Nesmíte znát Yasumi Matsuno podle jména, ale pokud máte rádi RPG, můžete hrát i jednu z jeho vlajkových her. Největší je Final Fantasy XII, aktuálně remasterovaný pro vydání konzoly 2017. Podíval jsem se na remaster, dabovaný Věk zvěrokruhu, během E3 minulý týden; je to pěkné utváření, které doplňuje původní design o několik dodatků, které by měly učinit dlouhý a strategický titul příjemnějším pro moderní publikum.
Vizuálně, hra stále balení silný umělecký úder - žádné překvapení vzhledem k tomu, že to bylo pozdní-gen vydání pro PS2 v roce 2006. Složité detaily ve znakových modelech pop a scénář flowings jazyk zpívá.
Všechno, co je na něm, je znakem práce Matsuna. Ale na rozdíl od mnoha jiných superhvězd, kteří pracovali FF v průběhu let - tvůrce seriálu Hironobu Sakaguchi (nyní nezávislý vývojář), znakový designér-režisér Tetsuya Nomura (z FFVII a Království srdce slávu) a FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno nemusí mít mezi fanoušky stejné uznání. Důležitější je, že jeho hry jsou nápadně odlišné od toho, co byste mohli očekávat od typického Squaresoftu, či Square Enixu, RPG.
Ve skutečnosti, navzdory nadšeným revizím, pokračování DS a více než 5 milionům prodaných kopií, je stále překvapující, že se náměstí znovu vydává FFXII, jen proto, že mnoho fanoušků ho nebere v potaz; je to daleko od chmýří, které potěšilo dav FFX a zejména X-2, prezentován. Spíše než romantika mladistvých nebo cesta archetypálního hrdiny, XII více se zajímá o machinace ve světě Ivalice, politické i jiné.
Jeho rozmanité obsazení je soubor dohonil by-být hra o trůny (ačkoli s pomlčkou Hvězdné války, jeden z Matsuno je self-prohlásil největší vlivy), a jeho příběhy se vyvíjejí přes svazek království, oddanosti a konflikty. Naštěstí do roku 2006 byly vzneseny hlasové standardy XII Dodávka příběhu je stále účinná o 10 let později.
To je, jak Matsuno typicky definuje jeho nastavení, na poněkud vzácné příležitosti on dělá hry: jak uzemněný, Shakespearean a často ponurý jak vy můžete dostat se do středověké fantazie. Trvalo to hodně zkušeností XII Je to podivně přesvědčivý boj. Tyto duální nitě běží až k Bitva Ogre: Března Černé královny, režisérova první hra pro SNES (a později PS One), která odhalila temné zobrazení politické korupce, která doplnila složitost jeho třídního designu.
I přes některé vnější podobnosti Final Fantasy s nebo Dragon Quest V té době, Matsuno přidal několik elementů k Bitva Ogre které by pomohly definovat mnoho jeho návrhových citů. Nahradit cyklus zkoumání dungeonů, bojovat proti náhodným setkáním a postupovat v příběhu ve městech, Bitva Ogre zaměřil se na mapu světa obsazenou nepřáteli, spouštějící detailní bitvu mezi jednotkami, pokud se hráči ocitli příliš blízko, zatímco morální vyrovnání by mělo vliv na otevřený příběh.
Tyto myšlenky byly vylepšeny a soustředěny do pokračování, Pojďme dohromady, který přeměnil mnoho z Března Černé královny Myšlenky do izometrické strategie RPG, o které se režisér stal známým. Vyhýbání se nepohyblivým postavám bojujícím s nepřáteli na jedné obrazovce, Pojďme dohromady transformoval setkání do multi-jednotka, otočení-založené šarvátky, kde pohybující se vojáci kolem bitevních polí - a používat výhodu terénu - stal se stejně důležitý jako výběr správné zbraně nebo obrněné jednotky.
Pravděpodobně nejvíce rafinovaný Bitva Ogre Šablona vlastně pochází z první hry Matsuna s Square, 1998's Taktika finální fantazie. Zatímco rozlehlé obsazení prodejců, panovníků, rytířů, šlechticů a uzurpátorů je mnohem širší než Shakespearův Macbeth, Taktika obzvláště cítí se silně inspirovaný (a vypadá, že následuje podstatu) to, v cynickém spiknutí, který se vyvíjí přes dlouhou a krvavou kampaň kde nemnoho v síle není řízené k hrůzným činům v jeho úsilí. (Ve srovnání s něčím podobným Hra o trůny to se zdá pravděpodobné Taktika „Krveprolití uniklo pouze M-ratingu, protože jeho postavy byly kresleny jako stylizované 2D skvrny.)
Zatímco Taktika nechat za sebou Bitva Ogre Rozmanité narativní výběry, které nabízely stejně hluboké jako jeho duchovní předchůdci, se zdvojnásobily na pracovních třídách a schopnostech - mohli byste hrát hru na sto hodin a ani se k ní všímat.
Taktika byl také prvním představením pro mnoho fanoušků, včetně mne, do komplexních a morálně šedých světů Matsuna - nehledě na to jeho dlouholetých spolupracovníků, postavy Akihiko Yoshida a skladatele Hitoshi Sakimoto. Nakonec získal krásný facelift ve formě reduxu PSP 2007 Válka lvů, který přidal velkého, alžbětinského stylu překladu a krásných cutscenes ve stylu Yoshida, a od té doby byl ported na mobilní a tablet platformy, které, překvapivě, jsou daleko a daleko nejlepší verze hry.
