Yes Yes Vegetables Song + More Nursery Rhymes & Kids Songs - CoComelon
Obsah:
S ohledem na své poslední dvě hry se můžeme spolehnout na Persona série s zábavné postavy, funky umělecká díla, zábavné hry a chytlavé hudby. Je to důvod, proč je tato série tak populární, a proč je tolik lidí naprosto psychických Persona 5 Vydání tohoto září.
Identifikovali jsme dvě základní herní mechaniky, jejichž rozvoj bude přínosem Persona 5. Stejně jako u každé nové splátky v sérii a při každé nové hře, obecně, musí existovat technická vylepšení z toho, co přišlo dříve. Persona 5 není výjimkou. Zde jsou dva hlavní herní prvky, které by se měly s další splátkou zlepšit.
Méně únavné žaláře
Zatím to vypadá, že je velmi nadějný z herních přívěsů a screenshotů. Protože tolik, jak jsem si užíval kopání zadku s mým zabitím osobností, jsem po určitém bodě jen tak nenáviděl vyrovnání.
v Persona 3, Jsem si jistý, že se to pravděpodobně stalo až po levelu 100, když jsem si uvědomil, že tam není zastavení. Když jsem se dostal na podlahu 200 a to ještě neskončilo. I když se barevné schéma změnilo a schody vypadaly trochu jinak, každých 30 úrovní, tak se jen oblékly do skutečnosti, že jsem procházel stejnými dlouhými chodbami, dokud jsem nedosáhl dalšího patra.
v Persona 4 tam byla přinejmenším malá změna v scenérii s každým novým žalářem místo toho, aby prostě šla nahoru do té zatracené věže znovu a znovu a znovu, ale každá nová dungeon byla stále v podstatě stejná dispozice s novým kobercem a dveřmi a obtížnějšími monstry. A zatímco každý dungeon měl jen asi 10 úrovní, dával nebo bere, aby byl na konci připraven na šéfa, hráč by musel tyto podlahy přehrát tři různé časy, takže budeme chodit nahoru a dolů po schodech. jak jsme to udělali Persona 3.
Vyrovnávání je v pořádku - hrál jsem dost JRPG, abych si to opravdu užíval, zvláště když jsem dostatečně silný, abych uspokojivě ovládal šéfy - ale nudnost a nudné uspořádání, jak jít do těchto dungeonů a věží, je ještě horší, když kvůli tomu způsobem Persona seriál je nastaven tak, aby si každý měsíc naplánoval svůj čas, aby mohl postupovat ve všech aspektech hry, vzdáváme se možnosti dělat doslova všechny ostatní zábavné aktivity ve hře, abychom mohli postupovat v boji.
V jiných RPG se nikdy nedá rozhodnout, zda se rozhodnete vyrovnat. Na cestě do nějakého města, z rozmaru, se rozhodnete o úroveň výš, ale po 10 minutách se rozhodnete, že je to dost a budete pokračovat v cestě. V Persona série, musíte se zavázat k vyrovnání, protože jakmile se vrátíte ze světa stínů, buďte připraveni prostě jít do postele, protože vaše postava nemůže po zbytek dne dělat nic jiného.
Tento druh hry nás uzamkne k vyrovnání. To může být pro některé hráče v pořádku - záleží na tom, jaký máte RPG hráč - ale pro mnoho, zejména pro moderní hráče, kteří nejsou zvyklí na úroveň výš, je to trochu nevýhoda. Tato část hry by se po dungeonu číslo 5 nebo 186 nestala tak rozcuchanou, kdyby to nebylo tak nudné a tak pevné. Tento typ systému se stává velmi klaustrofobickým. Nemůžete mít oba v RPG. Pokud je plán boje přísný, nenechte hráče, aby se ho obával, a pokud je nastavení nudné, nepřinutujte přehrávač, aby ho protahoval déle, než chtějí.
Naštěstí to vypadá, jako by boj s sebou odnesl nudnou část. Dostaneme se k procházkám malbami, skákáním na nic netušících nepřátel, abychom získali výhodu v bitvě, a proměnili se v myši, aby se rozběhly jen proto, abychom jmenovali pár kousků a boby v přívěsu. V nejmenším to nezní nudně. Budu se šťastně vzdát dnů, kdy bych mohl získat charisma nebo se připojit k fotbalovému týmu, abych prozkoumal tento svět.
Sociální vazby ovlivňující hlavní příběh
Sociální vazby jsou velmi zábavným a integrálním aspektem Persona série, která udržovala fanoušky seriálu kolem a přináší více do série. Interakce mezi znaky se poprvé objevila v Persona 3 kde hlavní postava mohla stát se přáteli a nakonec datum ženy hry, zda od strany nebo školy. v Persona 4, který se změnil na všechny členy skupiny, včetně mužů, stejně jako na další menší postavy kolem školy a města.
Zatímco Persona 4 zlepšil se v aspektu sociálních vazeb a dal hráči více možností, mimo dokončení sociálního spojení, kde se vyvíjí osobnost vaší strany, se sociální vazby zdály být docela odtržené od hlavního příběhu. Nezáleží na tom, s kým se stáváte přáteli, na koho máte romantiku, nebo na koho odejdete ve dvou srdcích. Tam je vždy samostatná scéna mimo hlavní děj, který vaše postavy mají, ale jakmile jeho konec, to je zpět na výchozí dialog. Doufejme, že se v průběhu příběhu změní alespoň jedna věta, která odráží volby, které uděláte ve svém volném čase.
„Titanfall 2“ se musí zlepšit na franchisu a prospívat
Titanfall, původně vydaný 11. března 2014, byl jednou z nejvíce očekávaných střelců první osoby pro současnou generaci. Vyvinutý společností Respawn Entertainment a vydaný firmou Electronic Arts, byl vlajkovou lodí hry pro Xbox One společnosti Microsoft, která byla vytvořena mnoha bývalými tvůrci Call of Duty. Zatímco je to deli ...
Bike Lanes musí být širší, aby skutečně zlepšit veřejné zdraví
Za přibližně 1 300 dolarů v New Yorku investovaných do budování cyklistických tras v roce 2015, investice poskytly obyvatelům výhody rovnající se dalšímu roku života.
Jak zlepšit vztah a zlepšit svůj milostný život
Vztahy selhávají, protože páry nevědí, jak se v lásce vyvinout. Zjistěte, jak zlepšit vztah a zůstat šťastný v lásce s těmito tipy.