Tento článek Victora Fusteho se původně objevil na Zerply.
Carlos Baena, režisér animovaného krátkého filmu La Noria., se svým nejnovějším projektem rozbíjí nové základy v oblasti animace. Nezávisle vytvořený animovaný film spojuje silný osobní příběh s těžkou dávkou hrůzy. Více informací o tomto týmu a jeho krásném, jedinečném filmu naleznete na stránce kampaně projektu Indiegogo.
Řekněte nám něco o tom, odkud přišla myšlenka „La Noria“ a co vás inspirovalo k tomu, abyste se postavili na výzvu dělat nezávislý krátký film.
La Noria bere v mém životě jako osobní inspiraci různé osobní pocity, emoce a lidi. Například v mém životě byl rok, kdy se v mém životě srazilo spousta věcí. Fyzicky, emocionálně, profesionálně, to bylo jen hodně věcí, které mě zasáhly najednou v krátkém časovém období a bylo to na mně velmi drsné. To byla jedna z inspirací - některé z těch emocí, které mi také pomohly a rostly. Není to životopisné. Tyto prvky jsme upravili do mnohem jednoduššího příběhu, aby se vešly do temného hororového krátkého filmu. Tmavší filmy jsou něco, co jsem chtěl dělat od mých dnů ve škole, když jsem dělal temné dílo. Na konci roku 2010 jsem začal mluvit s umělci, abych zjistil, zda mi chtějí pomoci při realizaci tohoto projektu.
Kolem toho času, velké živé akční filmy, které vyšly jako Panův labyrint, Sirotčinec a Vpusť toho správného. Vzpomínám si, jak jsem si myslel: „Gosh, proč nevidíme podobné věci v animaci?“ Dokonce jsem začal používat Nechte toho pravého soundtrack v příběhu navijáky, jak to mělo správnou tmavou, ale krásnou citlivost jsme byli po. Nakonec se dostalo do bodu, kdy jsme se rozhodli dokonce oslovit skladatele filmu Johan Söderqvist. Poté, co se k jeho manažerovi dostal více než několikrát, nakonec se k nám připojil. Od té doby to byla úžasná spolupráce / přátelství. S hudbou můžete dostat tolik napětí a tolik strašidelnosti.
Dalším vlivem byl Alejandro Amenbar Ostatní a Viktor Erice Duch úlu. Já osobně miluji také vintage fotografii - věci, které jsou staré a mají charakter uvnitř sebe. Vyrůstal jsem s mým otcem a bratrem na bleší trh v Madridu, protože jsem byl opravdu malý. Je tu něco o historii objektů a historii míst, která byla vždy velmi inspirativní. Nakonec s tímto filmem to byla kombinace mnoha věcí, které jsem chtěl vidět v animaci.
Co je to filmový styl režisérů a jejich konkrétní značka hrůzy, kterou jste chtěli přinést La Noria ?
Od mého konce, tam je něco o tématech nevinnosti a temnoty v těchto filmech a jak to, co jdeme v naší mládeži, nás může pronásledovat po zbytek našeho života. Když jsem prošel tímto těžkým obdobím ve svém vlastním životě, začal jsem se vtahovat nejen do mé dospělé verze, ale také do malé verze pro mě, abych se spojil s některými kousky. Hledal jsem nástroje, které mi to pomohly. Umění bylo pro mě velké. Je tu několik univerzálních věcí, na které se můžeme připojit.
S tímto filmem jsem se snažil respektovat to, co tito tvůrci dělali v živém vystoupení. Také jsem chtěl najít způsob, jak spojit temné a smutné téma s něčím krásným. Čím více jsem poslouchal Johanovu hudbu v našich válcích, bylo na ní něco, co se necítilo prostě hrůza. Nechtěl jsem dělat hrůzu kvůli hrůze. Místo toho jsem chtěl využít jiných věcí, které nejsou jen vnější hrůzou, ale také složitostí vnitřního.
