'Zpět v roce 1995' bude vás Nostalgic pro klasické přežití horor

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Je v tom jakási ironie V roce 1995 Titul. Na první pohled informuje jistou úroveň sebeuvědomění a přímo hovoří jako o návratu do slavných dnů hrůzy přežití (nyní téměř 20 let) - stejným způsobem, že oslovení „2“ na pokračování oslovuje publikum, pokud ne jeho zemřelých subjektů.

Počátky žánru jsou o něco starší. Resident Evil byl v podstatě vyvinut, aby byl duchovní remake Sladký domov, 1989 Famicom titul v strašidelném sídle hemží monstra. Hráči měli k dispozici omezené zdroje a byli proti permadeathu - jakmile byly postavy her mrtvé, tak zůstaly. Samozřejmě to znamenalo 8bitový výkon Famicomu Sladký domov musela být omezena na 2D grafiku. To postrádalo estetické volby, které by později přišly definovat žánr. (To bylo také technicky, RPG).

1992 Sám ve tmě byl dalším krokem. Najednou 3D postavy a prostředí představily počátky nové éry charakterizované tupým ovládáním nádrže a režijní kamerou, která by vás v závislosti na vaší pozici náhodně změnila. Důraz byl kladen na napjatou hru, teprve teď byli monstra na obrazovce a nebojovali se v náhodných bitvách.

Resident Evil by v roce 1996 pokračovalo v kombinování a popularizaci téměř všech těchto vlastností, protože originál se vrátil do plného kruhu, zpět do podobného sídla. Jít milníky v žánru, pak, 1995 byl prostě první rok v originálním životním cyklu PlayStation. Je to rande, jehož význam pro přežití hrůzy je uvězněn v limbu.

To musí být poněkud úmyslné. Účtováno jako ztracená hra z éry, V roce 1995 má jednoznačnou přitažlivost dobové autenticity, aniž by byla z období: jeho nezbytná grafika s nízkým poly-poly, zvukový doprovodný soundtrack, pevné úhly kamery, vzácný inventář a nálada z kilterů z něj dělají titul PS Horor, který jsme nikdy neměli.

Není to neobvyklá praxe ve světě indie jednoduše vydělávat na stylu, který je z módy, bez toho, aby se podstatná část jeho zálohy, a pokud účel hry spočíval na těchto mělkých termínech, stále by to byl přinejmenším zajímavý experiment.. Ale tohle není plošinovka. Tak proč znovu vytvořit něco, co je považováno za relativně nika?

Možná proto, že 1995 je si dobře vědom toho, že hrůza přežití je více než jen součtem jejích částí. Ve skutečnosti, můžete snadno udělat případ pro hororové hry té doby, které mají více charakteru než většina jiných typů jejich povahou. Považovány za své vlastní, nápady, jako je přísně pod-moc vaše postava, což je boj o přežití proti nepřiměřeně silné monstra a běží tam a zpět po celé mapě vyřešit liché položky-založené hádanky nezní jako hodně zábavy - a pokud Přemýšlíte o tom, je to zřejmé, že to nechtěli.

Přijetí těchto aspektů jen v nominální hodnotě, zejména proti modernějšímu designu, není nijak zvlášť překvapující, že ne všichni hráči se starali o její poněkud získanou chuť. Hra je však jen polovina této rovnice.

Filosofie omezení přežití (ať už úmyslná nebo šťastná nehoda zkomplikované technologie) proniká také do sféry zážitkových zájmů a žánru propůjčuje jedinečné osobnosti. Získáte určitou texturu, která hraje něco jako Resident Evil, stejně jako byste mohli sledovat sériové dobrodružství nebo slasher film, a pokud jste obeznámeni s tropes víte, co očekávat.

Pokud ne, zvuk zvláštních způsobů způsobuje, že se svět cítí nepříjemně a těžce - tak často oznamuje přítomnost něčeho předtím, než ho vidíte - nedostatek viditelného zdravotního baru (postavy obvykle ochablé nebo pomalé, když je vážně zraněn) a přehnaný, neustále se měnící názor být záměrně off-putting. Ať tak či onak, půjčují klasickou hrůzu přežití, jakési nemotorné kouzlo, které bylo téměř zcela vyhlazeno ve většině moderních inkarnací.

Jako žánr definovaný svým tónem je také mnohostranný. Resident Evil Získal si svou reputaci hned jako kýčovitý interaktivní B-film, když byl propuštěn, a nabídl tak příběh monster zrozených z virové epidemie, která se projevila v podivných scénách. Paradigma se posunula s originálem z roku 1999 Tichý kopec, který díky novému halucinačnímu světu, který fungoval mimo rozum, přinesl novou úroveň nepohodlí a stresu, a měl kameru, která by se pohybovala po statických scénách - jakýsi živý záběr. (Neřeknou-li se o jiném průmyslovém zvukovém designu Akiry Yamaoka, který může dodnes vyvolat děsivý strach.)

