Obsah:
- Tak, Nech to zemřít je vaše dítě. Řekl jsi mi o nějaké inspiraci z japonských televizních pořadů o přežití. Jaké jsou další aspekty designu hry, o které jste přemýšleli?
- Odkud ta myšlenka vznikla?
- Změní to, jo. Co je tedy na tomto typu designu zajímavé, je více než přímá akční hra bez prvků přežití Killer je mrtvý ?
- Vidíte-li ve hře znak dat smrti a jste daleko a on vás nevidí, můžete pozorovat, co dělá, a je tu šance, že byste ho mohli přepadnout nebo něco takového?
- Hráli jste nějaké konkrétní druhy her, které vás inspirovaly k hraní? Pracovala na tomto projektu, aby vás inspiroval k hraní nějakých konkrétních her?
- Dokážete si představit nějaké konkrétní příklady?
- Skoro každá hra, která vyjde takhle bude nevyhnutelně ve srovnání s Temné duše nebo Duše série. Jak zjistíte, co je jejich osobnost srovnána s tím, že srovnání je nevyhnutelné?
- Hráli jste hodně Duše hry, když jste začínali přijít na to, jak vytvořit verzi tohoto návrhu?
- Když jsme mluvili v E3, zmínili jste se o tom, jak jíst syrová zvířata a jak vás konzumace špatných věcí zvrací. Je ve hře něco jiného, s čím jste obzvláště spokojeni?
- Je na tom něco víc, než jen být nemocný nebo otrávený, něco takového?
- Grasshopper má historii tvorby her, které jsou druh praštěný - zejména ve srovnání s ponurým série jako Temné duše .
- Hry jsou obvykle více násilné na západě obecně. Kolik si děláš starosti s tím, že by Japans ratingová komise pracovala na podobných věcech?
- Takže theres nikdy žádné obavy o něco, co dostane hodnocené CERO ve srovnání s CERO D? Ed. poznámka: Přemýšlejte o tom jako o japonské verzi dokumentu ESRB M.
- směje se To je dobré! Takže s tímto druhem hry - cokoliv, co chcete nazvat něčím, co se cítí jako Temné Duše - se design jeví jako neodmyslitelně japonský. Myslíte si, že je na něm něco specificky východního?
Stejně jako všechno, co pochází z výroby kobylky, Nech to zemřít je to zvláštní zvíře. Vypadá to, a na svém povrchu se chová jako ateliér, který je známý od softwaru Duše série; jeho post-apokalyptické Tokio je také zasaženo NPC „data smrti“, které pocházejí od jiných hráčů, kteří umírají ve svém nepřetržitém online světě, podobně jako Koei Tecmo's Niohu aby se věci ještě více trestaly. Ale je to víc než to.
Zejména pro hru PS4 zdarma, Nech to zemřít je plný podivných pojmů a neobvyklých okamžiků. Jakmile vy řeknete, chytíte a zžírajete žábu, syrovou, holýma rukama, nebo použijete zbraň s mečem na ostří, která by hrozně zakončila soupeře ve spreji grindhouse-y slávy, bude to trochu snazší vidět to Nech to zemřít je jeho vlastní příchuť. Chcete-li získat lepší chuť svého původu na PAX West, šel jsem rovnou ke zdroji - ne Suda51 (on jen dohlíží na projekt), ale Hideyuki Shin, Nech to zemřít Režisér, který dříve vedl Grasshopper stylizované a euforicky chromatické Killer je mrtvý.
Tak, Nech to zemřít je vaše dítě. Řekl jsi mi o nějaké inspiraci z japonských televizních pořadů o přežití. Jaké jsou další aspekty designu hry, o které jste přemýšleli?
Například data smrti. Tam byly nějaké podobnosti s jinými hrami tam, ale jako akční hra, my opravdu chtěl dělat to jak jestliže AI to řídí to je tak chytrý, že to je jako jeho vlastně být řízen jiným hráčem. Takové věci - ladění, které tuto rovnováhu udržuje, bylo opravdu těžké, ale opravdu zajímavé, a jsem rád, že jsme to dokázali realizovat.
Odkud ta myšlenka vznikla?
Mluvili jsme tedy o televizních pořadech o přežití - obvykle přežití znamená, že jste sami, sami. Jak budeš žít? V těchto přehlídkách jsou jiní snaží přežít. Takže nemůžete říct, kdy se s nimi setkáte, když se stanou přítelem nebo nepřítelem. A ten pocit, že nemůžete věřit - nebo přemýšlel, co se děje v jejich mysli a jak byste se k nim měli chovat, to je něco, co jsem chtěl mít v Nech to zemřít, protože to bylo tak zajímavé. I když se setkáváte s dalšími údaji o smrti, jsou v režimu, který se snaží přežít, takže zabijí věci - nemusí to být nutně vy. Mohli by jít za jinými nepřáteli.
