Mluvili jsme se spoluzakladatelem Nového národního muzea videoher

$config[ads_kvadrat] not found

Studio Svobodného přístavu: O legitimitě a právu s Romanem Jochem

Studio Svobodného přístavu: O legitimitě a právu s Romanem Jochem
Anonim

Třicet mil severně od Dallasu, Texasu v centru Frisco Discovery Centre, kde Národní muzeum videoher zavolá domů. Když se otevře v zimě, NVM bude prvním muzeem věnovaným historii a vědě videoher v USA. Pong promítané na 15-stopových obrazovkách, na artefakty a nevydané konzole, na arkádu ve stylu osmdesátých let s Asteroidy, Donkey Kong, a Vesmírní vetřelci skříněk.

Navzdory skokovým změnám v oblasti spotřebitelských technologií a jejich vedoucí úloze jako trendového trendu v posledních 50 letech, je jeho tvrdohlavost k budoucnosti pozoruhodně tvrdá. Muzeum slouží k tomu, aby průmyslu a jeho fandům připomnělo několik důležitých věcí: Akcentovat a zpomalit.

Flappy Bird, například. Hra na hloupý smartphone dosáhla až 50 000 dolarů denně v příjmech v loňském roce, ale po několika týdnech na trhu tvůrce Dong Nguyen odstranil z App Store. Teď je pryč. V blízké budoucnosti, pokud někdo chtěl hrát Flappy Bird aby zjistili, v jakých okamžicích miliony lidí sdílí, nemohou.

"To je část problému," říká mi Sean Kelly, spoluzakladatel NVM v telefonickém rozhovoru. „Organizace, jako jsme my, nikdy neměla příležitost zachovat Flappy Bird. Když byla tato hra poprvé stažena z Apple Store, lidé prodávali telefony, které ji ještě měly za $ 600, $ 700. To je velká část problému. “

Samozřejmě, že to nejsou jen mobilní hry, které NVM uchovává, je to všechno hra. „Snažíme se zachovat historii,“ říká. „Když se díváte zpět na všechny lidi, kteří začali tuto věc, začínají stárnout. Jejich příběhy je třeba vyprávět a zachovat. “

Sean Kelly věnoval svůj život archivaci her. „Bylo těžké vrátit se k tomu, aby lidé brali videohry vážně, i dnes,“ říká Kelly Inverzní o jeho práci, která vyvrcholila NVM. Ale proč projít problémy? Odpověděl jasně ze své kanceláře, „jsem si jist, že vám nemusím říkat, jak velký je průmysl videoher, ale je to větší než kombinovaný film a hudba.“

On má pravdu. Letos, Jurský Svět zahajoval přes 200 milionů dolarů úvodní víkend. Call of Duty: Black Ops III porazil ten malý twerp, když za první tři dny hrabal v $ 500 milionech. Ale budeme pamatovat? Každá aktualizace softwaru a uvolnění HD je o krok dále od rozpoznatelné minulosti. Co se stane, když si hráči nepamatují své dědictví?

Sean Kelly doufá, že se to nikdy nestane.

Národní muzeum videoher je prvním muzeem videoher, ale existují i ​​další instalace video her a sálů. Co dělá Národní muzeum videoher jiné?

Neexistuje žádné vyhrazené muzeum speciálně pro videohry kdekoli jinde v zemi. Nejbližší je v Berlíně. Už 20 nebo 30 let jsme to stavěli, ale snažíme se zachovat historii průmyslu. Zda souhlasíte s obsahem nebo ne, Grand Theft Auto V 1 miliardu dolarů za tři dny.

Další část muzea, kterou nechci ztratit ze zřetele, je, že videohry jsou zábavné. Největším obhájcem je můj partner a spoluzakladatel NVM Joe Santulli. Nechceme dělat dusno, "Podívejte se na zkameněliny a nikdy se nedotýkejte žádných věcí." Videohry nemají být takto vidět, takže největší část našeho muzea je, že je to v rukou.

Myšlenka je, že přijedete do muzea, zakoupíte si jízdenku, budete putovat po exponátech a můžete si pověsit a hrát některé hry. Můžete jít do pasáže a hrát některé hry, můžete sedět u tohoto pultu a hrát některé hry.

