Navrhování neuvěřitelně intenzivních kontrol útoku na Titan

$config[ads_kvadrat] not found

Cutting My Bangs | OMG

Cutting My Bangs | OMG

Obsah:

Anonim

Pokud jste to nehráli, přizpůsobení Koei Tecmo Útok na titána je frenetické a adrenalinové čerpání. Nejedná se o první hru, která by se zabývala hyper-mobilními a obřími bitvami franšízy; tam byly pokusy o mobil a handheldy dříve - se smíšenými výsledky - opouštět mnoho fanoušků přemýšlel, zda věrná adaptace anime byla dokonce možná. Tím, že se Omega Force vzdaluje své značky Musou, láskyplně zachytila ​​ducha série tím, že se zaměřila na volný pohyb bez námahy. Titane Průzkumná jednotka steampunk-esque.

Výsledkem je pravděpodobně jeden z nejzábavnějších bojových a traversových systémů vůbec (i když obtížnost hry by mohla být těžší), ale přijít na to, jak se dostat správně, trvalo nějakou dobu. Více se o tom dozvíte Titane Design, odpovídal jsem Útok na titána výrobce Hisashi Koinuma prostřednictvím e-mailu. Byl schopen poskytnout nějaký zajímavý, i když příliš stručný přehled o procesu týmu. Užívat si.

Zmínil jste se o tom, jak se ovládat Titane Omni-Directional Mobility Gear ve hře vzalo spoustu pokusů a omylů, abyste se dostali správně. Můžete jít do podrobností o historii?

Zpočátku jsme přehlíželi zákony fyziky pro drátovou akci v jádru zařízení Omni-Directional Mobility Gear a zaměřili jsme se na vytváření něčeho, co by se dobře ovládalo, ale nevyšlo to.

Abychom ukázali přirozenější pohyb, přidali jsme do základu návrhu fyzikální mechanismy. Ale kdybychom jednoduše postupovali podle fyzikálních zákonů, ztratili bychom pohodlný pocit ze systému, takže jsme tuto základnu vylepšili a vytvořili něco, co umožňuje uspokojení vzdušného pohybu.

I když je tento pohyb možný, potřebovali jsme zdokonalit manévrovací mechanismy v ovládacích prvcích, protože byly složité, a také bylo třeba uvažovat o nesvobodném pohybu. Poté jsme pokračovali v mnoha dalších vylepšeních až do dokončení hry.

Jaké byly některé vizuální pohledy na pohyb, s nimiž tým experimentoval, než našel ten správný?

Pohyb je velká část anime, takže jsme přemýšleli o tom, jak bychom mohli vytvořit grafické zobrazení, které přesáhlo to. K tomuto účelu jsme použili vzor opakovaných rychlých animačních znaků, používaných ve vzduchu, a abychom se dostali do pořádku, rozhodli jsme se, že k základním lineárním pohybům, které vedly k jeho aktuálnímu proudu, bylo nutné přidat zakřivený pohyb. formulář.

Četl jsem brzy, že Mobility Gear je těžké kontrolovat, a občas to dalo týmu pohybovou nemoc. Jaký byl původní nápad pro ovládání a umístění kamery? Byla to plně otočná kamera třetí osoby vždy plán?

Na začátku vývoje byla pro otočení použita tlačítka R2 / L2 a tlačítko R1 pro spouštění háčků. I když byla vysoká míra svobody, byl to velmi složitý soubor kontrol. Kamera by také sledovala postavu příliš těsně, což v kombinaci s tím, že by se nemohla pohybovat tam, kde jste chtěli, způsobila nějakou pohybovou nemoc - to dalo týmu v hrozné situaci na jednom místě.

Od počátku jsme plánovali mít plně otočnou kameru třetí osoby. Vzhledem k tomu, že se jedná o hru, která má spoustu budov a objektů, které fungují jako kryty, s tím jsme měli těžké časy.

Cílení na boj je také velmi zajímavé v tom, jak se automaticky „navijete“ směrem k Titanu po vystřelení kotvy, spíše než stisknutí nebo podržení tlačítka. Byl to přirozený postup z toho, jak mechanismus funguje ve zdrojovém materiálu? Jak se vyvíjely bojové kontroly?

To je také akční systém, který byl výsledkem pokusu a omylu - zpočátku jsme se snažili o různé metody přiblížení se k Titanům pomocí řídicích tyčí nebo tlačítkovým rmutováním. Nakonec však bylo mnohem smysluplnější přijít s ovládacími prvky, které by umožnily hráčům soustředit se na to, jakou taktiku by mohli použít proti Titánům. Myslím, že jsme to dokázali, aniž bychom zničili obraz drátu.