Je to důležité 1995 není od roku jeho jmenování; pokud by tomu tak bylo, omezení t Resident Evil hrůza, dokonce i účetnictví Sám ve tmě Kritický úspěch a dvě následná pokračování, by zanechal jakýkoli záběr na účinném poctě tragicky neúplném. Namísto toho se časem natahuje nostalgie na míru, vybírá a vybírá prvky z celé historie přežití, aby vytvořila rozhodnější poctu, bradavice a všechny.

Zdá se to evidentní z úvodních okamžiků hry, kde se přes tupý syntetický monodrón, protagonista hry, Kent, dívá na vrcholky černo-zahaleného města na vzdálené věži. Vyprávění vysvětluje, že se tam musíte nějak dostat. Bez dalšího vysvětlení je ovládání nuceno na hráče, jehož jedinou možností je sestoupit ze střechy do vnitřního prostoru budovy.

Z hlediska hry 1995 Jsou klasické Resident Evil, se známým pohledem na inventář, zdravotním systémem a systémem evidence bankovek.Vaše přímá kontrola nad Kentem se překvapivě zdá být modelována nejblíže Sám ve tmě, a to pouze bez způsobu, jak běžet, a navzdory plně 3D modelování hry, modely postav a geometrie jsou v podstatě na stejné úrovni, pokud jde o rozlišení, stejně jako byste mohli očekávat od hry, která doufá, že vyvolá vzhled určitého vzdáleného rok.

Situace se však okamžitě zdá být snová a neskutečná - mnohem blíže Tichý kopec. Kent, jako by potřeboval dokázat svůj záměr, se rychle setká s jedním z nejsrdečnějších abstraktních monster ve hře, znetvořeným, dvouramenným blobem, který na vás vznáší neohrabaným zvířecím škubnutím.

"Co to sakra je ?!" záblesky přes obrazovku, pravděpodobně mrknutí kývnutí na Barryho výkřiky, když narazí na různé výtvory t-virus v Resident Evil, a absolutně, nemáte tušení. Cue low-komprese John Carpenterish skóre jako, bez zbraní, si svůj pomalý útěk.

Navzdory tomu, jak to zní (a s uznáním, že potenciál pro nějakou praštěnost je vždy přítomen v datovaných reprezentacích hrůzy přežití - že také je součástí zábavy), nic z výše uvedeného nic neubírá ze hry. Se stísněným zvukem a naprostou neschopností racionálně rozdělit tuto propadlou groteskní scénu je scéna trochu sama o sobě strašidelná.

A pokračuje tak, jak má. Brzy se setkáte se starým mužem, jehož odpověď na podivnost je „právě se jednoho dne objevili,“ poté se zabarikádoval v nejvyšším patře budovy, která již má bizarní společné vlastnosti nemocnice, kanceláře a činžovního domu. komplex. Není pochyb o tom, je to hrůza přežití do jejího jádra. (Sony, prosím, vydejte se na vydání PS4.)

Zajímavé je, že stále existuje poptávka po této věci, přinejmenším v případě, že by měla jít o nedávnou aktivitu nad oživením. Rekonstrukci hry GameCube z roku 2015 společnosti Capcom Resident Evil (remake 2002 originálu, který držel téměř všechny jeho starých-citlivost školy neporušený) se stal jejich nejrychleji prodávajícím digitální titul v historii společnosti. Přestavba roku 2004 Resident Evil Zero následoval tento rok na podobné uznání, v návaznosti na oznámení potvrzující vývoj na dlouho požadovaném remaku Resident Evil 2.

Naopak, odpor proti Konami, když náhle vytáhli zástrčku na Hideo Kojima Silent Hills byla tak silná, že pravděpodobně zabila jakoukoliv naději, kterou se společnost vůbec snažila oživit sérii. Několik neúspěšných pokusů o znovuzískání ducha původních čtyř her týmu Team Silent je pravděpodobně důkazem toho, že znepokojující představy týmu byly nenahraditelné.

Neexistuje žádná záruka, že by se obě série vždy plně zavázaly k novému vstupu ve zcela starém stylu školy. Moderní hrůza typicky definuje sebe wi docela tuhý self-vážnost (ačkoli Resident Evil neztratil svůj tábor), standardizovanou kamerou třetí osoby a často na straně většího rozpočtu větší pravomoci. Ty mohou být samy o sobě skvělé, ale vývojáři je nečiní tak, jak byli zvyklí.

Kontrast vytváří 1995 Je to osvěžující a upřímný návrh, a to i pro to, jak je to skromné. Ještě důležitější je, že slouží nějakým malým způsobem jako připomínka toho, že daleko od parametrů standardního designu, horor přežití nikdy neměl být pěkný.

$config[ads_kvadrat] not found