Chceme zřídit některé z nejhezčích systémů, o kterých lidé nikdy předtím neslyšeli. Ale je to všechno o interaktivitě.

Jak se muzeum začalo formovat?

První věc, kterou zakladatelé John Hardie, Joe Santulli, a já jsme začali dělat, bylo vystopovat tyto lidi, kteří začali budovat videoherní průmysl. Máme databázi tisíců lidí. Udělali jsme tak daleko, že jsme si jen vyzvedli telefonní seznamy - už to nemusíte dělat, ale před 25 lety jste to udělali. Vybrali jsme si náhodné telefonní seznamy ve městech a hotelech a ukradli je a odvezli zpět domů a John by doslova začal studené volání lidí z modré, jen aby tyto lidi našli.

V průběhu dne nebyli programátoři s hrami připsáni. To je jeden z důvodů, proč byla vytvořena Activision. Lidé chtěli úvěr. Všichni tito chlapi byli společností utajeni, takže bylo těžké najít ty lidi. Je třeba zachovat historii, jak se průmysl spojil. To bylo startovací pole pro všechny naše snahy v průběhu let.

Jak se Frisco rozhodl stát domovem muzea videoher?

V ideálním případě si myslíte, že od doby, kdy se videoherní průmysl narodil v Silicon Valley, si myslíte, že je to místo, kde patřilo videoherní muzeum, ale těžko jsme se dostali do města Silicon Valley, abychom nás brali vážně. Frisco to hned viděl. Museli to mít.

Cestujeme a děláme po celé zemi - děláme GDC, děláme PAX, děláme SXSW - 10 nebo 15 let a jeden z největších příznivců, kterého jsme potkali, byl Randy Pitchford, prezident společnosti Gearbox Software. Setkali jsme se s Randym na jedné z pěkných show v Las Vegas, kde jsme dělali exponát. Přišel a miloval to, co jsme dělali, a řekl: „Chceme, abyste se dostali do Texasu.“ Ředitelství pro převodovku bylo v té době v Planu. Řekl: „Pojďte dolů a podívejte se na město, kam směřuji sídlo společnosti,“ což byl Fisco. A my jsme to udělali! Přišli jsme k Fiscu, setkali jsme se s Randym, a vzal nás po okolí a představil nás některým lidem v městské radě a starostovi a, jak jsem řekl, okamžitě viděli hodnotu. Odtud je to tak trochu sněhulák.

Na jaké instalace jste nejvíce nadšeni?

Jeden z mých oblíbených je Pixel Dreams. Je to pasáž z 80. let a je to skoro hotovo. Lidé, kteří nežili v 80. letech, nepochopili význam arkády, ale všechno vyšlo z podloubí. Touha vybudovat více působivé videohry než arkáda je to, co řídilo průmysl. Nyní, domácí videohry převzali a arkády jsou minulostí. Ale arkáda 80. let a myslím, že v určitém smyslu to bylo v 90. letech stále pravda, arkáda definovala průmysl. To je to, co usiluje domácí průmysl videoher. To hraje opravdu velkou roli v historii průmyslu a to je jedna z mých oblíbených věcí.

Obří Pong je taky spousta legrace. Postavili jsme největší světový dům Pong konzole, a hraje na 15-stopové repliky z 70. let. Je to spousta zábavy. Máme také 40 ft. Čtvereční sekce věnovaná havárii průmyslu v roce 1983.

S Atari a E.T. ?

Jo, a druhá strana této oblasti se zabývá vznikem počítačů. Trh s videohrami havaroval v roce 1983 a průmysl počítačových her pokračoval, kování vpřed, a pak Nintendo vyšel v roce 1985 a byl velký hit. Ale tam bylo období pár let, kdy prakticky žádné videohry byly dělány, kromě pro počítačové hry. Takže tato oblast muzea se zabývá různými příčinami havárie, následky havárie a tím, jak se věci nakonec objevily.

Exponát pádu má také spoustu počítačů. Chceme, aby někdo sedl a hrál napsáním „Načíst hvězdičku, čárku, čárku“ a pochopit, jaké to je hrát hru. To je, jak byly hry načteny na Commodore 64, museli jste vložit disk a zadat příkazový řádek.

