Svatý hovno, tato 'Firewatch' hra je zatraceně nádherná

$config[ads_kvadrat] not found

Сват. Короткометражный фильм по рассказу Киселевой "Таискин гусь" (1980)

Сват. Короткометражный фильм по рассказу Киселевой "Таискин гусь" (1980)
Anonim

Setkat Firewatch. Firewatch je pěkný. Dobře. „Hezká“ se zdá být naprosto nedostatečná, aby popsala, co Campo Santo Firewatch je. Jedná se o hru, která vytváří teplou estetiku v celém světě a představuje svět, který je monumentálně příjemný na procházku a prožitek. Ale není to jen hezké, to ví, že to vypadá hezky, a to představuje svou krásu pro hráče jako základní mechanismus pro pochopení hry: není střelba, ne puzzle-řešení, ani mluvit (i když je spousta, že), jen vypadající dobře putování po světě.

A tady je návod Firewatch ví, že: Dává hráčům kameru. V rané fázi hry, vaše postava, Henry, přijde na jedno použití fotoaparátu. Pokud dáte rychlý trénink o tom, jak jej používat, a pak vám navrhne, abyste si na konci hry pořídili snímky s náznakem, že je uvidíte „rozvinuté“.

Ale geniální věc je tato: Fotoaparát má pouze nastavený počet potenciálních fotografií. Máte méně než dvě desítky příležitostí, abyste si mohli zahrát fotografie ve hře. A jistě, můžete si vzít screenshoty stiskem F12 ve Steam nebo tlačítko Share na PS4. Ale ty mají herní rozhraní překryté, a tam je něco zvláštního a téměř analogového o použití malé herní kamery.

To vás nutí přemýšlet o rámování a kompozici. Který obrázek je přesně ten, který chcete vzít? Chcete tu rock před vámi? Přímo vás spojí s herním světem a pro hru podobnou Firewatch je to naprosto nezbytné. (Tam je také absurdní, veselý, úžasné možnost koupit fyzické výtisky z fotografií, které jste za 15 dolarů.)

Firewatch je prestižní hra o putování národním parkem, navazování přátel přes rádio a odkrývání tajemství. Není to „hra“ ve smyslu boje s válkou nebo kostkami nebo strategií, ale místo toho je to „simulátor chůze“ - termín, který se původně používal pro hry jako Šel domů nebo Proteus, ale který se místo toho stal ironicky vytrvalým.

Tento typ hry je postaven na úrovni designu - vytváření prostorů, které hráč může obývat a zkoumat a úspěšně procházet. Není divu, že například Šel domů byla učiněna bývalými iracionálními zaměstnanci, společností, která je vyrobila BioShock, jedna z nejpůsobivějších her své doby pro environmentální vyprávění, krásu a efektivitu. Vezměte poučení z těchto oblastí a aplikujte je jen na pohyb a vyprávění - bez natáčení - a získáte tento žánr.

Všechno o Firewatch je o vytváření tohoto smyslu pro místo a ukotvení hráčského charakteru k němu. Pokud je pro hru výzva, je to o nalezení místa, kam jít a zjistit, jak se tam dostat, což vyžaduje velké využití mapy ve hře. Tato mapa vypadá takto:

Je to součást herního světa. Stejné tlačítko, které používáte k zaměření svého pohledu na věci ve světě hry, je tlačítko, které musíte použít k podrobnému zobrazení mapy. Je to také úmyslná pocta jedné z nejkritičtějších her posledních let, Far Cry 2 a její mapu. Podobně jako kamera na jedno použití, i mapa světa je záměrná drobná mrzutost, která udržuje pozornost hráče na věcech, které jsou obvykle považovány za vymoženosti.

Ale Firewatch Největší estetickou silou je to, jak se zabývá světlo. Národní park, po kterém se projíždíte, není tak velký, že budete v průběhu hry pokrýt dvě nebo tři místa, pokud ne více. Ale vždy to vypadá jinak, protože Campo Santo zakládá pokaždé jiné osvětlení. Zde je jasný a jasný výhled na jezero Jonesy:

A pak na louce, která vede k jezeru v jiné době ve hře, blížící se k západu slunce, s kouřem z okolních požárů přidávajícím k oparu.

Toto je naprogramováno do příběhu hry, na rozdíl od přirozeného cyklu den-noc. Ten by byl v pohodě, kdyby to fungovalo, ale vložení přímo do hry umožňuje Firewatch maximalizovat umělecké dopady denní doby a počasí pro synchronizaci s příběhem. A dobře, podívej se, jak je to docela kurva. Zatraceně.

$config[ads_kvadrat] not found