Animace se často chová jako „žánr“, když ve skutečnosti je to jen médium, jiná forma filmování. Proč si myslíte, že větší ateliéry váhají dělat animované filmy v žánrech, jako je hrůza?
Mám pocit, že je to vždy finanční rozhodnutí. To stojí tolik peněz, aby se animované filmy. Rozpočet na celovečerní animovaný film je mnohem větší než na živý film. V těchto dnech můžete získat menší fotoaparát (Alexa, černá magie, dslrs) a udělat nízkorozpočtový celovečerní film za dostupnou cenu. Nemůžete to udělat v animaci. Pokud chcete, aby lidé platili, co mají být zaplaceny, nemůžete jen říct: „Chystám se tento film vyrobit za 10 000 dolarů“ - prostě to tak nefunguje.
Součástí motivace při natáčení tohoto filmu bylo, že jsme chtěli prosadit tuto změnu - neměli jsme animaci, která by byla pouze pro děti. Tyto filmy nemusí být jen hrůza. Existuje milión dalších stylů filmů, které bych rád viděl v animaci. Rád bych viděl film jako Mimozemšťan nebo Sedm udělal v animaci - zaplatil bych trojku, abych viděl něco takového!
Rád bych viděl pořádný film noir - černobílý.
Absolutně. Kdo by řekl, že bychom nemohli udělat film noir? Nebo něco takového Kmotr nebo americká krása ? Existují filmy, které mají tolik odlišných osobností a citů, ale v animaci nejsou nikde. Mám pocit, že se pomalu mění. Máte filmy jako Ilustionista, Trojice Belleville a Píseň moře například - ty filmy jsou úžasné! Chcete takhle vidět více filmů. Nedělejte mě špatně, je fajn mít komedie a hravé chvíle, které si děti mohou užívat. Ale nemyslím si, že celkový tón filmu by měl být ohrožen tím, kolik vtipů do něj můžete vložit.
Domnívám se, že je to věc, která obecnému publiku dokazuje, že s animací můžeme udělat mnohem více. Nadějím, že se věci změní. Právě teď vidím mezeru, která se zužuje v místech, jako je videoherní film, který se stává dospělejším. Rozdělili jste šest filmů a to je celovečerní film. Kdo by řekl, že všichni teenageři, kteří hrají videohry, by nechtěli vidět film, který by se podobal filmu. Je skvělé fantazírovat o animovaných filmech vytvořených pro mladší diváky, kteří spolu s animovanými filmy vytvořenými pro teenagery pro dospělé publikum oba vydělat peníze. To je alespoň moje naděje. Pravda je, že tyto další filmy pro dospělé se nedělají, protože tam nebyl ani jeden film, který by dělal studio ještě spoustu peněz. V takovém případě začnou animaci vidět jinak.
To je věc - trvá to jen jeden film.
Jen jeden! Jen jeden film. Vzít Anomalisa. Tito filmaři jasně znají své publikum bez ohledu na médium. Děláte to víc a víc s jinými animovanými filmy a věci se mohou začít měnit.
Od té doby, co jste natočili tento film, to byly některé z největších lekcí, které jste dokázali převést ze svého času jako animátor? Jak se liší zkušenosti?
Jako animátor máte své snímky, vaše sekvence, ke kterým jste přiřazeni. Pak můžete jednoduše jít do své kanceláře, zavřít dveře a začít pracovat na nich. Rozdíl od role režiséra spočívá v tom, že potřebujete další lidi, kteří vám pomohou dělat ty věci, které si představujete ve své hlavě. Svým způsobem je to více extrovertní. Musíte mluvit mnohem více, zatímco jako animátor to můžete udělat. Někdy je to jednodušší.
Velká část mého učení byla, když jsem zjistil, jak mají ostatní lidé vidět, co vidím v hlavě. Jak mohu dostat svou posádku, aby mi pomohla představit si ji? Protože to děláme nezávisle, není to tak, jako bychom měli velký rozpočet na to, abychom lidem zaplatili. Dělají to s volným časem, protože doufají, že v projekt věří. Takže musíte jít jemnou linií, pokud jde o to, jak vybíravý můžete být. Došlo k spoustě bitev, kde musíte kompromisovat a přejít na další věc, abyste film dokončili - i když v mé hlavě jsem ji dusil k smrti.