Všechno, co děláme, je interaktivní. Dokonce i ty nejvzácnější věci, které máme. Pokud je to vůbec možné, necháme na tom lidi.

NVM tak bude obsahovat více než 100 000 konzol a artefaktů. Bylo těžké všechny tyto? Co bylo nejtěžší najít? Máte Nintendo PlayStation?

Jednou ze zajímavějších věcí je Sega Neptune. Je to jediná na světě. Je to Sega Genesis, do které je zabudováno 32x, a Sega ji nikdy nevydala.

Máme RDI Halcyon, což je herní konzola založená na laserovém disku. Jen velmi málo z nich vyšlo z dveří. Bylo to velmi drahé. To bylo navrženo týmem, který udělal Dračí doupě arkáda. Nebylo to velmi příznivé, protože na konci osmdesátých let to bylo několik tisíc dolarů, takže je koupilo jen velmi málo lidí. Říká se, že na světě je méně než 12. Máme pravděpodobně nejúplnější příklad. Je to stále v přepravních kontejnerech a nikdy nebylo použito.

Máme prototypy Atari, máme “His” a “Hers” Atari Lynx systémy, které nebyly nikdy vydány, a máme kompletní kolekce softwaru pro téměř každou herní konzoli vůbec.

Počkej, je mi líto, musím se zeptat. Atari udělal “Jeho a Její” konzole? Stejně jako konzole genderově jako spodní prádlo?

V době, kdy byl Lynx venku, se Atari zoufalo, takže jeden z displejů, který děláme, je, že máme dva různé nebo neobvyklé Lynxe, které máme venku. Jedním z nich je růžový rys, který měl být nazýván „Lynx“, Lynx zaměřený speciálně na ženy a další byl světle modrý, zaměřený na muže. Máme tu třetí, kterou máme Marlboro Lynx. Byli tak zoufalí, že označovali konzole pro videohry s cigaretovými společnostmi. Smích

Nejsem překvapen!

Atari v té době prošel havárií a přišel s ne příliš dobrou pověstí u spotřebitelů nebo maloobchodníků, takže dělali cokoliv a všechno, co mohli, aby svůj hardware dostali do rukou lidí. Nějaké z těch zoufalých zoufalství v mých očích.

Takže budete opravdu lidem umožňovat hrát více vzácných konzolí a prototypů?

Samozřejmě samozřejmě. Máme tuto věc s názvem Mind Link Controller. Byl vyroben Atari a nikdy nevyšel. Na světě jsou jen dva. Naše je do značné míry připravena pro maloobchod, ale řadič mysli je připojen k čelu a údajně umožňuje hráčům hrát hry s jejich myšlenkami.

To je obrovské!

Samozřejmě to nefunguje. Na světě není žádná cesta, která by fungovala. Ale co Atari udělalo, je, když uděláte podivné tváře nebo grimasy nebo si vrásčit čelo správným způsobem, můžete dostat reakci na obrazovku. Není to vaše myšlenky, je to kůže, která to dělá. Stejně jako bychom chtěli nechat lidi zabalit tuto věc kolem jejich čela a pořizovat snímky jejich tváří, jak to dělají, prostě si nemůžeme dovolit, aby si s nimi lidé hráli. Je to křehké.

Dokonalý příklad, jako je ta věc Sony PlayStation, možná, že se lidé nemusí dotknout, ale možná bychom mohli ovládače ovládat, aby na nich mohli lidé hrát hru. Určitě nechceme, aby lidé vyskakovali a vyjížděli z diskových kazet, ale všude, kde je to možné, budeme stejně kreativní, abychom mohli lidem používat některé vzácnější věci.

Jedna věc, která mě o muzeu opravdu fascinovala, je snaha o podporu vzdělávání ve videohrách. NVM chce inspirovat děti, aby prozkoumaly kariéru STEM. Mohl byste se zabývat tím, jak toho dosáhnete?

To je pro nás opravdu důležité. Opět platí, že jde o stigma, že videohry jsou jen hračky nebo ztráta času nebo lidí, kteří jim nerozumí, by mohli říci. Velkou částí je, že se nejedná jen o hraní, ale o pochopení, odkud hry pocházejí, a pochopení toho, jak dělat videohry.

