Nesnižujte se, aby se ostatní cítili líp
Občas máme příležitost hrát přes opravdu dobře vyvinutý zážitek z videohry, který posouvá hranice konzistentně napříč každým aspektem hry. S nedávným vydáním Uncharted 4: Thief's End Taková zkušenost se mi ukázala. Uncharted 4 mi pomohl znovu věřit v sílu pokračování a zároveň mě nutil kontempla k mým divákům na vývoj her v rámci konzolové sféry PS4 a Xbox One.
Již několik let jsme hráli hry na nových konzolách, které po vydání neměly moc slib. Masivní tituly jako Pád titána, Osud, Divize a Assassin's Creed Unity uváděli se na trh jako skutečně příští generace titulů schopných přinést 1080p zážitky při 60 snímcích za sekundu na vrcholu mechaniky předefinování žánru. Ale jakmile si je zákazníci vyzvednou v den vydání, tyto marketingové body byly rychle vyvráceny různými způsoby.
Ve velkolepém schématu věcí se však tato vydání důsledně cítila spíše jako experimenty než jako kompletní produkty, které posouvají průmysl videoher vpřed o další skok.
Naughty Dog byl vždy vývojovým ateliérem zaměřeným na detail, aby se ujistil, že každý prvek jejich herních produktů je důležitý a má důvod existovat v rámci velkého schématu věcí. Každá zvuková stopa, linie dialogu a představení postavy záleží - někdy takovým způsobem, že jen málokdo pochopí až mnohem později do hry. Tato pozornost věnovaná detailům ztěžuje touhu po skutečně dobře rozvinutém zážitku z videoher, ale má také schopnost kreslit v těch, kteří ještě dříve nebo jen zřídka hráli videohry. Že mí přátelé Uncharted 4 podařilo se mi to během mého času hrát - podařilo se mu vytáhnout pár lidí do světa videoher.
Zatímco jsem hrál Uncharted 4 Měl jsem pár přátel a rodinných příslušníků chodit jen zastavit, posadit se a připojit se ke mně na pár minut kvůli způsobu, jakým byl představen poslední Naughty Dog. Bez toho, že by se hra dotkla řadiče, byla schopna se jich zapojit díky pečlivě uspořádaným výkonům a krásným souborům na obrazovce.
Tento druh angažmá byl vytvořen jen hrstkou ateliérů v posledních letech na konzolách, a to z větších podrobnějších světů, jako byly ty, které vytvořil Naughty Dog a CD Projekt Red. Videohry jako Uncharted 4 a Zaklínač 3 jsou prvotřídním příkladem toho, co videohra „může být“, spíše než to, co vlastně vypadá videoherní průmysl, a to je prostě zatracená škoda.
Při hraní Uncharted 4 Nemohl jsem si pomoct, ale zajímalo by mě, proč by jiná vývojová studia nemohla upoutat mou pozornost a pozornost těch, kteří jsou kolem mě. Myslím, že s mnoha různými a prestižními ateliéry, které v současné době produkují a uvádějí na trh hry pro Xbox One a PS4, jak se nikomu jinému podařilo tuto úroveň podrobností dosáhnout?
Není žádným tajemstvím, že vývoj videoher tohoto kalibru je konceptem, který je důležitý v rámci herního průmyslu, a to zejména v dnešní době, kdy se zvažují všechny zkušenosti z dílčích par, které jsou poskytovány denně. Příliš často používáme vydavatele videoher, kteří uvádějí na trh a vydávají videohry, které se nezdají být kreativní ani úplné ve srovnání s předchozími generacemi konzoly. Tyto tituly nemusí mít kompletní zkušenost s kampaní, mohly by postrádat finální úpravy, které jsme očekávali od vývojářských týmů pro videohry, nebo sakra. zpět na další měsíc. V podstatě většina vydání videohry se stává levnější produkt, zatímco jejich cena zůstává stejná, což není něco, co by hráči měli být v pořádku.
Zdá se, že naštěstí se tento trend v poslední době mění. Oba Uncharted 4 a OSUD splňují svůj slib vytvořit skutečně novou konzolovou zkušenost, která posouvá nový hardware tak daleko, jak to půjde, což je vítaná změna tempa, kterou mnozí z nich budou snad následovat. Stejně jako ti, kteří tento trend inspirovali, mohli být také jedinými opravdovými mistrovskými díly mezi řadami průměrných verzí. Ať tak či onak, je bezpečné říci, že jako hráči si zasloužíme lépe - a ne jen v hezkém grafickém oddělení. Zasloužíme si vydání videoher, která neustále posouvají hranice média a zároveň Xbox One a PS4 dosahují svého absolutního nejlepšího výkonu.
Jak vysoká je vaše tolerance k bolesti? Proč někteří lidé zranili více než ostatní

Proč není bolest stejná ve všech? Bolest je nejčastějším příznakem hlášeným při hledání lékařské péče. Lidé se liší nejen svou schopností rozpoznávat, tolerovat a reagovat na bolest, ale také tím, jak ji hlásí a jak reagují na různá léčba.
Groundhog den 2018: Ostatní zvířata předpovídají počasí lepší

V pátek Punxsutawney Phil předpověděl, že bude šest dalších týdnů zimy. Nicméně, jiná zvířata jsou lepší v předpovídání počasí než groundhogs.
Proč komáři kousají některé lidi více než ostatní?

Některé komáry vykazují velmi silné preference pro získávání jejich krevních jídel od lidí, a také se jeví, že rozlišují mezi lidmi při výběru dalšího jídla. Výzkum ukazuje, že existují určité faktory, které ovlivňují rozhodnutí komára kousnout jednu osobu nad druhou.