Co 'Útok na Titan' Grongs o Giants

$config[ads_kvadrat] not found

A JAK (prod. DefSpace)

A JAK (prod. DefSpace)
Anonim

Koei Tecmo Útok na titána je fascinující hra. Konzolová adaptace únikové apokalyptické franšízy, ve které obří humanoidy hodují lidi mnoho zábavy hrát, zachytit vzrušení, že sledování nebo čtení komiks jen doufal, že sdělit. Apokalyptická fantazie Hajime Isayamy s plynem poháněnými tryskami a meči má velmi dramatické a vynalézavé řešení pro obří vyhlazování.

Ale s předsudky k akci, hra nedokáže dělat to co anime série (být upřímný, já jsem nikdy četl manga) dělá nejlepší: vytvořit hrůzu a drama.

„Hrůza“ je trochu chybným pojmem Útok na titána. Ano, přehlídka je často děsivá, ale protože se jedná o obry a apokalypsu, Útok na titána Není to hrůza, ve které se Dario Argento nebo Wes Craven specializují. Je to asi tolik hrůzy jako Walking Dead je: Bohatá v atmosféře, sotva se zajímají o strasti.

Videohry však svým charakterem nabízejí rozměr, který pasivní aktivity, jako je televize a komiks, nemohou. Anime, napsaný jedním z mých nejoblíbenějších spisovatelů žánrů Yasuko Kobayashi, se velmi dobře podílel na zachycení propastného nihilismu, když je lidstvo odsouzeno k jídlu pro bezduché predátory. Tohle je ne-spoiler: Smrt hlavní postavy matky Eren Yeagerové, která je jedena naživu, je jednou z nejzajímavějších věcí, které jsem kdy viděl, animace nebo jinak.

Vzhledem k tomu, že hra je přísná adaptace, která je více obchodovatelná, hra hraje tuto hrůzostrašnou a nezapomenutelnou scénu v neinteraktivním cutscene, což je základem kombinovaného zážitku ze hry. Sakra jo, zabít Titany je zábava. Ale zabalené s CGI cutscenes, které v podstatě re-animovat scény doslova z anime? To je méně zábavy.

Co když se hra nestarala o opakování anime tak otrocky? Co když místo toho hra využila interaktivní zážitek a udělala obří monstrum hru tak děsivou, jak by měla být? Krájení a krájení Titánů je chaotická záležitost, válečková dráha, která je vizuálně i fyzicky vzrušující. Ale bojovali by titáni opravdu jako válečková dráha, nebo by to byla noční můra způsobující PTSD?

Obří monstrum hrůza má dlouhou historii sahající do H.P. Lovecraft, ale Japonsko je nejznámější Ishiro Honda Gojira od roku 1954. Meditativní noční můra o jaderném zničení, Gojira byl náladový a bezútěšný, a to zůstane nesrovnatelné v tónu současníků o šedesát let později. (Ještě jsem neviděl Shin Godzilla a 2014 Godzilla měl dost akcí.)

Ostatní hry jako Stín kolosu a nadcházející Kořist pro bohy zmapovali, jak by měly monster bojové hry fungovat, což zvýhodňuje napjatější boj „boss bitvy“ o každé monstrum namísto toho, aby byl početný a snadno zabíjitelný jako tmely z Strážci Vesmíru.

Virtuální realita, na druhé straně, se již ponořila do děsivé hrůzy, přestože byla nadějná technologie s hrami Experiment Brookhaven, Okraj nikde, a Kaiju Fury!, spolupráce mezi slavnou Stan Winston škola charakterových umění, VR studio Jaunt, a nová dohoda studia. Kaiju Fury! uvádí diváky virtuální reality do útoku obřího monstrum, které simuluje bezmocnost, kterou předtím žádný film Godzilla neudělal.

Přinést to všechno dohromady: nikdy jsem se necítil bezmocný Útok na titána. Zatímco anime dělá bang-up práci, která vytváří tento pocit prostřednictvím sympatických postav a jejich nezáviděníhodné prostředí, videohry nikdy nedokáže vnutit naléhavost nebo způsobovat hrůzu při hraní. Kdybych zemřel, byla to jen hra. Je tu nedostatek sázek a napětí, abych mohl létat a krájet se - jen to čisté vzrušení. Je to skvělé, a je to zábava, ale nakonec se vyčerpá plyn.

$config[ads_kvadrat] not found