Jaké problémy jste překonali ve snaze komunikovat s jiným umělcem, jak si představit, co je ve vaší hlavě?
Čím více jsem pracoval, našel jsem nástroje, které mi umožnily rychle ukázat, co jsem byl po. Ať už to byly věci, jako je nalezení referencí nebo děrování ve Photoshopu, to bylo opravdu užitečné. Také, dávat dohromady prskavé kotouče ukázat tón a pocit, že jsme šli po. To by posádce nesmírně pomohlo a pak bychom začali pracovat. Více než překonání to byl spíše proces přemýšlení, jak nejlépe vysvětlit své myšlení.
V případě animace, pokud je to něco, co animátor stále nedostane, dostanu pomoc jiného animátora nebo jen skočím do Mayy a pak jim rychle ukážu, co jsem měl na mysli. Nechtěl bych ji sama o sobě animovat, ale ukázal bych, co si myslím, a nechat je odtamtud.
Jedna z nejzajímavějších částí kampaně byla část o technologii spolupráce jako Artella, která byla použita ve výrobním procesu. Co nám o tom můžete říct a mohou se lidé zaregistrovat?
Začali jsme Artellu ve stejnou dobu, kdy jsme začínali La Noria. Věděli jsme, že jsme neměli fyzické místo na práci na filmu a že na tomto projektu jsem chtěl pracovat s mnoha umělci, ale byli po celém světě. V podstatě jsme měli problém na dálku. Jak jsme pracovali na příběhu La Noria, začali jsme také stavět tento nástroj s názvem Artella od nuly s pomocí mnoha lidí, kteří mají zkušenosti v různých ateliérech a jejich potrubí. Nástroj by nám umožnil pracovat s prostředky a scénami v cloudu. Máte všechny procesy kontroly a odhlášení a všechny verze, oprávnění atd.
Chtěli jsme zpřístupnit Artellu nezávislým umělcům nebo každému, kdo chce potrubí. Vždy jsme měli tuto představu o něčem, co můžete změnit tak, aby vyhovovalo vašim potřebám z pohledu potrubí. Můžete si vytvořit vlastní strukturu složek, referenční pojmenování, atd. Naším cílem bylo učinit vše mnohem flexibilnějším. Je to velmi snadné, aby se potrubí stalo tímto masivním strojem a aby cokoliv změnilo, bylo to, že se z hry Jenga vezme špatný kousek. Stále pracujeme na dokončení detailů, abychom to dostali správně, ale naším cílem bylo vytvořit potrubí, které by bylo spíš jako Rubixova kostka, v níž můžete věci měnit a nebude se zhroutit.
Artella měla fantastickou skupinu programátorů z programu Animation Mentor, zatímco jsme vyprávěli příběh La Noria. Na jednom místě jsme tento nástroj spojili s krátkým filmem, abychom ho použili jako beta. Odtud jsme objevili spoustu věcí, které fungovaly, a některé, které nebyly a pak pokračovaly v rafinaci.
Také jste měli podporu společností jako Autodesk, Shotgun a renderování od Arnolda Renderera. Pro ty, kteří se zajímají o své vlastní nezávislé projekty, jak jste se zapojili do vytváření těchto partnerství?
Jedna z věcí, která mi byla na počátku velmi jasná, je, že si nemyslím, že bych měl ušetřit dost peněz jen na pokrytí licenčních nákladů. Prosté a jednoduché. Mnohem méně, možnost zaplatit za umělce. Tady a tam bychom měli k dispozici trochu rozpočtu, který by nám pomohl v oblastech, které jsme potřebovali na částečný úvazek nebo na plný úvazek po dobu dvou až tří týdnů. Tam jsem využil své vlastní úspory. Pak můj producent začal dávat vlastní peníze, protože moje úspory začaly chodit na záchod.
