Neexistuje žádný videohry Death Scarier než v 'Mirror Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

Мошенники изобрели новый способ обмана

Мошенники изобрели новый способ обмана
Anonim

Nepochybně narazíte na alespoň jedno video nebo gif online, kde se někdo vyhne smrti během triku Parkour - backflip na vrcholu mrakodrapu, který téměř vede k tragédii, sotva úspěšný skok spojuje jednu střechu s druhou. Jen pozorování těchto zážitků blízkých smrti může způsobit, že se dlaně navlhčí. Takže když Hrana zrcadla a jeho pokračování, Mirror's Edge: Catalyst jejich základní herní mechanismus založte na volném běhu, což přirozeně znamená, že to má důsledky pro selhání Parkouru. Simulace smrti v důsledku selhání je přece jen znakem videoher.

Jediný problém je, že neúspěch v Parkouru je naprosto děsivý.

Akce v Hrana zrcadla primárně se koná na vrcholu Apple-esque mrakodrapy stovky příběhů vysoké. Skákání ze střechy na střechu, hrdinka hry Faith Connorsová, vystupuje jako volný běžec, který dodává citlivé materiály pod dohledem korporace / byrokratické agentury ve stylu velkého bratra. Smysl pro svobodu a pohyb je velkým tahákem Hrana zrcadla série. Pokračování se vytrvale zlepšuje na mechanice Parkour první hry, kterou mnozí souhlasili, že je to dobrý nápad, ale možná trochu nedokončený.

Ten dobrý nápad však film v podstatě inspiroval Hardcore Henry, který postavil film kolem podobné, první osoby, Parkour perspektivy. Pokud jste film viděli, pochopíte základní podstatu hry Hrana zrcadla. Pro ty z vás, kteří nechodí, je akrobacie zabývající se smrtí, kterou provádí hráč v perspektivě první osoby, vzrušující a uspokojující, a to díky ovládání tekutin a bezproblémovému designu.

Akce Parkour je vážně chladná až do té části, která vám chybí skok. Pak se to rychle stane odporně odbarvené. Vidíte, nikdy jsem nezažil smrt videohry, jak jsem měl Hrana zrcadla. Ve hrách jako Resident Evil, umírající spouští převratnou obrazovku s červenou krví stříkající napříč slovy „Ty jsi mrtvý“. Je to velmi podobné Temné duše, kromě slov zobrazených na obrazovce je „You Died“. v Hrana zrcadla, zažíváte smrt tím, že upadnete do první osoby.

Hrana zrcadla vzdává se obrazovky zabíjení ve prospěch přímějšího přístupu. Když vynecháte skok a začnete klesat k zemi, zůstáváte v pohledu první osoby až do okamžiku, než narazíte na zem. Po celou dobu začíná Faith panikařit, její vidění se rozmazává. Pak nic. Je to všechno velmi hrozné, aniž by to bylo krvavé nebo bez chuti. Namísto toho je to svědectví o síle videoher a simulací, že tato scéna (která jsem se během hry se spoustou her potkala) je schopna vyvolat od hráče hrubou odezvu.

Toto je vědomé rozhodnutí vývojářů v DICE. Tam bylo mnoho způsobů, jak mohli ovládat hry Hrana zrcadla a ještě více způsobů, jak mohli zvládnout posloupnost smrti, se kterou šli. Například, chybí-li skok, mohl se rychle rozříznout na černou a zachránit tak hráče před skutečným strachem z pádu stovek příběhů.

Případně mohli ještě déle odložit a zaznamenat zvukové efekty, které zobrazují následky takového pádu. Namísto toho se obrazovka zkrátí na pouhé chvilky od dotyku se zemí. Zvuk větru se kolem vás rozplýval, zatímco lapal po dechu a vzduch okamžitě ustal. Je to smrt, ale je navržena tak, aby dosahovala maximálního účinku, aniž by se vymanila z římsy dobrého vkusu.

Kontrolovaná zkušenost je o něco více úžasná, když si uvědomíte, že přesahuje okamžik, kdy mozek očekává, že bude svědkem skutečné smrti. Je to důkaz hry, že můžete najít umění v tom, jak se vývojáři rozhodli zobrazovat selhání, ale že proces selhání je natolik brutální, že odradí od jeho opakování.

Kolikrát byla padající animace Hrana zrcadla se vrátili dříve, než vývojáři našli ten správný okamžik, aby se střihli na černou? Ve studii University of Glasgow z roku 2011 ukázali neurologové, že mozek doplňuje informace, které naše oči skutečně nevidí. Toto prediktivní mentální zobrazování je částečně důvodem, proč sekvence funguje stejně dobře jako ona. Zkušenost mě zanechala po obrazu smrti, který nikdy nebyl zobrazen. Psychologický souboj z ruky DICE je něco, co stojí za to prozkoumat, pokud jen za to, jak hra chytře pracuje na nesčetných komplikacích kolem tématu zobrazování smrti na obrazovce.

Smrt je koneckonců subjekt, který se poctivě trivializuje zábavou. Bylo to trivializované, minimalizované, fiktivní. Tím, že dáte hráči klíče k představě smrti, efekty se stanou tmavšími a určitým způsobem morálnějším. Mirror's Edge: Catalyst má problémy z hlediska celkové hry, příběhu a charakterizace hry. Ale smrt mohla být dalším problémem pro hru, jen proto, aby se stala ladným, možná i neúmyslným bodem zájmu o reprezentaci smrti ve fiktivních médiích.

$config[ads_kvadrat] not found