Mystic Music for meditation - Azerbaijanian mugam on ud
Malý tým pro vývoj indie her z Francie s názvem Ocelot Society si škádlil své první vydání videohry, Událost 0, počátkem roku 2016. Atmosféra, kterou vydali, naznačila retro sci-fi svět se zajímavou koncepcí: AI, která reaguje na přirozený jazyk.
Kaizen - jméno fiktivní A.I. - je Událost 0 Páteř. Jádro hry se točí kolem vytvoření vztahu s Kaizen a váš úspěch Událost 0 bude záležet na tom, jak jste dobří, když zjistíte, jaké jsou jeho vtipy. Kaizenovy emocionální reakce a nepravidelná osobnost by se mohly stát největším překvapením videohry roku 2016.
Inverzní mluvil s Ocelot Society o jejich A.I. a jak se skupina studentů z herního designu z Evropy vydala vytvořit něco, co je upřímně řečeno odlišné a vzrušující.
Jaký je příběh společnosti Ocelot? Jak se tým poprvé setkal?
Neměli jsme studio, když jsme začali pracovat na této hře. Byli jsme jen skupinou studentů francouzské školy videoher grad grad (ENJMIN) s promočním projektem. Jeden z herních návrhářů, Emmanuel Corno, přišel s nápadem na hru s chatbotem, který vypadal jako skvělý předpoklad. Nikdo si nemyslel, že by se jednou mohl stát komerční hrou. V době, kdy škola skončila, jsme měli to, co jsme si mysleli, že je to pěkný malý prototyp hry, takže místo toho, abychom ji opustili (což je to, co se děje u studentských projektů), rozhodli jsme se na tom pokračovat na našich víkendech a večer. Pak, o rok a půl později, jsme dostali e-mail od Indie Fund, který se nás ptal, zda bychom chtěli tuto věc dokončit a dostat se do komerční hry. To bylo, když se narodil Ocelot.
Vzhledem k tomu Událost 0 začal jako studentský projekt, jak se konečný projekt změnil z původní koncepce na plnou verzi hry?
Hodně se to změnilo. Ve skutečnosti hra prošla několika úplnými restarty. Zpočátku jsme si mysleli, že děláme hororovou hru, ale to nevyšlo. Pak jsme se pokusili udělat to Portál - podobná logická hra FTL vlivy, ale to nedávalo příliš smysl. Nakonec jsme se rozhodli zaměřit se na náš nejdůležitější prvek: A.I. mechanik.
Ve hře, ve které máte pořád rozhovory, se hodně soustředilo na to, aby se naše úsilí soustředilo na stránku příběhů o vyprávění. Snažili jsme se to, my jsme to prohodili, a to prostě kliklo a spadlo na místo. Od té doby jsme tu hru dělali. A to se také vizuálně změnilo. Pohled na snímky z studentské verze je téměř fyzicky bolestivé, i když jsme si mysleli, že je to hezké.
Jaké byly některé vlivy Událost 0 ?
Oba Tarkovského Solaris a Kubrick 2001: Odysea vesmíru jsou obrovské vlivy Událost 0 Vyprávění a estetiku.Velmi nás zajímá sci-fi, které se zabývá tématem interakce s umělým, nehumánním subjektem. Událost 0 Příběh je o komunikaci s entitou (nebo entitami), která mluví stejným jazykem, který děláte, ale v žádném případě není člověkem.
V Tarkovského filmu vytváří tajemná mimozemská planeta repliky mrtvých milovaných posádek ve snaze komunikovat. Obnovuje věci, které jsou pro ně důležité. Není schopen empatie sama o sobě, ale dělá to, co je v jejích silách, aby se lidé na ni zaměřili. Film však není zajímavý díky fantastickým vlastnostem planety: Je to vlastně všechno o tom, jak lidé reagují na tato zjevení.
Teď už neuvidíš žádné lidské repliky Událost 0, ale všimnete si, že hra zkoumá mnoho podobných témat. Kaizen tě potřebuje, abys k ní projevil nějakou empatii, a také nějakou trpělivost. Je to velmi mimozemská entita, která se může zdát lidská na povrchu, ale je zásadně odlišná. Naučíte se tomu rozumět a mluvit s ním v průběhu hry, budovat vztah, jak jdete. Je těžké necítit něco k tomuto virtuálnímu charakteru.
Odkud přišla myšlenka na vytvoření hry zaměřené na AI, která reaguje na přirozený jazyk?
První funkční chatboty se začaly objevovat v 60. letech. To, s čím jsme přišli, bylo použití této technologie v komerční hře, a pokud je něco, o čem chceme, aby si lidé pamatovali Událost 0, že dokázal, že tímto způsobem interakce lze dosáhnout smysluplných zkušeností.
V podstatě jsme se rozhlédli a viděli, že chatbots jsou všude: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google mají všechny komerčně implementované chatboty, tak či onak. Tyto věci už nejsou sci-fi. Mysleli jsme si, že bychom mohli tuto technologii vyzkoušet ve hře, a tady jsme o tři roky později!
Jaký byl vývoj za ním Událost 0 ? Byly nějaké problémy při vytváření Kaizenu?
