Videohry po Česku 2
Jak Sony dokončila pondělní E3 s propracovanou prezentací, kterou provedl Bear McCreary, japonský herní gigant řekl tolik s tak malými slovy: Hry jsou na tom záleží. Společnost Sony neměla na pódiu žádné marketingové lidi, aby vysvětlila statistiky nebo prodeje, představila nové funkce nebo potvrdila pověst PlayStation 4.5.Místo toho, Sony stiskl hrát na jeho playlistu YouTube a nechal odrážky jako Poslední opatrovník nebo nové Bůh války Udělejte všechno. Přehled o PlayStation VR, zatímco impozantní, sloužil na hry.
A to je v pořádku. E3 je o videohrách. To bylo vždy, od té doby Sega a jiné společnosti byly odmítnuty spotřebitelskou elektronikou přehlídka v '90s a byl nucený dělat hru-jen obchodní přehlídka. Ale jak se toto odvětví osvědčuje jako pravidelná značka, je společnost Sony (a Microsoft a Nintendo rozšířením) tím, že dělá hobby insular tím, že má své veřejné pořady jen na hrách?
Sony nebyla jediná, kdo zúžil témata E3. Nintendo's Treehouse Live hovoří o novém Pokemon a Legenda o Zeldě, zatímco Microsoft hovořil se svými trojitými tituly, působivými indie hrami a jeho štíhlejší konzolí Xbox One S a periferními zařízeními. Ale to bylo před deseti lety, kdy Nintendo představil fenomén, který byl Nintendo Wii, a několik let Microsoft vedl konzolové války s trvanlivým (ne ve fyzickém smyslu) Xbox 360.
Od roku 2010 se v posledních letech E3 projevila kritika, převážně zaměřená na herní společnosti - zejména Microsoft v roce 2014, na snahu o navázání obecných spotřebitelů tím, že nabízely funkce obývacího pokoje, streamování filmů, hlasové příkazy, ovládání pohybu a jádro. Diváci hráčů se o to opravdu nestarají. Na E3 2008, Microsoft představil Netflix streaming do Xbox 360, první konzole, aby tak učinily, a to bylo uvítáno s tlumené odpovědi. Dnes… No, jak často používáte Netflix?
Pohybové hry přišly a šly jako výstřelek, ale Nintendo Wii, který debutoval na E3 2006, skončil jako fenomén zimy. Zatímco však hráči dnes odmítají pohyb a posadili se zpět do poloh na ležení, pohybové hry jsou nyní součástí lékařské terapie. Dokonce i Microsoftův vpád do technologie, Kinect, který „selhal“ v hrách, našel život v medicíně. V tomto roce vědci z University of Iowa použili Kinect k průkopníkům nových přístupů k lepšímu potlačení HAI (infekcí spojených se zdravotní péčí), kde se nemoci šíří v nemocnicích a klinikách kvůli komunikaci.
Pohybové hry také nalezly pokračující existenci v nejnovější herní (a technologické) posedlosti: Virtuální realita. V současné době spojitost pro průlomové spotřebitelské technologie a hry, filmmaking, lékařská terapie a sex všichni viděli VR kolonizaci a Sony dal VR dostatek času během jeho prezentace. Namísto toho, aby se ukázalo, jak daleko se tato technologie od jejího vyhlášení v loňském roce vyvinula, spoléhala společnost Sony na Batman a Star Wars, aby se rozběhla Twitter. Chtěl bych lhát, kdybych si nemyslel, že by se využití VR stalo Batmanem, ale že by se tato technika mohla použít pro něco produktivního, kromě toho, že by se do Gothamových gangů dostalo něco jiného? Řekni, nechat quadriplegics neschopný zapojit se i do konvenčních her hrát některé z těchto zábavných věcí?
Hry mají a měly by mít na E3 přednost. Pravidelné vedení průmyslu v průlomové technice, ať už jde o výhody v terapii všudypřítomnosti Netflixu, ale ovlivnilo každodenní život 21. století. Stojí za to pár „šokujících“ ohlašovacích přívěsů vědět, zda naše úsilí o záchranu virtuálních světů nějakým způsobem zachrání náš skutečný.
Vědecké průlomy, které změnily umění navždy
I když často považujeme umění a vědu za zcela oddělené - především díky akademickým stopám a masovým mediálním stereotypům -, že unavený popis, „je to umění a věda“, je z nějakého důvodu unavený. Umění je umění a věda. Věda je umění a věda. Ten nikdy neexistoval bez druhého. On...
Tyto mikroskopické bytosti dělají šokující první domácí mazlíčky, stačí přidat vodu
Drobné mazlíčky jsou trendy, ale je tu limit, jak malý můžete chovat koně, psa nebo prase. Pokud chcete zůstat před křivkou, musíte myslet menší - tak menší. Mikroskopičtí domácí mazlíčci jsou nejlepší, protože je můžete udržet v malém prostoru a pokud je zanedbáte a všichni zemřou, nikdo se ...
Internetová studie Pew zjistí, že dospívající dělají přátele online prostřednictvím her, sociálních médií
Internet není znepokojující pekelná díra, o které se rodiče všude zdají být vyděšeni, říká nová studie Pew Research o dospívajících, technologiích a přátelství. Mezi oblastmi zkoumanými na dětech ve věku od 13 do 17 let bylo zahrnuto, kolik přátel dospívajících dělalo on-line, jak důležité je zasílání textových zpráv při zachování fr ...