Skladatel Gordon McGladdery Interview

$config[ads_kvadrat] not found

Doom Eternal Composer Mick Gordon Talks Metal

Doom Eternal Composer Mick Gordon Talks Metal
Anonim

Autonomní odezva smyslového meridiánu, neboli ASMR, je populárně popsána jako „orgasmus mozku“. Je všeobecně uznávána jako euforický pocit, který se cítí jako brnění ve vašem mozku, a je to super divný a úžasný. Chtěl bych vědět: Za posledních pár měsíců jsem se stal posedlý zvukovými jevy a komunitou YouTube založenou na tvorbě videí, která spouštějí ASMR v divácích.

Videa ASMR na YouTube kombinují atmosféru s trochou divadelnosti a také technickou propracovanost. Tam jsou nahrávací zařízení, která napodobují směrovou složku zvuku, někdy byla zaznamenána, aby dosáhla pouze jediného ucha. Ukázalo se, že vývojář videoher Gordon McGladdery našel v ASMR také něco jedinečného a začlenil jevy do projektu virtuální reality nazvaného Fantastická kontrapunce. Hra VR umožňuje hráčům řešit environmentální hádanky ve virtuálním prostoru, který připomíná vzdělávací program PBS nebo kyselý výlet.

Mohl byste se trochu podělit o své zvukové a hudební pozadí?

Nasával jsem klasické učení; Nikdy jsem nemohl účinně číst noty a vždy jsem se musel dívat na své ruce. To znamená, že jsem hrál na kytaru a od té doby, co mi bylo šest, jsem si dokázal vzít ruce. Začal jsem si hrát s dobrou technikou, když jsem hrál v kapele na univerzitě, nahrál své první sólové album - "dobře" - zatímco jsem žil v postgraduální univerzitě v Jižní Koreji, pak jsem získal plné stipendium na filmovou školu ve Vancouveru, kde jsem se konečně naučil dělat zvukový design a techniku správně. Nyní provozuji A Shell v Pit Audio ve Vancouveru, pracuji na hrách jako je Rogue Legacy, Parkitect, Noc v lese, Duelyst, Vikingská skupina, Bunker Punks, Okhlos, a Wandersong. Naše tituly VR jsou Fantastická kontrapunce a Universe Sandbox², a také děláme veškerou hudbu a zvuk pro kanál YouTube Smarter každý den.

Jak jste začal pracovat s VR hrami?

Jakmile jsem zjistil, co je binaurální zvuk ve škole, vyrazil jsem ven. To přirozeně vedlo k VR. Naše první koncerty VR byly ve skutečnosti komerčními projekty pro Hammerhead Interactive založené mimo Spojené království. Udělali jsme kousky pro Thunderhead, Boursin Cheese a Whirlpool. Sexy věci; vlastně bylo hodně legrace. Pak se kvůli mým zkušenostem - stejně jako nikdo jiný - žádný z mých kamarádů na Power Up Audio přihlásil na Northway a Radial Games. Fantastická kontrapunce.

Co se liší od skládání hudby pro VR?

Podle mého názoru předkomponovaná hudba často nepatří do prostoru VR. Záleží zcela na úrovni abstrakce, ve které váš svět existuje Audioshield, kde jste doslova uvnitř písně, můžete se dostat pryč se standardní non-diegetic hudbou - což znamená čerpání rovné stereo stopy do něčí uši bez spatialization. Pokud však váš virtuální svět má tělesnost, podstatu a váhu, musí být veškerá hudba diegetická - znamená to, že vychází ze světa a postavy jsou si vědomy svého zdroje. Non-diegetic skóre v immersive prostoru přestávky ponoření. Odtud jsem úplně bodl Fantastická kontrapunce a umístěte ji na svět tak, aby hráč při sestavování skóre hru, protože jsme udělali téměř všechny objekty ve hře vydávat hudební tóny při interakci s nimi.

