'MachiaVillain' Je strašidelný dům Sim jsme čekali

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Jako hororový nadšenec jsem velkým fanouškem her, které vám dovolí rozpoutat peklo na nic netušících lidských hráčech. Naneštěstí existuje jen velmi málo simulátorů, které vám umožní vytvářet noční můry pro zábavu a zisk. Ghost Sim byl ten, který se pár let odrazil na PC a Polterguy (hra o radovém poltergeistovi plném Beetlejuice o rodině zločinců) byl kultovní titul Sega Genesis. V posledních letech se však v tomto žánru objevilo jen velmi málo lidí. Do teď.

Studio z Paříže, Francie má Kickstarter pro svou druhou hru. Jmenuje se to MachiaVillain a vypadá to, co jsem čekal. MachiaVillain je horor mansion management hra pro PC, Mac a Linux, inspirovaný Dungeon Keeper, Vězeňský architekt, a každé hororové klišé. Sestavte si vlastní panství, vychovávejte monstra, nastavte pasti a zabíjejte své oběti - při zachování svých příšer a jejich osobních potřeb. Je to nevyzpytatelné a postavené v neuvěřitelně roztomilém uměleckém stylu. Než jsem na to hodil své peníze, chtěl jsem si s mužem za zápasem rychle povídat, takže jsem s rozhovorem s Alexandre Lautié z Wild Factor Games o tom, proč chce lidem tak zranit.

Řekni mi, kde máš nápad na strašidelný dům simulátor.

Viděli jsme ten film Lesní srub těsně před vstupem do Ludum Dare, slavné hry jam. Mysleli jsme si, že by bylo super si představit, jak by se pravidla pro hororové filmy dívaly do videohry.

Mám pocit, že jsem trochu Ghost Sim fanatik, a za ta léta tam bylo tak málo záznamů v tom, co vypadá jako brilantní žánr. Jaké hry v jiném žánru jste si vypůjčili nebo si z nich vzali duchovní poznámky?

Polterguy bylo skvělé a někteří lidé srovnávali MachiaVillain na Ghost Master. Sdílíme přitažlivost k temné straně, ale hra je hodně odlišná. Naše hlavní inspirace pocházejí z her jako Sim City, Dungeon Keeper, nebo Vězeňský architekt - kde hráči získají funkční nastavení, jak uzná za vhodné.

Jaké jsou vaše hororové vlivy a vaše komediální vlivy v této hře? Jsou vaše monstra více Lovecraft nebo více Anne Riceová?

Náš základní vliv na ducha hry jsou sebevědomé hororové filmy (jako Výkřik) a nadměrné násilí ze strany gore-komedií, jako je např Evil Dead a Mozková smrt Ale naše příšery mohou pocházet ze všech koutů hororové galaxie. Žádný tvor není od nás v bezpečí! To je součást zábavy, vybírání monster a diskutování o jejich síle, slabostech, útocích, potřebách a vtipech - jejich převedení do hratelného a dobře definovaného charakteru.

Co dělá hru zábavnou? Jaký je prvek zábavy, který tato hra poskytuje, že lidé nebudou moci najít jinde?

Zřídkakdy se stanete zlým, a to je vždycky zábavné. MachiaVillain je směsicí vážných herních výzev, naprosto absurdního humoru a pocty hororovým filmům. Kde jinde si objednáte zombie, aby si po řádném zabití vyčistili pokoj?

Byli jste blogování o světě generovaném procedurami a dále o tom, jak umění funguje. Jaké jsou pro vás nejvíce fascinující části?

Nejzajímavější je, aby svět a jeho obyvatelé vypadali živí. Chci, aby se hráč staral o své příšery a nechtěl o ně přijít. Je to náročné, protože netvoříme monstra jako stvoření, o které se musíme starat.

Měl někdo z vás zkušenosti s nadpřirozeným nebo nevysvětlitelným?

Minulý týden herní umělec Zimraova kamera vyskočila z police, kde byla umístěna minulý měsíc. Nejsme si jisti, jestli to byl poltergeista nebo sebevražedná kamera, ať už to bylo strašidelné. Nikdy jsem nezažil nadpřirozené věci sám, ale snažil jsem se celou dobu s perem pohnout. Asi bych vám to neměla říct.

Řekni mi o Freaking Meatbags Odkud vzešla myšlenka a jaký byl vývoj této hry?

Vlastně to vzešlo ze seriózní úvahy o našem vztahu s prací. Nějak se to otočilo a stalo se RTS o líném robotu, který si objednal kolem hloupých lidí, manipulace s mimozemskou DNA, rozzlobených divokých robotů a obří chobotnice.

Jak byla tato hra přijata?

Má dobré recenze a zjistili jsme, že bychom měli více spolupracovat s komunitou. Lidé vnímají vaši hru jinak, než vy, jako tvůrce. A to je velmi důležité vědět, protože si pro ně děláme hru! To je důvod, proč budeme shromažďovat vstupy od hráčů dříve v procesu vývoje a úzce s nimi pracovat.

Obě vaše hry jsou velmi "roztomilé" v tak okouzlujícím způsobem. Jak jste se usadil na této estetice?

Nemyslím si, že bychom si je mohli představit jinak. Doposud máme velmi lidské nepřátelské hrdiny (Robot Master a Killer Monsters), ale hry jsou velmi vtipné. A styl, který jsme vybrali, to odráží - udržuje vše více komické než gore - takže se můžeme zbavit vraždy.

Řekni mi něco o Wild Factor Games: Odkud jsi přišel a jak jsi začal?

Byl jsem v herním průmyslu více než deset let. Ale AAA společnosti mají tendenci pracovat na hrách, které osloví většinu lidí, a chtěl jsem si vytvořit vlastní hry pro menší skupiny hráčů, ale s větší svobodou. První práci jsem udělal ve svém volném čase při práci ve velké společnosti. Byla to malá mobilní hra, ale byl to dobrý způsob, jak se naučit, jak se vypořádat s každým aspektem vývoje hry, než přijde další velký krok. Pak jsem financoval Wild Factor a začal pracovat Freaking Meatbags s velmi malým týmem z celého světa.

Jaké jsou další kroky pro hry Wild Factor a pro MachiaVillain ?

Zaměřujeme se na MachiaVillain. Dalším krokem právě teď je získat finanční prostředky na Kickstarter a vyvinout nejlepší simulaci hororového filmu, kterou můžeme!

$config[ads_kvadrat] not found