Rok 2015 byl rok otevřený videohry zastavil sání

$config[ads_kvadrat] not found

Jaky byl rok 2015 a jaky bude rok 2016? PF 2016

Jaky byl rok 2015 a jaky bude rok 2016? PF 2016
Anonim

Rok 2015 byl rokem, kdy vyvrcholily trhové hry. Z Šílený Max na Jen tak 3, to bylo jako každý měsíc, nebo tak tam byla nová hra vidět obří mapu s collectibles v každém rohu, aby se ulovil. Vyčerpání v takovém případě by bylo pochopitelné. A přesto, navzdory hustotě otevřených světových her, viděl rok 2015 také nejlepší plod těchto obřích her. Po letech sledování středních sbírek těžkých her, jako je Assassin's Creed série nebo zpočátku-miloval, později-vystavený jak povrchní role-hrát hry jako Dragon Age: Inkvizice a Skyrim, Rok 2015 je rokem, kdy hry na otevřeném světě konečně přišly.

Přesto neexistuje jednoduché a jednoduché vysvětlení toho, co se letos stalo, aby se tyto obří hry zlepšily. Dlouhodobá škála cyklů vývoje her znamená, že šance vývojářů říkají „víte, Dragon Age: Inkvizice vlastně trpěl příliš velkou, pojďme to udělat lépe “je nepatrný. Místo toho je zde prostě kolekce dlouhotrvajících sérií - Zaklínač, Assassin's Creed, Vypadnout, a Metal Gear Solid - všichni dělají mírně odlišné a lepší volby a dramaticky zlepšují své hry.

Pro Assassin's Creed: Syndikovat, opravy byly především technické. Ujistit se, že tato hra není tak trapná jako Jednota byl slušný začátek, ale rozhraní také dostalo dvě zásadní vylepšení. Za prvé, hráčské postavy dostali oba hák, který jim umožňoval střílet lana nahoru a napříč dlouhými vzdálenostmi. Mezitím herní rozhraní také nabídlo tlačítka pro plížení, stejně jako rychlé parkour směřující nahoru nebo dolů, z nichž obě předchozí hry v seriálu zůstaly až do samotného utkání, s občasnými frustrujícími výsledky.

Odstranění tohoto zmatku pomohlo obrátit se Syndikát do jednoho z nejhladších Assassin's Creed zkušeností. Není to tak, že hlavní myšlenkou série - a Perský princ umístěný v otevřeném, historickém světě - byl vždy špatný. Je to víc, že ​​tato série byla vždy jen nepříjemná, že odstranění několika nejodolnějších obtěžování pomohlo změnit poslední splátku z ještě jiného. Assassin's Creed do skutečného potěšení, a to i pro nefandy.

Pro Zaklínač 3, který se zaslouženě stal de facto Volba pro většinu ocenění „Hra roku“, velký skok vpřed je poměrně jednoduše obrovským úsilím. Hry v otevřeném světě bylo vždy možné připojit k několika malým příběhům a integrovat tyto příběhy do roztroušených jeskyní a hustých měst, která tvoří mapy, aniž by se změnila v nepořádek.

A ještě Zaklínač 3 To se podařilo udělat vše, integrovat jeho příběh, zeměpis a hratelnost na nebývalé úrovni pro roli-hrát hru. Jak těžké po Zaklínač 3 bude to jít zpět Skyrim a jeho téměř úplný nedostatek příběhu o charakterizaci, nebo Výslech a jeho pevné oddělení pozemních misí od otevřeného světa? Jeho vývojáři vynakládají tolik úsilí na to, aby práce na otevřeném světě byla téměř bez problémů propojena.

Pro Fallout 4 Pomohlo to množství drobných vylepšení a vylepšení, zejména systému na hraní rolí, který podporuje průzkum a rozvoj. Ale klíčovým prvkem pro to, aby vynikla, byla řemeslná a komunitní sekce. Téměř všechny hry, a zejména hry na otevřeném světě, se týkají konceptuální kolonizace. Hráč je upuštěn do podivného světa a pomalu ho mapuje a chápe, dokud nad ním nemůže převzít „vlastnictví“.

Fallout 4 posiluje tento model tím, že umožňuje hráčům budovat společenství, vytvářet bezpečná místa pro obyvatele pustiny, aby mohli žít svůj život. Nejde jen o kolonizaci společenství tím, že zkontrolujete každý bod na jeho mapě a děláte každý úkol. Doslova vytváříte komunity, zanecháváte za sebou bezpečnost a post-apokalyptická atmosféra pomáhá odstranit většinu historických problémů kolonizací. Existuje uspokojení a pocit pokroku Fallout 4 dokonale zapadá do světa. Tematická rezonance je postavena přímo do samotné hry.

Pro Kovová převodovka Solid V změna není zlepšením modelu otevřeného světa, ale posunem k plně otevřenému světu. Metal Gear hry byly vždy o sbírce pohyblivých částí, souboru strážních hlídek, úkrytech a nezamýšlených následcích. Minulé roky Pozemní nuly, jakýsi prequel MGSV, nebylo nic jiného, ​​než toto: dvouhodinová infiltrace vojenské základny. Všechny systémy byly na svém místě - strážní hlídky, alarmy, nákladní auta, reflektory, ale kombinace byly překvapivě hluboké.

To, co hra dělá, je vzít tyto systémy a aplikovat je na obrovskou mapu naplněnou spojenými základnami a základnami a vesnicemi různé velikosti. Někteří mají mise, někteří mají informace a položky, a někteří prostě musí projít. Ale každý se může proměnit v krizi. A je to v nejlepším případě, když se hráči snaží pohybovat na bráněném místě, předstírat a podněcovat slabosti, než běžet, schovávat se a improvizovat, pokud se něco pokazí. V tomto ohledu se jedna z nejkrásnějších her na světě s otevřeným světem vrací zpět do jedné z klasik, nikdy nereplikovaného génia roku 2008 Far Cry 2. Připojení k Metal Gear Solid Skutečná vítězství byla vždy silná systémová hra.

Jde o velkou otázku, zda rok 2015 představuje zenit otevřených her nebo odrazový můstek k většímu a lepšímu. Ale to je dlouhodobé. Právě teď můžeme s jistotou říci, že to byl jeden z nejlepších a nejrozmanitějších let pro masivní mapy, akce a dobrodružství.

$config[ads_kvadrat] not found