Řekl jste, že ASMR inspirovalo kousky vašeho zvuku pro hru VR Fantastická kontrapunce. Mohl byste se o tom dopracovat?

Pojem ASMR a Fantastická kontrapunce Tento koncept se skutečně doplňují a myslel jsem si, že by to mohlo být cenné nejen z pohledu hráče, ale i diváků Livestream a YouTube. Divák může jednoduše sledovat někoho, kdo dělá podrobnou práci v klidném, bezpečném prostředí. Když jsem se blížil ke zvukovému designu, chtěl jsem ho udržet v rozumných volbách, které lidé ASMR často používají. Hlavní prostředí je velmi statické, poněkud napodobující šum předzesilovače nebo tón místnosti, což je trochu oproti zrnu z pohledu tradičního zvukového designu, protože je nudnější než obvykle. Interaktivní zvuky, které jsem chtěl být velmi hmatové a trochu lepkavé, a hudební tóny jsou měkké a neintruzivní a jejich náhodnost, zatímco někdo staví, to dělá tak, že nikdy nespadnete do drážky.

Myslíte si, že ASMR má crossover s VR?

Tak určitě! Určitě mohou existovat aplikace specifické pro ASMR pro VR, zejména proto, že binaurální zvuk je základem obou médií. Hodně z těchto - sice strašidelných, ale efektivních - videa ASMR jsou konkrétně zážitky první osoby. Myslím si však, že je tu něco, co by se dalo překonat, pokud by „ASMRtista“ nemohl být silně abstrahován, takže na tváři není strašidelný, omezený polygon.

Co je to o VR, která se jedinečně hodí ke zvuku a hudbě? A ASMR?

VR se skvěle hodí ke zvukovému designu a posouvá hudbu do zajímavějších a kreativnějších míst. Vzhledem k tomu, že hudba v méně abstrahované hře musí vycházet z celého světa, aby nenarušila ponoření, opravdu se zajímám o to, kde to budou mít moji kolegové. Pro zvukový design, úroveň detailu střílel přes střechu. My už nemáme kontrolu nad tím, na co se naši uživatelé budou zaměřovat, zatímco v tradičních hrách a filmech máte mnohem větší kontrolu nad tím, co považujete za nejdůležitější věc v místnosti. Vývojáři si uvědomili, že vše musí být interaktivní v uspokojivém prostředí VR, a proto všechny tyto interaktivní věci potřebují zvuky, které jsou reaktivní, aby nebyly ovlivňovány, ale jak jsou ovlivňovány: Jak těžký je objekt hozený? Na co je hozeno? Jednoduchý akt pádu kola Fantastická kontrapunce vyžaduje stovky jednotlivých zvukových souborů, které mají být vybrány na základě různých vstupních dat.

Z pohledu ASMR, VR a specificky Fantastická kontrapunce je vhodný pro přijetí a zájem o drobnosti. Domnívám se, že jedním z hlavních principů ASMR je zaměření na nedůležité nebo nedostatečné důsledky. VR je na to skvělý.

Plánujete v budoucnu experimentovat s hudbou VR? Co jiného chcete experimentálně začlenit do vaší hudby?

Ke každému projektu přistupuji individuálně, takže je těžké říct, co se v budoucnu objeví. Pro VR bude výzva vždy: Jaký je nejzajímavější způsob, jak mohu vtáhnout hudbu do světa? Ze zdravého pohledu se opravdu zajímám o okluzi a odrazy založené na geometrii vyvinuté společností VR audio company Two Big Ears. Jsem také nadšená, že jsem konečně mohla mít mimořádně kvalifikovaného pracovníka, Em Halberstadta, který už v několika měsících, které se mnou pracovala, zřejmě předešel několika nervovým poruchám. Pro celkovou skladbu opravdu chci pracovat na opravdu chladném soundtracku. V posledních třech letech jsem pracoval na spoustě opravdu kvalitních zvukových soundtracků a začínám se trochu rozhýbat. Parkitect je to skvělé.

Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.

$config[ads_kvadrat] not found