V bitvě je zdánlivě spousta věcí, které by se daly žít mezi časovanými událostmi, řízením zásob, pohybem, bojem, spoluhráči a tak dále. Jak se vyvíjel design, aby hra a UI byly příliš ohromující? Jak se tým rozhodl, jak zefektivnit prvky kromě pohybu?

Tým tvrdě pracoval na sestavení jednoduchých a snadno srozumitelných - nehledě na stresových prvků - mimo pohyb, protože příliš složité strategické prvky by byly matoucí. Chtěli jsme především fanoušky manga, kteří obvykle nehrají hry pravidelně, aby si hru užívali, takže bylo důležité vytvořit něco, co by mohli snadno následovat.

Jak jste zvládli výzvu přizpůsobení titánských algoritmů a akcí tak, aby nebyly nemožné? Jaký byl zdroj problému a jaký byl proces vyvažování AI?

Drtivá síla útoku a počet Titánů způsobili, že obtížnost hry je v jednom bodě příliš tvrdá, takže jsme museli upravit AI Titans. Tím, že má hráč pouze případy, kdy je hráč doprovázen spojenci jako časy, které je cílení Titans rozptýlené Ed. poznámka: to mohlo být překládání překladu, ale myslím, že to znamená, když NPC roj Titan, která vytváří výhody v boji.

S ohledem na velikost Titanů, jak velký problém byl v tom smyslu, že byl smysl pro měřítko?

Bylo to těžké, protože kdybychom zůstali příliš věrní nastavení manga, nebyli bychom schopni ukázat velikost Titanů správně. Mysleli jsme si, že je důležité zaměřit se na smysl pro měřítko, takže jsme upravili velikost Titánů tak, aby odpovídala hře, zatímco jsme zobrazovali rozsah jejich velikosti.

Násilí hry, zatímco grafika, nebere v centru pozornosti, jak by to mohlo být v jiných hrách. Abych použil jeden příklad, kamera na Titanech nezůstane na kousání na lidech v cutscenech, i když ve hře jsou spreje krve.

Myslíme si, že brutální a zoufalý výhled na svět manga je velkou výzvou Útok na titána. Nakonec jsme použili bitvy, které točí kolem lidstva s Titány, aby to v maximální možné míře předali.

Překvapuje mě, že západní marketing nebyl více zaměřen na násilí ze hry, protože to může být snadný prodej ve státech. Jaká je nejtěžší část prezentace této hry neznámému publiku?

Vytvořili jsme tuto hru především pro fanoušky nebo lidi, kteří mají zájem Útok na titána. Vytvořili jsme tedy akci Omni-Directional Mobility Gear - která je v manga nejdůležitější - jako ohnisko. A pak, aby hráči, kteří nejsou obeznámeni s mangou nebo anime, aby si hru užívali, vysvětlili příběh a postupovali tak, že lidé, kteří neznají příběh od začátku, mohou také následovat. Nejprve Útok na titána fanoušci jsou nadšeni ze hry a pak se šíří k lidem neznámým zdrojovým materiálem - myslíme si, že je to v pořádku.

Násilí není v centru pozornosti toho, co jsme v této hře opravdu chtěli reprezentovat, takže jsme se na ni nesoustředili. Ale jako reprodukce zdrojového materiálu je to velmi úchvatná reprezentace.

Pokud je násilí a skutečnost, že hlavní postavy umírají, to, co dělá show populární v USA, co si myslíte, že je to hit v Japonsku? Co o tom tým miluje?

Myslím si, že největšími faktory v popularitě přehlídky je, že má působivé prostředí, které jsme předtím neviděli, a lidské drama, které je v tomto světě zachyceno. Takže pro nás, implementace bitev s použitím Omni-Directional Mobility Gear a opětovné využití zdrojového materiálu, jsme kladli největší důraz na vývoj hry.

Co si myslíte, že je kulturní význam Útok na titána ?

Myslím Útok na titána je jedinečný a má velký vliv na popovou kulturu po celém světě. Poté, co se stal hitem v Japonsku, došlo k náhlému nárůstu počtu manga s ději založenými na „extrémní situaci“, stejně jako manga s hororovým nastavením. To může být dobrý vliv na zábavu nejen v Japonsku, ale po celém světě.

$config[ads_kvadrat] not found