Snadnější 'Final Fantasy XII' chybí bod

$config[ads_kvadrat] not found

ОРИГАМИ Закладка для книги Youtube, Likee, Whatsapp | Origami Apps Paper Bookmark

ОРИГАМИ Закладка для книги Youtube, Likee, Whatsapp | Origami Apps Paper Bookmark
Anonim

Teoreticky existuje mnoho možností v nadcházejícím Náměstí Enixu Final Fantasy XII remaster, Věk zvěrokruhu. Když se ale v příštím roce vydá na PlayStation 4, nemusí to být stejná hra před deseti lety. Údajně, Square Enix bere velké bolesti při vyvažování hlavních aspektů hry, od obtížnosti některých bitev až po různé statistiky. Mluvím Polygon v nedávném rozhovoru producent Hiroaki Kato uvedl, že cílem bylo poněkud znovu sladit XII se zbytkem série.

„Přepracovali jsme rovnováhu hry tak, aby bylo pro hráče snazší přiblížit se klasice Final Fantasy titul, “řekl.

I když je snadné předpokládat, že je to nejhorší, když je prezentován s takovými novinkami, slova Kato mohou být důvodem k tomu, aby se v tomto případě jednalo o skutečné obavy. FFXII Jedinečná chuť na PS2 přišla téměř výhradně od Yasumi Matsuna, původního režiséra hry, který si předtím udělal jméno pro sebe Bitva Ogre, Taktika finální fantazie, a Vagrant Story - všechny hry, které vyžadovaly úmyslný, taktický přístup k úspěchu. Ačkoli by odešel FFXII Vývojový tým společnosti Matsuno před tím, než byl propuštěn, zůstane po dokončení hry.

A možná proto je to navzdory své vazbě na Final Fantasy název, FFXII nikdy nedostal spravedlivý chvění. Chuť Matsuna k politické složitosti nahradila jednodušší, tradičnější cesty starého hrdiny, které nechaly fanoušky více populárních záznamů jako FFVII nebo FFX trochu chladno. Bitevní systém byl také okamžitě rozdělovatelný - melees se odehrávaly v reálném čase, kde se v otevřeném světě dělaly rvačky a ne náhodná obrazovka. Více než kdy jindy byla strategie významným aspektem hry.

Hráči měli téměř neomezené možnosti přizpůsobit a přepínat taktiku v polovině boje prostřednictvím herního systému a herních systémů, které nabídly ohromující množství příkazů, schopností a statistik, které by mohly následně přizpůsobit pro použití v bitvě jako parametry, které by se změnily v závislosti na podmínkách.. Zatímco hráči mohou být schopni spamovat svou cestu bojem v jakémkoli jiném Final Fantasy, FFXII vždy drželi hráče na nohou, neustále přemýšleli.

Obtížnost hry - a občas velmi náročná - přišla z toho, že se museli naučit tvrdé lekce svých systémů. Onus byl na hráči, aby věnoval pozornost a řádně používal kombinace gambitů (mechanika, jak se pohybuje hra ve hře), která je nejvhodnější pro jakoukoliv nepřátelskou situaci, v níž se hráč ocitl. Temné duše svět, radost pocítila FFXII Nejtěžší vítězství by mělo být známým referenčním bodem. A pro hráče, kteří se dostali na palubu s hlubším přístupem tohoto radikálního rozruchu, to bylo jako hvězdná obnova toho, co Final Fantasy mohlo by být.

Katoho slova zní blíže revizionistické historii. Až na několik výjimek Final Fantasy má jen zřídka velkou výzvu. A v ojedinělých případech to bylo proto, že postavy nebyly dostatečně vyrovnané. Situace by pak mohla být téměř vždy napravena bezmyšlenkovitě broušeným setkáním po setkávání a získat tak více zkušeností.

Každý, kdo si vzpomene na původní záznamy v systému PlayStation, se může bezpochyby vztahovat k tomu, že bude přesně na jednom místě; pokud je to vedlejší účinek jednodušší Final Fantasy XII, vývojáři mohou kastrovat, nebo přinejmenším silně editovat, Matsuno záměry, předělat jak hra cítí jak oni vidí vhodný.

To je nejhorší scénář. Ačkoliv zbývá ještě vidět, jak je rozšířená rovnováha ladění hry, skutečnost, že vývojáři přinesli zpět FFXII Ředitel Hiroyuki Ito, aby pomohl s generální opravou, mohl být buď požehnáním, nebo škodou. Na jedné straně Ito viděl FFXII až do dokončení, a pracoval jako hlavní plánovač pro Taktika “Bitevní systém.

Naopak, on je také zodpovědný za bojový design ve většině jiných počítal Final fantazie, a je dohlížet Věk zvěrokruhu na základě zpětné vazby od fanouškovské základny, která upřímně nemusela mít v první řadě trpělivost nebo zájem přijmout Matsunovu divoce odlišnou interpretaci seriálu.

A není to jen myšlenka FFXII by to mělo být těžké. Bez zdravého (je-li spravedlivého) boje jakákoli potřeba využít - natož ocenit - mistrovské spletitosti FFXII design může skončit zmírněn. Stejně jako u jiných her Matsuna by to podkopalo i to, že by se to mohlo zlomit.

Prozatím je příliš brzy na to, abych řekla, jak daleko blíž Věk zvěrokruhu může pociťovat zbytek seriálu. Jsou-li vývojáři chytrí, budou jemní ve všech úpravách. (Kato zmínil, že remaster bude mít těžší odemykatelný herní režim, ale ať už se odvolával na hlavní hru, nebo kdyby to bylo jen na obtíž, kvůli zármutku je nejasné.) Jinak jeden z Final Fantasy Nejzajímavější záznamy mohou být ohroženy.

$config[ads_kvadrat] not found