Co dělá hru "Fun"? Mohou hráči univerzálně milovat jakýkoli konkrétní franšízu?

$config[ads_kvadrat] not found

Aye Rah-e-Haq Ke Shaheedo

Aye Rah-e-Haq Ke Shaheedo
Anonim

Co dělá hraní zábavné hry? Je to otázka, která nemůže mít jen jednu odpověď. Proč by to bylo? Existuje spousta různých typů herního designu. Nezapočítávání překrytí, které vidíte v žánrových šablonách, nebo iterování po úspěšné hře, která je velká, hry od přírody nemusí odpovídat.

Fanoušci dychtivě čekají na další informace o novém Legenda o Zeldě možná se nestará o hru podobnou multiplayeru Overwatch. Survival horor hráči nemusí dostat nic z Svědectví nebo Obduction. OSUD je polárním opakem něčeho takového Uncharted, který navzdory nějakým trope-y podobnostem a označení dobrodružství „s ním moc nesdílí Tomb Raider. Seznam pokračuje.

Hry se však neliší od jiných médií. Mají háčky - nebo mají - tak či onak - a pokud ne, nenajdou diváky, se kterými by se mohli spojit velmi dlouho. Nedávným příkladem může být EA Pád titána, Respawn by byl rád Volání povinnosti vrah, který vzal futuristickou vojenskou hratelnost (která Activision nyní přijala, k větší a větší míry), přidal kousek parkour a obří mechs.

Teoreticky, Pád titána byl to skvělý nápad - a je pravděpodobné, že multiplatformní pokračování najde nějaký úspěch tam, kde původní hra vybledla do pozadí. Ale co se tu stalo? Záleží na tom, koho se zeptáte. Kotaku argumentoval, že hra postrádala nohy kvůli nerovnoměrným návrhům map, které ne vždy hrály na síle designu hry (nebo teoretických silách) akrobatického pohybu a stále přitažlivých obřích mechů.

Mohlo by to být také to, že Respawn špatně vypočítal, že hra je exkluzivní pro konzolu Xbox. Nedostatek pozornosti od Youtube nemohl pomoci; Možná proto, že hra neudělala dostatek práce, aby byla atraktivní perspektiva pro esporty. V každém případě, zatímco původní hra udržuje aktivní základnu hráčů, Pád titána Diváci se nemohou srovnávat s některými většími hrami.

Musí k tomu existovat důvod - a je pravděpodobné, že se nejedná o závadu tolik her jako u hráčů. Dopaminová kapka něčeho nového je obrovskou hnací silou ve spotřebě pop-kultury, od nekonečné palety komiksových filmů až po nejnovější falešné hodinky Netflix. Hry se neliší, zejména mezi takzvanými tvrdými hráči.

V případě Pád titána (nebo Star Wars Battlefront, nebo bezpočet dalších), existuje neustálá poptávka po něčem novém. Zejména hry pro více hráčů podporují jejich pokračující přitažlivost přidáním DLC elementů po startu, doufajíc, že ​​budou hrát hráče. Pokud tomu tak není, nebo pokud nejsou aktualizace a změny dostatečně zajímavé, hodně diváků se přesune k další věci. A další.

Problematika spotřeby se odehrává i při hrách pro jednoho hráče. Podívejte se na sociální média po nové hře, zejména něco, co je opravdu velmi očekávané, vyjde. Pokud znáte lidi, kteří hrají hry na více než příležitostné úrovni, je velká šance, že každý bude mluvit a sdílet zkušenosti z toho, co může být.

Čím větší je hra, tím těžší je utéct. (Vypadnout Začátkem listopadu v listopadu se zdálo, že má tolik společenské expozice, že jsem si vybral jen to, že si to budu hrát, hrát si jiné věci.) Ale stejně jako všechno ostatní, jakmile se vše podařilo projít, je to na další věci. Dlouhá cesta k tomu, abychom vysvětlili, proč vydavatelé vydělávají na silných prodejích přímo z brány - obvykle se nevrátí, jakmile klesnou, pokud není další pobídka dále.

To se samozřejmě nestane při hrách, které nejsou navrženy dobře. To je místo, kde znovu přichází myšlenka háku je ne sais quoi to dělá váš mozek říkat, “toto je skvělé!” V mobilních (obecně free-to-play) hry, společnosti jsou závislé na starých hazardních hrách berlích - v podstatě něco navijet vás dovnitř. prostě odešel s hratelnost sám, i když to, co je řídit vás hrát více nemusí nutně změnit.

Ať už hrajete cokoliv, máte k tomu nějaký přitažlivý prvek. Někdy je to opravdu snadné rozpoznat, nebo je to jinak jen zřejmé OSUD nosí svůj krk, rychlost a okamžitou odezvu na rukávu. Z jakéhokoli důvodu existuje jen málo věcí, které jsou uspokojivější než vztah mezi bleskem a tím, co děláte s řadičem - pohybem a skákáním a fotografováním - a zobrazováním grafických výsledků na obrazovce.

v OSUD V tomto případě existuje kombinace faktorů - rychlost a nedostatek vstupního zpoždění pro zobrazení akce je výrazně zlepšena díky 60 FPS framerate hry, což vytváří kinetičtější pocit interakce. Jindy to není tak jasné. Nehrajete Uncharted pro jeho střelbu nutně - ne že to je špatné (a 4 Podstatně zlepšuje jeho základ), ale očekávání dobrodružného žánru zřejmě nekladou tolik důraz na faktor reakce, jaký má FPS.

Ty hraješ Uncharted aby, dobře, prozkoumal - nebo alespoň aby ​​získal pocit, že tak děláte. Nedostatek bodů na trase a druhu rušení UI, které často najdete ve hrách s mapou s otevřeným světem, pomáhají poskytovat pocit, že jste vlastně na nějaké expedici globetrottingu, což vás podvědomě spojuje s Nate Drake. Ani boj není špatný, ale to není nutně remíza - hrajete také za vyprávění, charakterizace a kusy, které utvářejí tón a prezentaci, která dělá sérii pocitem takového dobrodružného dobrodružství.

V obou případech je návrat do hry založen na tomto pocitu uspokojení. Je nesmírně zábavné vyhodit démonovy hlavy, protože je to poslat Nate letící nad propastí s horolezeckým hákem a lanem do neznámých částí. Ten pocit, že se něco nového nepovede, jakmile hra skončí, ale design se nezmění - bude to pořád dobrý čas.

Co je zábava na hraní je subjektivní, protože to, co je zajímavé nebo stojí za to, se vždy mění. 2D Mario je jiný platformingový zážitek než 3D Mario; Tichý kopec Není to vůbec zábavné, ale je to neuvěřitelně poutavé a to je to, co má být. Temné duše je hra systémů ke zvládnutí, s méně zjevným důrazem na narativní linearitě; Zaklínač má systémy a otevřenou světovou svobodu, ale mnohem větší důraz na příběh.

Stejně jako u jakéhokoliv média, záleží jen na tom, na co máte náladu. Pouze s řadičem, co si vyberete, má bezprostřednost, kterou můžete cítit.

$config[ads_kvadrat] not found