Manjaro: KDE топовое DE в 2020 ?!
Obsah:
Žijeme v době, kdy hráči a fanoušci bojují za to, aby jejich oblíbené videohry byly uznány za umění, sport nebo zábavu relevantní pro hlavní analytiky kultury. Rozdávají velké sponzorství a podporu pro své ligy v oblasti elektronických sportů a mají národní muzejní výstavy za nejlepší hry, které ztělesňují „umění“, ať už to znamená cokoliv. Pak je tu Osud. Po jeho propuštění se všechny tyto obavy najednou zdály triviální, protože Osud hraje způsob, jakým fanoušci popisují videohry jako jedinečné médium. Nic takového není.
Osud je návrat k velmi starému typu střílečky. Sbírat zdraví místo toho, aby se pro vás automaticky regenerovat, vyzvednout moc ups zvýšit své statistiky, a úrovně jsou zpracovány jako série spojených arén spíše než souvislý otevřený svět. Dosud Osud, pro všechny jeho retro stylů, cítí se více otevřený, a více volný než mnoho z jiných stříleček hry tam venku, ti to pracovali neúnavně přes ta léta a napříč mnoha pokračováními doručit řečené svobody. Jen s Osud Uvědomujeme si, že snahy her jako je Volání povinnosti nebo Bojiště nebo Svatozář byly jen rozptýlení a kouřové clony, které nám brání v dosažení něčeho blízkého čistému zážitku.
Akce jako pohyb
Většina videoher, v jejich jádru, je studium v pohybu. Jak hra ukazuje hráči, že se může pohybovat? Ve starých dobách textových dobrodružství se hráči nemohli pohnout, omezili se na vyjádření v písemné formě své touhy přestěhovat se z jednoho místa na druhé. To se změnilo, když videohry otevřely hráče až do osy X a Y, což hráčům umožnilo pohybovat se po dvojrozměrné rovině.
3D herny nám pak otevřely zcela průchozí 360 stupňový svět s plošinovkami Super Mario 64. Navzdory tomu se nejmodernější střelci cítili jako de-evoluce. Když se dostali lépe a novější, měli pocit, že jsou také těžší, nehybnější. Nesoulad s futuristickou kosmickou zbrojí a extrémními stroji, nesoulad, že jsou schopni projít expanzivními úrovněmi na otevřeném světě, a zároveň mít akci omezenou nahoru, dolů, doleva, doprava na ose X a Y, byl jasný.
Osud prolomí tyto dvojrozměrné trappings přes čirou akci, a používá dva elegantní triky rozbít minulost X a Y bariéra: Glory zabije, a lezení.
Glory Kills
Glory Kills jsou k dispozici hráči, když se jim podaří omráčit nepřítele tím, že je střílí opakovaně. Když nepřítel zažehne určitou barvu, hráč pak může spustit Glory Kill, což je rychlá scéna brutální vraždy. Kromě nasycení nějaké základní krvežíznivosti, Glory Kill vlastně pohání hráče vpřed po spuštění k provedení uvedeného zabití.
To, co to v praxi dělá, je prolomení 2D bariéry v polovině akce, násilné vtažení hráče do třetí dimenze prostřednictvím naprosté vůle podněcovat chaos. Je to neuvěřitelně vzrušující, ale co je důležitější, osvobozující. Pocit je téměř nepopsatelný jiný než tiché pochopení, že videohry, více než jakékoli jiné vizuální médium, mohou přenášet pohyb v termínech nad rámec estetického zhodnocení.
Skákání a lezení
V článku pro Eurogamer, Christian Donlan upozorňuje na zvláštní trend ve vývoji her, který shrnuje jako „Vidíš ty hory?“ Hory v otázkách jsou často vizuálními markery, na které vývojáři upozorňují jako na lokační cíle, ale více než na to, že jsou prohlášeni za měřítko.. Vidíš ty hory? Můžeš tam jít. Vidíš ty hory? Až tam? Tak velká je naše hra.
Vidět tyto hory a být schopen cestovat do hor, je posedlost horizontem. Být schopen odjet do obzoru ve hře a nakonec dosáhnout vzdálených vzdáleností. Pro Osud tyto hory neexistují; není to hra s otevřeným světem.
Ve skutečnosti, Osud je velmi trapná hra, umístění hráče do určené arény, téměř jako mísa. Ale hra je volnější než většina otevřených světových her, protože v tandemu s pohybem běhu a střelby je také schopnost lezení. Vertikální a víceúrovňové, Osud umožňuje hráčovi zip kolem bojiště doleva, doprava, ale důležitější je nahoru, dolů. Hory nejsou na obzoru, jsou na úrovni, a místo toho, aby viděl, hráč je dovoleno lezení.
Byl bych ohromen Osud i kdyby se zbavili všech démonů z pekla, udělali Marsu. Osud Pro všechny jeho přestupky proti morálce a dobrému vkusu je cvičení ve volném pohybu v herním designu. Je to upřímně úžasné, jak je to osvobozující hrát hru Osud a důležitější je zkoumání jedinečných vlastností videoher jako vizuálního média. Je to další úroveň. Ve 20. století, Ital Futurismos chtěl vyjádřit akci a pohyb v malbě a sochařství. Film přišel a promítal skutečný pohyb na obrazovce. Teď máme hry jako Osud jako další linie v uměleckém úsilí o destilaci umění pohybu.
Měli by muzea budoucího umění Inkubovat umění stejně jako prezentaci?
Muzea vždy sloužila jako skladiště umění, poznání a učení, ale neziskové organizace se pokoušejí o to, aby se někdy studená, mramorem obložená, kulturní centra staly kreativní silou. New Inc, non-zisk běží z diskrétní kanceláře připojené k Nové muzeum v okolí Bowery v New Yorku, experimenty s ...
Strávit Vánoce oživení 90. let s klasickými 600 klasickými videohrami
Se dvěma regulátory, které mohou hrát všichni, a okamžitým připojením HDMI, to bude jedno z nejjednodušších nastavení konzoly pro videohry, které jste kdy museli snášet. Nejsou to knockoff retro hry, a to buď s takovými Super Mario Bros, Galaga, Fifa, Donkey Kong a Pac Manem, které jsou již načteny na konzoli.
Umění a věda se připojují k silám při hledání cizinců na Institutu SETI
V květnu 2010 se Charles Lindsay setkal s Jill Tarterovou, bývalou ředitelkou SETI Research a inspirací pro film Kontakt. Okamžitě se stali přáteli a když Tarter vyzval Lindsay, aby se rozloučili na observatoři SETI v severní Kalifornii, byl zasažen myšlenkou. „Jsme pod hvězdami a já jsem řekl:„ Jo ...