Ryan O'Shaughnessy - No Name - Britain's Got Talent 2012 audition - UK version
Obsah:
- Kde jste se dostali do hry, co vás zajímá?
- Jaké hry N64 se vám líbí?
- Já také!
- Na co jsi myslel Lidská revoluce ?
- Uživatelské rozhraní je nedoceněná konstrukční součást.
- Jak se cítíte o vizualizaci přeplnění obrazovky?
- Hrál jsem s prvním Dishonored s vypnutým uživatelským rozhraním.
- Jak se cítíte o hraní dobrodružných her s mini-mapou vypnutou?
- Jak moc to ovlivnilo narativní diskusi během vývoje?
- Cítím se, že většina hráčů nechce tento příběh. Chtějí jen projít.
- Jaké další hry jste studoval, když uvažujete o stealth?
- To jo, Far Cry 2 je taková podceňovaná hra.
- Vzhledem k vašemu vkusu je překvapující, že chcete pracovat na velké produkci Dishonored spíše než dělat samostatnou hru, kde můžete všechno navrhnout.
- Jak to?
Hluboká konverzace s Harvey Smithem a pravděpodobně vás neudělá, když někdo míří do trojnásobné produkce jako Dishonored 2. Kromě jasné lásky k umění a nezávislému filmu, on pevně věří v ne dávat příliš daleko k hráčům - něco to často viděno jako anathema k realitě velké rozpočtové hry dělat.
Abychom byli spravedliví, Bethesda zdánlivě umožňuje více rizikových sázek Vypadnout - podpora tvůrčí svobody pro nepravděpodobné kandidáty Wolfenstein, OSUD nebo Zlo uvnitř není něco, co byste pravděpodobně viděli na stránkách, například v EA nebo v Activision. Smithova osobnost odpovídá atypickým Dishonored také s jeho malířem, sci-fi a stealth, Jules Verne, vyniká obzvláště proti světu, jehož hloubky prosit.
Ještě pořád, Dishonored je nepochybně gargantuánský projekt. Jak do toho zapadá Harvey Smith jako kreativní ředitel? Abych to zjistil, zeptal jsem se ho minulý měsíc během PAX West.
Kde jste se dostali do hry, co vás zajímá?
Je zajímavé, že váš vývoj prostřednictvím her je do značné míry řízen tím, co jste hráli nebo vlastnili. Takže když se soused dostal Pong to bylo nějak magické, i když se na to teď dívám a jsem rád, co to kurva, proč jsme byli tak posedlí Pong ?
Zde bylo Dobrodružství na Atari 2600. To mi vadilo, protože mělo nějaké dynamické prvky. Pak tam byly počítače. Můj přítel a já jsme lokomotovali písek pro místní márnici výměnou za dolar za hodinu a hodinu počítačového času, protože měl Apple s Ultima na to nebo tak něco.
Jaké hry N64 se vám líbí?
Zní to směšně, ale opravdu se mi líbilo Pokémon Snap.
Já také!
A po celá léta jsem byl rád, proč to někdo nepřeháněl a nevyvinul tento design? Ale kamera - víte, měli algoritmus, který se snaží posoudit kvalitu vašeho snímku, je v pozadí jiný Pokémon, jak blízko jste, jak je střed - je to super cool. A s třetinovým pravidlem fotografie můžete udělat opravdu sofistikovanější verzi. Miloval jsem to.
Ale Myslím, že se teď opravdu zajímám o čtyři hry a jedním z nich je Pokémon Go. A já cestuji tolik, že chytím Pokmona všude, kam jdu. Nedávno jsem byl v České republice v malém městečku chytajícím Pokémony. A vede vás k zajímavému umění či graffiti či architektuře. Je to génius. Ostatní jsou Uvnitř, Ne Man´s Sky a nové Deus Ex, protože jsem na této sérii pracoval. Ty jsou pravděpodobně docela svědčící o tom, co se mi líbí.
Na co jsi myslel Lidská revoluce ?
Líbilo se mi to. Myslím, že jsem hrál jen přes polovinu. Myslel jsem, že některé části jsou prostě úžasné - UI a umění a znovu nastavení.
Uživatelské rozhraní je nedoceněná konstrukční součást.
Jo, pro Emily, jednoho z protagonistů hry, jsme přišli na tuto moc, abychom spojili lidi dohromady, takže pokud jednoho zasáhnete s šipkou na spaní, všichni půjdou spát, nebo si ho zapálíte a vy všechny chytit v ohni. Důležitým kusem této hádanky bylo uživatelské rozhraní pro jejich připojení. Ale jak zacílíte a spojíte čtyři lidi v krátkém časovém období? Hráč musí vidět, že si vybírá jeden a zaměřuje se na zbytek.