Takže by to mohlo vypadat, jako by vám někdo pomohl, ale ve skutečnosti prostě všechno zabije, aby mohl přežít sám. Přijde po tobě? Pravděpodobně. Půjde jen po tobě? Možná ne. Takže nevíte, co se děje, a ten druh tajemství té situace - není to opravdu strach, ale nervozita, se kterou se blížíte něco takového, když se oba snažíte přežít, je něco, co jsme chtěli dát hra. Myslel jsem, že to bude zajímavé.
Změní to, jo. Co je tedy na tomto typu designu zajímavé, je více než přímá akční hra bez prvků přežití Killer je mrtvý ?
Dobře Killer je mrtvý, samozřejmě, akce byla velmi silně založená na scénáři, samozřejmě. Myslím, že věc je, když tam jsou prvky příběhu, které přicházejí do hry, to má tento vliv na hratelnost je to druh změny, v podstatě.
Vidíte-li ve hře znak dat smrti a jste daleko a on vás nevidí, můžete pozorovat, co dělá, a je tu šance, že byste ho mohli přepadnout nebo něco takového?
Myslím, že jo, pokud si je můžete všimnout z dálky, je tu docela dobrá šance, že když uvidíte data o smrti, budou odložena na rozdíl od všech ostatních nepřátel, které vidíte. Samozřejmě, když se přiblížíte, uvidíte uživatelské jméno mrtvých hráčů - a když to vidíte, můžete říci, zda je to silné nebo slabé, takže vás možná budete znát, pokud si ho můžete vzít nebo ne.
Je těžké je porazit, obvykle - pokud jsou silní, budou opravdu tvrdí a pravděpodobně skončíte umírající, tak na základě jejich vzhledu zblízka, vidíte, na jaké úrovni jsou a co jsou vyzbrojeni, můžete říci, jestli je můžete porazit nebo ne.
Takže pokud si myslíte, že je můžete porazit, půjdete dovnitř a pokusíte se je vyjmout s jakýmkoliv vybavením. Nebo je můžete rozptýlit tím, že hodíte něco jako houby, které jsou bomby nebo jedy, nebo přitáhnete další nepřátele a necháte je před útokem dostat HP dolů. Takže můžete obvykle vytvořit strategii tak, že se na ně podíváte. Můžete říci, co jsou zdaleka.
Hráli jste nějaké konkrétní druhy her, které vás inspirovaly k hraní? Pracovala na tomto projektu, aby vás inspiroval k hraní nějakých konkrétních her?
Obecně to není tak velký odkaz na tuto hru, ale například Fallout 4, protože vím, že ve hře je hodně svobody. To však neznamená, že mapa her je široká a rozsáhlá, což znamená, že hráčům poskytne spoustu svobody - něco jiného v designu, který vám tento pocit dává. To bylo docela zajímavé zjistit a zjistit, jak to hra dělá hráčům. Tak, takhle. Nemusí to být zcela spojeno Nech to zemřít, ale takové systémy jsou velmi zajímavé.
Dokážete si představit nějaké konkrétní příklady?
Jo, tak mnohokrát ve hrách, když mluvíte s jinými postavami, nemůžete dělat nic, dokud s nimi nebudete mluvit. Ale v Fallout 4 Můžete s někým mluvit, pak odejít uprostřed konverzace a jít s někým jiným - existuje mnoho věcí, které hráči v tomto smyslu neomezují, a to je zajímavý aspekt. Ovládání je opravdu v rukou hráče.
Skoro každá hra, která vyjde takhle bude nevyhnutelně ve srovnání s Temné duše nebo Duše série. Jak zjistíte, co je jejich osobnost srovnána s tím, že srovnání je nevyhnutelné?
Je hezké, že by to lidé srovnávali s něčím tak populárním. Boj, je to tak trochu Duše -Já, ale pokud hrajete konečnou verzi se všemi mechaniky na místě, všimnete si toho Nech to zemřít není moc rád Temné duše Ve hře je mnohem víc - spoustu věcí, které vidíte zde, že byste v mnoha jiných hrách neviděli.
Hráli jste hodně Duše hry, když jste začínali přijít na to, jak vytvořit verzi tohoto návrhu?
smích Nehrál jsem Temné duše opravdu od prvního, který vyšel, a to bylo jen trochu z toho. Nehrál jsem to od té doby - ani jsem neměl šanci hrát Krevní. smích Opravdu chci hrát všechny z nich, ale já jsem neměl čas, protože jsem byl tak zaneprázdněn tím, že jsem tuto hru dělal!
Takže když lidé vychovávají Duše srovnání, není to tak, že jsme to takhle mysleli. Takže pro mě je to, "oh, opravdu?" Okay. “Kromě toho jsem moc nehrál Fallout 4 a Metal Gear, tak. směje se Takže asi s tím Nech to zemřít srovnání je jen náhodou, v tomto smyslu.