Po Taktika, Matsuno a většina z nich Taktika tým pokračoval v roce 2000 Vagrant Story pro PS One, snad poslední hra, kterou režisér proslul XII, a snadno mezi nejlepší RPGs někdy dělal. Jako pozdní éra 32bitová hra, Vagrant Story byl schopen poprvé vytvořit Yoshidovu kresbu v polygonech, přičemž plně využil hardware, aby vykreslil nádherná prostředí a postavy v plném 3D. Ve srovnání s Bitva Ogre nebo Taktika je to o něco více o prolézačce v žaláři (pokud je to ještě jeden, který vyzařuje shakespearovský aspekt), s dobrým časem stráveným zkoumáním podzemních oblastí, než se spiknutí otevře průzkumem starověkého prokletého „magického“ města.
Navzdory své vnější podobnosti se něco blíže, řekněme, třetí osobě Královské pole, Vagrant Story má jeden z nejvíce fascinujících bitevních systémů čehokoliv vytvořeného v žánru. Po přiblížení se nepřátelům v reálném čase vám zahájení bitvy umožní zaměřit se na různé oblasti těla nepřítele; jakmile se zlomí, brání vaší značce různými způsoby, což by bylo samo o sobě zajímavé.
Ale skutečnou krásou je rizikový systém. Z bitvy máte přiděleny různé pohyby a schopnosti, které můžete přiřadit různým tlačítkům tváře, jako je například získání zpětných změn stavu HP nebo negace změn efektu. Poté, co správně zasáhnete načasované útoky, můžete řetězy kombinovat dohromady, střídavě mezi schopnostmi, které jste předtím zadali. Každý úspěšný řetězec přidává více k vašemu metru rizika, což zase pomalu snižuje škody, které jste vyřídili, nebo přijaté efekty.
Čím vyšší je riziko, tím méně obrany budete mít i v případě, že skončí i combo - takže byste mohli narazit na nepřátele na vysoké úrovni více než stokrát a získat všechny své HP zpět, za cenu menšího poškození při každém následujícím zásahu (následuje možnost, jak se zabít v jednom zásahu poté, co se rozhodnete ukončit combo). Faktor v tom, že některé schopnosti mohou být podobně načasovány, aby zmírnily ránu útoku nepřítele a Vagrant Story Bitvy se v jejich složitosti rozjařují. Matsuno není nic, pokud ne designér, který vás přesvědčí, že jste spokojeni.
Ačkoli Matsuno nakonec neskončil jako konečný režisér FFXII - je silně podezřelé, že v polovině projektu odstoupil kvůli kreativním rozdílům s hlavami náměstí nad tím, že hra oslovila dospívající publikum - jeho design, implementace a budování světa jsou v závěrečné hře stále naživu.
Poloautomatické MMO boje se mohou zdát jako první turn-off (určitě to bylo pro mě); jakmile si uvědomíte, že máte úplnou kontrolu nad akcemi vaší strany - díky tomu, že máte během bitev rozhodující schopnost takticky se otáčet během letu, věci se začnou opravdu gelovatět. Rekonstrukce příštího roku zřejmě lokalizuje rok 2007 Mezinárodní systém Zodiac Job edice hry, která vylepšuje původní schopnost licenčního systému s přidáním tříd pracovních míst.
V kombinaci se schopností nastavit směšně specifické parametry příkazů pro změnu podmínek v bitvě, je to pravděpodobně nejhlubší systém Matsuna. (Mohlo by to také teoreticky vést k přeměně pro Vagrant Story, Válka lvů nebo Pojďme dohromady, který by mohl být skutečně k dispozici na více než jen velmi zastaralém PSP.)
Režisér neměl to nejlepší ze zpoždění; po několika letech malé aktivity a rocky Kickstarter pro a Taktika duchovní nástupce, který může být konečně na dobré cestě po několika velkých neúspěchech, Matsuno mohl použít nějaké uznání. S trochou štěstí, Věk zvěrokruhu konečně by mohlo být představení západního diváka - nebo opětovného seznámení se - tak ostré mysli, jaké si zaslouží.
Tvůrčí režim 'Fortnite': Definitivní historie modelování videohry
'Fortnite: Creative' dává své legii hráčů klíče k vlastnímu soukromému ostrovu, s nímž mohou manipulovat, jakkoli chtějí. Ale je to nové? Vůbec ne. Tradice je zakořeněna v videohře modding, který vznikl již v roce 1981 'Castle Wolfenstein' a prosperoval s hrami jako 'Halo 3.'
'Avatar: Poslední Airbender Netflix Remake má "více tvůrčí svobodu"
Filmová adaptace filmu „Avatar: The Last Airbender“ M. Night Shyamalana byla fiaskem, ale série živých akcí Netflixu má šanci napravit to špatně. Zde je to, co si Aaron Ehasz (hlavní spisovatel na původní karikatuře) myslí, že nová série musí udělat, aby se vyhnula stejným nástrahám.
Snadnější 'Final Fantasy XII' chybí bod
Tam je, teoreticky, mnoho potenciálu v nadcházejícím Enixově nadcházejícím Final Fantasy XII remaster, The Zodiac Age. Když se ale v příštím roce vydá na PlayStation 4, nemusí to být stejná hra před deseti lety. Údajně, Square Enix bere velké bolesti při vyvažování hlavních aspektů hry, od obtíží ...