Od samého počátku bylo mnoho výzev. Hlavní výzvou bylo znovuobjevení kola designu hry pro každou malou věc. Když děláte hru v etablovaném žánru, máte soubor referencí, na který můžete jít a porovnávat dobrá a špatná rozhodnutí o návrhu, než přijdete s vlastním řešením každého problému. Díky tomuto procesu se věci, jako jsou kamery ve hrách třetích osob, dostaly do dobrého stavu, a proto se nyní používají k navigaci v herních nabídkách pomocí kláves R1 a L1.
Pro Událost 0 Měli jsme několik referenčních bodů, ale neměli jsme co dělat. Na jedné straně je hra 3D a první, takže jsme se mohli vždy podívat na FPS a průzkumné hry první osoby, ale pak je tu otázka psaní! Jaký je nejlepší způsob, jak používat dialogové okno s přirozeným jazykem ve 3D? To byla zásadně nová otázka. Mohli bychom se podívat na staré textové dobrodružství, ale ti neměli 3D prostředí, takže problém byl překlopen na hlavu.
A to je jen jedna z otázek. Také jsme museli najít nové způsoby, jak dělat puzzle a nové způsoby interakce s prostředím.
Nakonec jsme vyřešili spoustu těchto jedinečných výzev v oblasti designu tím, že hru podrobně přečetli a shromáždili vlastní data od hráčů. V našem týmu máme odborníka na výzkum uživatelů, Mélanie Kaladgew, který v průběhu vývoje provedl uživatelské testy a testy. Začali jsme testovat hru s perem a papírovými prototypy ještě předtím, než jsme měli funkční demo a pokračovali jsme to až doslova v posledním měsíci výroby.
Nebylo snadné najít a najímat tolik lidí, kteří hráli videohry, mluvili anglicky a žili v Paříži, nebo byli ochotni dělat hry na dálku prostřednictvím věcí, jako jsou analýzy a dotazníky. Museli jsme všude zveřejňovat oznámení. Současně nebylo možné udělat včasný přístup, protože hra je vyprávěna narativně a my jsme nechtěli kazit příběh pro každého.
Jak byste popsal evropskou komunitu pro vývoj videoher? Jakékoliv rozdíly mezi Evropou a Severní Amerikou?
V Evropě si myslím, že máme velmi unikátní problém, kterým je jazyková bariéra. Bohužel neexistuje žádná sjednocená evropská komunita her. Každá země je sama o sobě a mnoho z nás nikdy nemluvilo s žádným z ostatních. Pokud jde o rozvoj podnikání v Evropě, musíte to vždy zohlednit.
Kromě toho by bylo pro evropské společnosti mnohem snazší prodávat své hry v blízkosti domova, ale pokud to uděláte, musíte je umístit do nejméně pěti různých jazyků. Jedná se o značné dodatečné náklady a úsilí, zejména pokud jste malým nezávislým ateliérem, který má sotva dost peněz na dokončení projektu.
Pak, samozřejmě, je tu možnost prodávat své hry nejprve v anglicky mluvících zemích a lokalizovat je později, ale problém se pak stává skutečností, že Severní Amerika je daleko, a ty se tam snadno nemůžete zúčastnit. se musí vyrovnat s obrovským rozdílem v časové zóně. Ne všechna studia to zvládnou.
Teď ne všechno je špatné, samozřejmě, a jeho opravdu cool vidět různé týmy z mnoha zemí, které pracují na různých a jedinečných projektů obohacených místní kultury. Myslím, že to, co je jednodušší, je, když se nacházíte v Evropě. Je to jen to, že obchodní stránka věcí je o něco těžší.
Jakým způsobem spolupracovala francouzská CNC (viz poznámka pod čarou) a Ocelot Society Událost 0 ?
Způsob, jakým CNC pracuje, je, že vám poskytnou druhou polovinu svého financování za předpokladu, že jste byli schopni najít první polovinu sami, a že váš projekt je vzrušující a životaschopný. Poté, co nás v roce 2015 našla Indie Fund, jsme předložili návrhový dokument, obchodní plán a prototyp CNC komisi k posouzení, a když jsme o několik měsíců později slyšeli, hra byla plně financována.
Bez tohoto grantu, stejně jako bez Indie Fund, Událost 0 nikdy by to nebylo možné, takže jsme oběma velmi vděčni za to, že nám tuto příležitost poskytli.
CNC - Centre National du Cinéma et de L’image Animée je francouzská vládní organizace, která podporuje francouzské video, filmové a multimediální technologie.
Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.
OpenROV využívá pro spotřebitele přátelské podvodní drony k prozkoumání hlubin
Zkoumání ztroskotání je jednou z nejpopulárnějších a vzrušujících částí potápění. Ale je to nebezpečné a trvá hodně školení, přípravy a vážného závazku ke koníčku. Malé, lehké komerční letouny otevřely nebe leteckému fotografování, ale donedávna tam nebyl žádný obchodník.
Hra VR 'Mars 2030', která využívá data NASA k prozkoumání Rudé planety
Bylo skvělé sledovat Matta Damona, jak chodí na Marsu, ale jak se dalo očekávat, jak to dělá chladnější. Takový je rozdíl mezi tradičním filmem - dokonce i nejúžasnějším CGI - a příležitostí k ponoření, které nabízí virtuální realita. Fusion, mediální společnost vlastněná společností Disney a Univision, byla zpřístupněna ...
Optická vlákna společnosti Terabit od společnosti Nokia zastaví autonehody
Průlom bude velkým impulsem pro mobilní sítě 5G.