Naše myšlení s licencemi bylo takové, že jsem s těmito společnostmi mohl přinejmenším mluvit a ukázat jim, co se snažíme dělat a proč. Jedna situace, ve které jsem se nechtěl najít, byla „já jsem to nezkoušela.“ Takže ať už to byl skladatel, ať už to byl Autodesk, ať už to byl Solid Angle, v podstatě jsme se k nim blížili, představili film a ukázal jim, čeho jsme doufali dosáhnout. A věřili tomu.
Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - to byli lidé, kteří v nás podporovali a věřili. Do dnešního dne jsme nemohli dělat film bez jejich podpory. Mluvíme o stovkách tisíc dolarů v licencích a to jsou jen peníze, které nemám. (Věřte mi, přeji si, abych to udělal.) Neměli jsme studio ani licence, takže to byl jediný způsob, jak bychom mohli natočit takový film. Věřte mi, že v tomto procesu nebylo nic snadného.
Takže pokud byste mohli začít znovu, jaké věci byste chtěli vědět od samého počátku?
Věc, kterou jsme nikdy řádně nevypočítali, byla, jak dlouho bude tento proces trvat. Vzal jsem asi rok a půl z Pixaru a ani v té době jsme s předvýrobou nebyli úplně hotovi. Možná jsme se pohybovali mnohem pomaleji než jiné produkce, ale ta část, která možná není tak jednoduchá, že pracujete s lidmi, kteří vám pomáhají ve volném čase. Tito umělci nám pomáhali možná 2 hodiny večer, možná pár hodin o víkendu. Takže když přemýšlíte, že něco bude trvat týden nebo dva, bude to téměř trvat měsíc nebo dva, ne-li více.
Jednalo se o obtížnou část procesu, kterou bylo třeba nejprve přijmout, ale jak čas plynul, fungovalo to v náš prospěch. Například skladatel. Přišel ke mně a producentovi a řekl: „Mám tři filmy, které musím skládat v tom, co zbylo z tohoto roku. Chci to udělat, ale nevím, kam se vejdu. “To, co jsme si uvědomili, je to, že peníze, které nemusíme vlastně někoho najmout, ale čas, který jsme měli. Řekli jsme tedy: „Co takhle mezi projekty, i když to trvá ještě rok nebo dva?“ Ukázalo se, že tento čas navíc byl požehnáním. * Chcete-li sledovat film, navštivte www.lanoriafilm.com
Více informací o umělcích, novinkách a projektech naleznete na stránkách Zerply.
'Toy Story 4' Trailer taží Forky - a rozbije vlastní pravidla
Pixar v pondělí neočekávaně vydal teaser trailer pro Toy Story 4, další pokračování v seriálu oblíbených fanoušků, který navazuje na epizodu slzných trhlin. Krátké video ukazuje návrat velkých jmen, jako je Woody, Buzz Lightyear, Mister Potato Head a squeezy hračky cizinců z Pizza Planet.
Animátor klonových válek Spyros Tsiounis se vrací ke svým řeckým kořenům
Tento článek se původně objevil na Zerply. Victor Fuste. Příběh Umělec Spyros Tsiounis je 18-letý veterán animační hry o vydání svého prvního nezávislého krátkého filmu. Projekt, nazvaný Řekové ..., je o kulturním rozdílu mezi rodným Řeckem a Amerikou Tsiounis, kde se skrývají.
„Lovci“ byli v plném proudu „Predátor“ a „Terminátor“ ve třetí epizodě
V jeho prvních třech epizodách, Hunters nedělal žádné kosti o nosit jeho vlivy na jeho rukávu. Když reprízujeme premiérovou epizodu, zmínili jsme se o tom, jak byl předpoklad cizinců jako teroristů plný zjevných filmových a televizních inspirací. Tým ETU by mohl být snadno pozemskou verzí koloniálních námořníků z ...