Když jsme mluvili v E3, zmínili jste se o tom, jak jíst syrová zvířata a jak vás konzumace špatných věcí zvrací. Je ve hře něco jiného, s čím jste obzvláště spokojeni?
Myslím, že největší věc je jíst. Takže, samozřejmě, v přehlídce přežití musíte jíst pokračovat, takže i když to znamená, že musíte jíst žábu syrovou, pak je to tak - ale myšlení pro hru bylo, dobře, když jsem jedl syrovou žábu, možná je lepší jíst syrovou krysu nebo něco jiného.
A co když budu jíst tuto houbu, bude to dobré? Ale pokud budu jíst tento, možná mi žaludek bude bolavý nebo plný jedu a budu muset zvracet. Celý systém toho, co se děje na základě toho, co jíte ve hře, je něco, co si myslím, že je opravdu dobře provedené. smích Doufám, že se vám to líbí!
Je na tom něco víc, než jen být nemocný nebo otrávený, něco takového?
Jo, takže víš, že jen některé houby ti dávají uzdravení, zatímco někteří tě mohou otrávit nebo vybuchnout do tváře - ale jsou tu i jiné věci, jako člověk dělá jógu. Nebo byste mohli být trochu ninja-esque. Existují různé další účinky, které by mohly být pozitivní, negativní nebo veselé.
Grasshopper má historii tvorby her, které jsou druh praštěný - zejména ve srovnání s ponurým série jako Temné duše.
V podstatě jsme byli vážně vážně při hře s prvky přežití, jako je ta, která musí přežít - ta část je opravdu vážná. Ale přidali jsme spoustu věcí, které ji odvádějí od reality. Když něco zabijete nebo někoho zasáhnete, vyjde tuna krve. Je to trochu nahoře. Takže veškerá vážnost v tomto smyslu bere věci trochu dál, jen se stává, že se lidé smějí, protože si myslí, že je to vtipné.
Ale také jsme nechtěli být příliš reální, jako například, někdy jsme se ořezali, ale nechceme, aby jejich střeva vypadávala a všechno - to víte, je to opravdu hrozné.
Takže když někoho nakrájíte na polovinu, stáhnou se střeva a krev tam všude, a nakonec se vám to bude smát, protože je to tak směšné, jako bychom se tu trochu přešli k bodu směšnosti. A pokud se lidé smějí, pak je to dobrá věc. Myslím, že tam děláme něco dobrého.
Hry jsou obvykle více násilné na západě obecně. Kolik si děláš starosti s tím, že by Japans ratingová komise pracovala na podobných věcech?
Vlastně jsme udělali všechno, co je v našich silách. V podstatě je to jako: „Myslím, že je to přijatelné i na této úrovni, myslím, že se s tím můžeme dostat pryč.“ Takže do toho všechno vkládáme a doufáme v to nejlepší. Bude to jen na ratingové tabuli, ale to je jiný příběh.
Takže theres nikdy žádné obavy o něco, co dostane hodnocené CERO ve srovnání s CERO D? Ed. poznámka: Přemýšlejte o tom jako o japonské verzi dokumentu ESRB M.
Nakreslí Z ve vzduchu rukou Je-li to Z, tak to je. Toho se nebojíme. Smích
směje se To je dobré! Takže s tímto druhem hry - cokoliv, co chcete nazvat něčím, co se cítí jako Temné Duše - se design jeví jako neodmyslitelně japonský. Myslíte si, že je na něm něco specificky východního?
Nech to zemřít Vývojáři jsou většinou Japonci, takže by to mohlo být něco, ale nehledali jsme na hru, která by byla pouze pro japonské publikum. Je to právě to, co si japonský vývojový ateliér myslí, že by se svět mohl těšit. Samozřejmě, ve hře je spousta japonské kultury. Hra se odehrává v Tokiu. Velmi odlišné, zkroucené Tokio, ale je to stále Tokio. Existuje tedy spousta japonských kulturních prvků, ale není to jen pro Japonsko.
Tento super diskrétní rychlé nabíjení Vape je méně než 20 dolarů
Pro každého, kdo kouří tabák nebo dokonce konopí, je tento diskrétní a ultra přenosný, menší než váš výparník dlaně ideální pro každého, kdo chce dělat to, co dělají bez úsudku. Minimalizujte kouř a zápach z druhé ruky díky této super nabité vape pro vaše pohodlí.
„Let It Die“ vypadá jako Grasshopper's Next Masterpiece
'Bloodborne' je lepší než 'Dark Souls'
Namísto pasivního zaostřování temných duší Dark Souls v roce 2015 pracuje Bloodborne 2015 na nejlepším způsobu podpory agresivity. Ztratíte zdraví, když okamžitě zasáhnete, jste odměněni za důsledné potrestání šéfa, a co je důležitější, můžete překonat šéfy s dostatečnou praxí.