Jak se cítíte o vizualizaci přeplnění obrazovky?
Často máme problém s barvami - lidé si myslí, že jinou barvou je vizuální řešení, se základní barvou pro UI a rozlišující barvy pro nepřátele. S pouhým počtem barev můžete přemoci lidi. Ale pokud je všechno stejné, nic se nevyhne.
Necháme hráče hrát Dishonored s cílovými značkami vypnutými. Takže když příští mise říká, že najde toho chlapa nebo tuto poznámku a přečtěte si ji, musíte je skutečně najít.
Hrál jsem s prvním Dishonored s vypnutým uživatelským rozhraním.
Než to bylo opravdu Dishonored Začali jsme s touto kompletní myšlenkou HUD-méně a velmi rychle jsme zjistili, že jsme potřebovali zpětnou vazbu o povědomí, takže můžete hrát stealth hru, a o zdraví - pokud se pokusíte jen použít obrazovku blikající červenou, dostane opravdu nepříjemný. A kolik mám lektvarů - víte, je to pohlcující mít tento vstup. Začnete číst HUD, aniž byste si uvědomili, že si ho čtete.
Jak se cítíte o hraní dobrodružných her s mini-mapou vypnutou?
No, je to závěr, že? Měli jsme na Ion Storm povídání „hrající na HUD“, protože některé hry v té době měly aktivní minimapu, která vám ukáže, kde byly všechny červené tečky. Je to informace o nižších nepořádcích, takže se můžete stejně jako přestat dívat na svět a hrát minimapu.
S Dishonored Mysleli jsme si, že se toho zbavíme. Udělejme svět dostatečně zajímavým a dobře čteným. Dali jsme spoustu práce do světelného a barevného schématu a polohy a velikosti věcí tak, aby se využily použitelné prvky. A jak to uděláte? Je to institucionální znalost. Je to řemeslo, na kterém náš tým pracuje opravdu tvrdě.
Jak moc to ovlivnilo narativní diskusi během vývoje?
Děláme toho hodně. Někdy je to triviální. Takže část tohoto panského sídla vypadá jako řemeslník, který tam pracuje - má nahoře prostor s kanceláří a mohli bychom si udělat další kancelář, ale na světě máme tyto klavíry, tak co když jsme se rozhodli, že ten chlap je piano tuner? A my jsme jen rozdělili jeden z klavírů, vzali všechny kusy a zavěsili je ze stropu v té kanceláři. Nikde není žádná poznámka, ten člověk na světě ve skutečnosti neexistuje. Předpokládá se, že tam bude žít.
A majitel panství má charakter. Je to bývalý důlní dělník, který se stal neuvěřitelně bohatým důlním baronem - stále má na krku tetování, které říká „hluboko dole“, jako rakev naplněná stříbrnými mincemi hluboko v díře. Je to symbol jeho minulosti. Teď je to, že teď má hobby s aristokraty, ale nikdy se necítí, že by ho přijali.
Nebyl narozen penězi. Neví, na které straně desky lžíce pokračuje. A on neví, jak hrát na klavír, ale myslí si, že jsem bohatý člověk, mám tento pěkný dům, mí přátelé jsou všichni šlechtici, měl bych vlastnit klavír. Takže v jeho domě je klavír jen pro přehlídku. A je tu trochu fikce kolem toho všeho, a tak je tu klavírní tuner, a to je prostě něco jako dohromady.
Ale někteří hráči si toho nikdy nevšimnou. Budou se propašovat přes dům, zabít chlapa, jít dál, nikdy nepochopí, že ho nemusí zabít a mohou ho zachránit - mnohem méně studují pokoje svého domu a vyvodí jeho třídní vědomí a skutečnost že tam žije klavírní tuner.
Cítím se, že většina hráčů nechce tento příběh. Chtějí jen projít.
Jo, to je důvod, proč jsme v přístupu založeném na tahu. To na vás netlačíme. Pokud chcete jen běh přes hru a sledovat značky a volně sledovat příběh a vyzkoušet výzvu pronikání těchto bezpečných místech zabít high-hodnota cíl, můžete totálně hrát takhle. A můžete dokončit hru za dvanáct hodin.
Na druhou stranu, pokud k němu chcete přistupovat jako ke stealth hře a buď používáte stealth a vy se plížíte k lidem a zabijete je, nebo hrajete opravdu hardcore způsob, který nikdy nezastaví AI do režimu pohotovosti. Mám pocit, že tyto překrývající se kruhy máme stále zajímavé.
Jaké další hry jste studoval, když uvažujete o stealth?
Jedna z věcí, o které se domníváme, že nemá mono-kulturu. Vycházíme z tradice Metal Gear Solid, Far Cry, Zloděj, indie hry, které zahrnují stealth.
