Leoš Sladký - přirozený praktikující fyzik se širokým záběrem - ALLfestival 2017
Pokud jste za posledních 20 let sledovali hlavní sci-fi studio nebo akční film, viděli jste hollywoodský hacking. Kybernetický génius je přiveden, aby se zabýval obchodním koncem počítačové problematiky, a to buď prolomením špičkových bezpečnostních systémů nebo ochranou sítě před vnějšími silami. Prsty hackerů létají přes klávesnici, protože diváci dostávají stravitelný slovník uživatelských displejů a simulovaných řádků kódu. Každý, kdo ho viděl, ví, jak je to hloupé - a herní vyobrazení málokdy lepší. Ale pak Čtyřstranný kovboj není váš typický hacking.
Vývojář Brendon Chung se místo toho, aby se uchýlil k časovaným minihrám, velmi doslovně interpretoval kyberpunkovou bibli Williama Gibsona. Neuromancer tím, že hráčům umožní přenosný počítač z osmdesátých let, mohou kdykoliv zahazovat do hry - což je nástroj, který spolu s řadou dalších budete muset ručně zadat aktuální kód nebo jeho simulaci, abyste se mohli zaseknout a řešit hádanky.
Pro každého, kdo snil o fyzičnosti simulátoru hackování v analogovém světě, Čtyřstranný kovboj se bude cítit jako neuskutečnitelný sen, i když nevíte, jak se programuje. Abych se o tom dozvěděl více, mluvil jsem s Chungem v rozhovoru, od vlivu hry na film Doom 3 Uživatelského rozhraní.
Zmínil jste se o tom, že je to technika, která je pro vás tou nejlepší technologií. Jaké jsou jiné, méně známé vlivy na tento projekt?
Vyrostl jsem a sledoval spoustu nezávislého filmu. V devadesátých letech minulého století došlo k tomuto oživení nízkorozpočtové filmové tvorby a pro mě bylo na těchto lidech něco zvláštního, kteří měli nula-dolarové rozpočty a neměli žádné prostředky ani jméno pro sebe, ale podařilo se jim nějakým způsobem vytvořit tyto věci, tyto opravdu speciální filmové projekty. Bylo to úžasné vidět to, jako byste mohli dělat tolik s tak málo. Snažím se o to pomocí poměrně omezeného zdroje stanoveného z hlediska pracovní síly, kterou mám - prostě se snažím uklidit, co můžu a být nešikovný.
Jakékoliv konkrétní příklady filmů nebo režisérů?
Jo, Wong Kar-Wai je na mě velký vliv, Robert Rodriguez, Richard Linklater, takoví lidé.
Kolik se změnil rozsah nebo směr hry v průběhu čtyřletého vývojového cyklu?
Záměrem bylo vždy mít tyto malé pískoviště pro hráče, aby se mohli rozbít dovnitř. Myšlenkou bylo, aby byly oblasti, které byly dostatečně malé, aby byly výrobně moudré, aby byly zodpovědně, ale zároveň aby byly dostatečně husté a naplnit je dostatečným množstvím věcí a mít tolik pohyblivých částí, že by se hráči cítili, jako by byl svět plný věcí, s nimiž by mohli spolupracovat. Pokud to vypadá, že by mělo být interaktivní, pak to musí být. Takže pokud vidíte dveře skříňky, pak musí být tato skříň otevřena. Pokud vidíte tlačítko, musí být možné stisknout. A musí něco udělat. Tak to bylo velmi jako mít tato pravidla na co může být dekorace a co nemůže být. Přístup měl dát co nejvíce simulačního pocitu.
Má balíček, který můžete v herním světě zlikvidovat tak, jako jen přímý odkaz Neuromancer ?
Myslím, že hacking mnohokrát je druh abstrakce na nějaký minigame nebo bar nebo časovač. Hodí se k těmto hrám - pokud děláte hru, která je postavena na gamepadu, samozřejmě musíte věci zabalit. Ale pro to jsem chtěl udělat hyper-zaměřené, jen na PC a nic jiného druhu hry. A počítače mají tento skvělý „regulátor“ klávesnice, který můžete použít. Je to jako vlastní periferní zařízení, které má každý počítač na světě. A chtěl jsem to využít tím, že řeknu: „Pojďme se podívat, co dokážeme s klávesnicí.“ A psaní je nejpřímějším analogem k pocitu hackování, takže to je místo, odkud pochází.
Je ve hře nějaká věc, na které jste původně neplánovali a která skončila později?
Jo, jo. Jakmile velké množství kusů bylo ve hře a běh a pohybování a viditelné na obrazovce, dostanete tento okamžik, kde si uvědomíte, že je to tak, že můžete konečně začít vidět, co hra chce být. Dlouho to byl druh amorfní blob, takže je to tak, co se snaží dělat? Ale jakmile to dopadne na tento práh, je to v pořádku, má to spoustu obsahu, je to skoro hratelné od začátku do konce, to je, když si uvědomíte: „Oh, vidím, co je to vlastně hra teď, a co je to A pak se vám líbí tento okamžik, kdy se stává mnohem jasnějším. "Ach, hra by to samozřejmě měla mít." Nebo, "tohle by samozřejmě nemělo být ve hře."
Jedním z nich byl kus vybavení ve hře, malý přenosný LP vinylový hráč, který s sebou nosíte. A po dlouhou dobu to byla právě tato věc, kterou vidíte v různých částech hry. Ale pak, jak se blížil k 90% značce, někteří z herních testerů navrhli, „proč to neudělat něco, co můžete jen vzbudit na vyžádání, prostě hrát kdykoliv budete chtít?“ Bylo to jako „oh, jo, zřejmě "Už tam bylo, bylo to tam, že fikce tam byla, a ten pocit tam už byl." To jen potřebovalo, aby poslední malý tlak na konci.
