním příběhům překvapujícím způsobem: budováním struktur a kolonizací planet, zkoumáním hvězd, bojováním s příšerami, zemědělstvím, stěhováním, hraním interiérového designéra s jejich bydlištěm a dalšími. Pak je zde knihovna herních módů, které nabízejí zcela jinou paletu vylepšení a přímých reinvencí.
Brice to kontrastuje s typičtějšími návrhy, které jsou často vidět.
„Je to, jako kdybyste někoho dali do obrovského prostředí a řekli:„ No jo, ale musíte jít a zabít tyto příšery, “říká. „Je to něco, co vás zajímá, proč vůbec existuje životní prostředí? Neměl bych mít svobodu, že nebudu jen zkoumat všechno, ale dělat to, co v něm chci dělat? “
V budoucnu je jedna myšlenka, kterou chce Brice vidět, hra s nějakou procedurální generací, která může vytvořit scénáře, které jsou kontextově relevantní a zajímavé jako Zaklínač. Ale dostat se k tomuto bodu je pravděpodobně cesta pryč.
„Byl by to obrovský úkol, ale bylo by to zábavné prozkoumat,“ říká. „Myslím, že tohle je věc, na které byste mohli napsat práci. A nemyslím si, že by někdo mohl sedět a navrhnout tento systém. Myslím, že pokaždé, když se pokusíte, budete se o něco učit víc. A pak budeš muset být ochoten to nekonečně rozvinout. “
Co Chucklefish dělá teď je jen špička ledovce, což je skvělá zpráva pro hráče i ochotné vývojáře.
„Zdá se, že je na to obrovská veřejná poptávka. Zdá se, že hráči jsou ochotni dát peníze na procesní generaci, “říká Brice. „Myslím, že jsou neuvěřitelně nadšeni z možností, a cokoliv, co posouvá hranice, je něco, co jsou lidé ochotni podpořit. Je to příležitost pro lidi, kteří jsou ochotni prozkoumat. “
V zajetí velký bílý žralok zemře dřív, než bude mít šanci hrát v rozhořčení-generování Doc
Velký bílý žralok zemřel v zajetí v japonském akváriu Okinawa Churaumi, poté, co strávil ve výstavě jen tři dny. Žralok byl zachycen náhodně jen několik dní před pobřežím Japonska. Wall Street Journal informoval o tomto zoologickém vlaku ve čtvrtek, který maluje ponurý obraz t ...
Tady je SpaceXův plán na generování metanu na Marsu
Soukromá společnost zaměřená na kosmonautiku letadel plánuje levnější cestování vesmírem na Mars, a to tím, že zavede technologii na výrobu metanu na Marsu. Zde je návod.
Proč dospívající pomáhají dospívající mohou bojovat s vysoce rizikovou depresí, říká psycholog
Vzhledem k tomu, že dospívání je časem zvýšené emocionální intenzity, dělají dospívající děti náladu z toho, že pomáhají ostatním v každodenním životě? Psycholog posuzoval 99 teenagerů v Los Angeles, aby zjistil, zda projevující se prosociální chování zlepšilo jejich náladu.