Mám sklon jako stealth hry, které jsou naladěny na místo, kde jsem jen rád, že přežít. Nechci se k tomu dostat obsedantně - v tomto bodě se to začíná cítit jako fuška. Dobrý příklad pro mě je Far Cry 2.
To jo, Far Cry 2 je taková podceňovaná hra.
Je to tak podceňované! A to, co je jiné, je samotný design - samopaly, máte malárii, začínáte s ničím.
Můj oblíbený okamžik byl během této mise, kde byl cíl chráněn dvěma SUV plnými chlápků. Myslím, že jsem jednu vyhodil do povětří a začal tráva. Ten chlap vystoupil a utekl k přední části konvoje, pokusil se utéct v jiném vozidle a já jsem před ním přistoupil s odříznutou brokovnicí a střelil řidiče přes čelní sklo.
Cíl měl bílé vlasy a na sobě oblek - vypadal jako kýčovitý euroboj z filmu Michaela Manna nebo tak něco. Tráva kolem nás hoří. A tak se snažím vyhnout tomu, abych ho popálil trávou, a tenhle chlap vytáhne zbraň a on mě střílí z celého pole a snažím se ho vytáhnout s téměř žádnou municí vlevo a bylo to jako - I ztracený. Zemřel jsem.
Je to tedy prostředí, ve kterém můžu dělat věci kreativně, že jste možná výslovně neplánovali jako designér a výsledky se mohou objevit s proměnnými nelze ovládat. Jsou to tyto magické momenty - s nimiž se opravdu snažíme Dishonored. Neustále se vás snažíme dostat do situace, která je součástí vyprávění, součástí simulace, máte spoustu nástrojů a máte spoustu způsobů, jak jít.
Vzhledem k vašemu vkusu je překvapující, že chcete pracovat na velké produkci Dishonored spíše než dělat samostatnou hru, kde můžete všechno navrhnout.
Zajímavý. Jo, spousta her, které teď hraji, je určitě indie. Když vyprávím hry, které jsem na konci roku miloval, obvykle se jedná o jednu nebo dvě trojkombinace proti pěti týmům. A myslím, že bych to mohl udělat, ale tolik Dishonored je tak pestrá, s tolika postavami a místy.
Jak to?
Takže můžete jít po tomto velkém vynálezci, vynálezci hodinářského vojáka. Modelovali jsme jeho dům tak, aby bylo možné překlopit páky a stěny, podlahy a stropy domu, aby bylo možné otevřít nové průchody, zaútočit na nepřátele za zdmi, dostat se do prostoru za zdmi, kompletně otočit místnosti kolem. Dům je jako Rubikova kostka. A to je jen v jedné misi. Je tu další mise, kde ztratíte své pravomoci krátce a můžete manipulovat s časem pomocí hodinek Outsider's Timepiece. Můžete skočit tam a zpět tři roky.
V současnosti je dům zničen. Potrubí jsou prasklá, pokoje jsou zaplaveny, je tma - v minulosti se hrála hudba, chodili strážci, chodí jídlo. Jedná se o funkční dům tři roky v minulosti v noci o významné události.
A můžete být v přítomnosti, stát tam s tímto zničeným domem a vyklopit hodinku a podívat se přes čočky a vidět pěkný, nóbl teple osvětlený dům v minulosti a pozorovat, jak strážný chodí kolem, počkat, až '' a přechodových období. Můžete ho použít jak pro hádanky, které jsme zabudovali do prostředí, tak i pro dynamické prvky s AI. Používáte čas na stealth.
Takže děláme tyto obrovské věci - a mám pocit, že máme ducha jedné z těch indií.
'Co muži chtějí' Rozhovor: Josh Brener Went Full-on Metoda Herec
Chcete-li hrát asistenta Taraji P. Hensona v 'Co muži chtějí', herec Josh Brener šel full-na metodu tím, že dělá vše, co je v jeho moci, aby ji šťastná. Jak se ukázalo, bylo neuvěřitelně snadné se pobavit, zatímco dělat lepší, zábavnější a více wake remake 'What Women Want'.
NY asijský filmový festival Režisér rozhovor Hollywood Whitewashing
Hollywood nikdy nebyl kulturně citlivý. Útočné praktiky jako blackface a bílé mytí mají v americké kinematografii dlouhou historii, která dnes pochybně pokračuje. Společná omluva je o penězích: producenti vydělávají hvězdné hvězdy, aby přilákali diváky. Ale to přestane dávat smysl, když se podíváte na lidi v t ...
Plochá Země Společnost A Elon Musk Mají Bizarní Rozhovor Rozhovor
V úterý Elon Musk zavolal na Twitteru dotazem na společnost Flat Mars Society. Později mu společnost Flat Earth odpověděla vážně.