Existují tisíce různých pracovních míst v průmyslu, od umění přes zvuk až po programování, a to vše je dobrá práce. Jsou velmi placení, vysoce žádoucí. Mnohokrát, na všech různých přehlídkách, které děláme, se lidé ptají: „Jak se do toho dostanu?“ To je jedna z velkých věcí, které chceme, aby lidé pochopili v muzeu. Chceme jim dát pochopení toho, jak jsou videohry vyráběny, a chceme jim dát cestu k kariéře v oboru.

Nevíte, kolik rodičů k nám přijde, nebo dokonce i děti samotné, říká: „Johnny nebo Susie jsou opravdu do videoher a chtějí vědět, jak se do toho dostat.“ Tak jsme vytvořili silný vztah se SMU (Southern Methodist University), která je blízko. SMU nabízí v zemi jediný magisterský titul videohry. Každý student, který prochází touto školou, aby získal magisterský titul v programování her, musí absolvovat kurz o historii tohoto odvětví. Být v těsné blízkosti našeho muzea, jedna z věcí, které hodlají udělat, je přinést skupinám studentů do našeho muzea, aby jim poskytli zázemí a porozumění, odkud hry pocházejí. Prostřednictvím tohoto vztahu budeme také pomáhat rozvíjet kurikulum a rozvíjet kurzy, workshopy, letní tábory, které budou zaměřeny na pomoc dětem pochopit, že videohra je mnohem více než jen hraní.

Jaké další akce může hostit muzeum? Budou zde přítomny panely, diskuse nebo konkrétní třídy?

Určitě hodláme pořádat rozhovory a soukromé akce. Jsme velmi blízcí přátelé s Nolanem Bushnellem, který založil Atari a Al Alcorn Pong. Kromě exponátů na různých přehlídkách, jsme také měli vlastní show v Las Vegas za posledních 15 let s názvem Classic Event Expo a na to jsme měli doslova tisíce lidí přijít a dát rozhovory a popsat jejich zapojení do evoluce průmyslu videoher. Steve Brosnick, Jody Pear, je jich doslova tisíce. Máme vztahy s mnoha těmi lidmi.

Jedna z těch věcí, které se těmto lidem zdráhají udělat, je předat to, co nahromadili, aniž by tam bylo místo, kde by lidé mohli přijít a vidět to. Díky stálé expozici existuje spousta věcí, které jsme v této minulosti nedokázali zajistit, a které začnou dělat cestu do muzea, včetně samotných lidí! Budeme oslovovat ty lidi, aby rozhovory a popsali, jaké to bylo vytvořit průmysl, jejich názory na současný průmysl nebo co je v něm chybí nebo vyniká.

Muzeum videoher v roce 2015 se kříží s místem, kde se průmysl právě děje, což je téměř zcela digitální a fyzicky méně náročné. Jak daleko v budoucnu chce Národní muzeum videoher zachránit nové hry, které budou zítra relikvie?

Je-li společnost příliš malá nebo příliš, nebo aby zachovala svá data, někde… vezměte Rozzlobený ptáci například. Je to obrovské! Ale co když jsem chtěl hrát první verzi Rozzlobený ptáci ? Co když někdo chtěl zkoumat a zjistit, co to všechno začalo? Proč se k této hře lidé dostali? Má někdo úplně první verzi, má společnost, která hru napsala, ještě první verzi? Co když je pryč?

Tak jednoduché a hloupé jako Flappy Bird byl, tam byl velký smrad o této hře na chvíli a to nebude nikdy vidět znovu. Ten, kdo napsal hru, ho nenávidí a zničil jeho život, ale tak co? Pro lepší vzdělávání lidí musí existovat způsob, jak tyto věci být aktivní. Lidé tam dělají malé kousky a kousky archivů, ale chceme být centrálním archivem. Takže když se hra odehrává každý den v obchodě Apple, chceme být s Apple, s programátory, takže dostaneme archivovanou verzi této hry a je uložena pro potomky navždy. Myslím, že by to bylo důležité.

Národní muzeum Videogame otevře své brány ve Frisco v Texasu tuto zimu.

$config[ads_kvadrat] not found