To je zajímavý způsob, jak dát hráčům jen o něco více textury.
Jo, myslím, že hra je o tom, že vám dá vybavení a hardware a nástroje, s nimiž chcete hrát. Je tedy na vás, abyste se rozhodli, jak budete s těmito nástroji hrát. Chcete to udělat nahlas, chcete to udělat ticho a kradmo, chcete poslouchat hudbu během svých loupeží, nebo jste jen profesionální zloděj koček, který je velmi stoický? Záleží jen na vás, jak chcete přehrát svůj playthrough.
S Čtyřstranný kovboj Zdá se, že tyto druhy každodenních předmětů fascinují. Odkud to pochází?
Mám hodně radosti z hráčského výrazu ve hrách. Být schopen chodit a střílet věci do první střílečky je zábava a je to jeden z mých oblíbených žánrů. Ale je tu něco opravdu zvláštního, co se stane, když necháte lidi vyjádřit se prostřednictvím herního světa a herních předmětů a mechaniky, a druh lidských bytostí. Jedna z mých nejoblíbenějších maličkostí je ve hře Nedokončená labuť, kde hrajete ztracené dítě v tomto bláznivém světě. A něco, co vás naučí, ale je to cool, podivná skrytá vlastnost, když stisknete jedno z tlačítek na D-podložce, ten kluk prostě řekne: „Dobrý den? Je tu někdo? Ahoj? Ahoj! “ V žádném případě to nemá vliv na mechaniku.
Není tam žádný bar nebo metr nebo cokoliv, co by k němu bylo připojeno. Takže pokud ji rozbijete, je to opravdu jednoduchá věc, ale přidává to tolik do světa, že dokáže udělat to, co vaše postava udělá. Takže když dělám své hry, rád přidávám věci, které umožňují hráčům vyjádřit se způsobem, který jim dává tyto rekvizity a tyto světské věci, a víte, nechat je být jen lidskými bytostmi.
Je tam něco, co byste chtěli dostat dovnitř, ale nemohli jste zjistit, jak to udělat?
Tam byl nástroj - to byl nápad, který byl 100 procent zrušen z jednoho z Nesplnitelná mise filmy. Ve filmu je scéna, kde má Tom Cruise přenosné promítací plátno, jako velký plochý list. A promítá obraz toho, co je za ním, takže myšlenka je, že byste ji dali před bezpečnostní kameru, a pokud stojíte za ní, kamera vás nemůže vidět, protože projekční plátno by jen zobrazovalo prázdnou místnost. Bylo to roztomilé, ale jak vývoj pokračoval, to prostě nešlo do prostor, a bylo možné ho používat čistým a flexibilním způsobem.
Měl jste s kyberpunkem hodně obeznámenosti, než jste to začali? Řekli jste, že se chcete dostat z pohodlí.
Jo, naprosto. Celý výstřední cyberpunkový žánr byl něco, na co jsem se dostal v hezkém mladém věku. Byl jsem do toho moc Neuromancer, Duch ve Shell, Blade Runner a takové věci. A pro mě je to projekt, který jsem chtěl dělat dlouho, ale doposud jsem neměl dostatek dovedností. pamatuji si Když Doom 3 vyjít - Čtyřstranný kovboj používá Doom 3 motor - Vzpomínám si, jak jsem si myslel: „ó můj bože, tato hra má tuto opravdu skvělou grafickou techniku ve hře.“
Stejně jako námořní PDA?
PDA, ale také jen monitory na světě. Jakmile se k nim dostanete, váš nitkový kříž se stane kurzorem myši. Měli jste tento opravdu bezproblémový přechod z natáčení na tyto chladné počítačové obrazovky. A já ještě pořád myslím si, že je to úžasná technologie, protože nikdo s tím opravdu nepřešel a běžel s ním, což je trochu šílené. Ale vzpomínám si, že jsem to hrál a přemýšlel: „Proč s tím nikdo neudělá totálně sladkou kyberpunkovou hru? Tato technika je jen na míru pro některé chladné počítačové hry. Technika GUI motoru je právě tak vhodná pro hry, které se týkají počítačů a rozhraní a podobných věcí. “A tak jsem se po letech, kdy jsem dělal věci, konečně vrátil k tomu, abych tento nápad znovu zopakoval.
Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.
Jak 'Trainspotting' vysvětluje hrubou vazbu mezi závislostí na sodíku a opioidech
Promluvme si o loperamidu. Sáhneme po věci pokaždé, když nám otrava jídlem pošle naše střeva, ale anti-průjem - to známe jako imodium - také získal rychlou nápravu mezi závislými na opioidech. New York Times to nazval „methadonem chudého muže“ - levnou a zoufale vysokou ...
Tesla Autopilot: Elon Musk vysvětluje, proč je další krok v autonomii zpožděn
Tesla je další velká funkce pro Autopilot byl opožděn kvůli rozmanitosti značení jízdních pruhů po celém světě, CEO Elon Musk vysvětlil v pondělí. "Navigace na Autopilota," poloautomatické jízdní vlastnosti, byl vytáhnut z startu. Sleduje komentáře Drive.AI o budoucnosti autonomie.
Kdo je 'Cowboy Ninja Viking'? Vše o Chrisovi Prattovi Nový hrdina
Režisér 'Game of Thrones' Michelle MacLarenová se přihlásila na filmovou verzi seriálu Image Comics 2009.