3D ANIM COMEDY - CRICKET IPL IS BACK || MI VS DC || FINAL || DESI COMEDY || IPL MATCH || LAST OVER
Tento článek se původně objevil na Zerply. Victor Fuste.
Příběh Umělec Spyros Tsiounis je 18-letý veterán animační hry o vydání svého prvního nezávislého krátkého filmu. Projekt, oprávněný Jsou to Řekové…!, je o kulturním rozdílu mezi rodným Řeckem a Amerikou Tsiounis, kde v současné době žije. Je to také o baru.
To znamená poněkud větší odklon od zavrčení Dartha Maula. Tsiounis mluvil o tom, že DreamWorks a Industrial Light a Magic udělají svou vlastní věc.
Začněme se základy - jak dlouho pracujete v průmyslu, v jaké kapacitě a jaké jsou vaše cíle s tímto filmem?
Přišel jsem z Řecka do USA na 17 let na vysokou školu. Navštěvoval jsem USC pro filmové třídy a pak jsem se přesunul do CalArts, abych se specializoval na animaci.
Po maturitě jsem začal pracovat pro Industrial Light and Magic již v roce 1998. Trénoval jsem tam počítačovou animaci, ale chtěl jsem se zaměřit na příběh, takže jsem se přestěhoval do Los Angeles a pracoval mimo jiné v týmech pro vývoj příběhů Sony a DreamWorks Animation. filmy jako Stuart Little, Kung Fu Panda, The Bee Movie a Shrek Forever After. Také jsem krátce navštívil Laiku, abych pracoval Coraline *.
V roce 2008 jsem se vrátil do Lucasfilmu, kde jsem pracoval Klonové války - velkolepá televizní show, která vyhrála 4 Emmy a posunula technologii do pre-vizualizačních nástrojů. Přibližně ve stejnou dobu se ukázalo, že mnoho z nás v oboru, kteří brzy budou mít možnost vytvořit sofistikované počítačové animace zcela přes internet a to by konečně mohlo učinit médium cenově dostupnějším a dostupnějším pro více nezávislých filmařů, ne jen hrstka velkých studií.
Nastoupil jsem do povídky "Je to Řekové …!" že jsem se posadil na spoustu kolegů. Myslím si, že skutečnost, že viděli, že byla provedena přípravná práce, inspirovala mnoho z nich, aby se připojili, a tak jsem mohl začít budovat tým.
Co inspirovalo původní nápad „Řeků Řeků“ a jak se vyvíjel v průběhu výroby?
„Je to Řekové“ je příběhem Normana - osamělého, workoholika, který nemůže spát, protože řecká hospoda pod jeho ložnicí třese okolí hlukem a hudbou. Celý film je o tom, že přichází dolů, aby je zastavili.
Příběh byl inspirován kontrastem mé řecké a americké zkušenosti. Jako Řek znám, jak hodit párty. Jako Američan pracuji dlouhé hodiny v mnohem více regimentované kultuře. Tyto dvě strany bojují ve mně tak dlouho, jak si vzpomínám.
Příběh jakéhokoliv filmu by měl být v ideálním případě plně zapracován před zahájením výroby. Po této linii se každý krok výroby stává příležitostí, jak doplnit původní nápady. Můžete tak učinit například s animací nebo náladou v osvětlení a FX. Výzvou je udržet všechna tato vylepšení v souladu s původními záměry a udržet příběh spontánní navzdory opakovaným iteracím.
Jaký byl váš osobní nebo profesní život, který vás tlačil k vytvoření vlastního krátkého filmu? Byla to myšlenka, na které jste nějakou dobu pracovali, nebo to byla reakce na něco konkrétního?
Byl jsem frustrován tím, co jsem cítil, byla stagnace nad průmyslem. Stejně jako jsem se zmínil dříve, je to moje myšlenka, že více než 20 let po zavedení sofistikované výpočetní techniky a celkového rozmachu ve výrobě průmyslu byla nicméně relativně malá tvůrčí, provozní a technologická inovace. Ve velkých ateliérech, které jen zřídka projevují výraz, jsem zažil ve všech těchto oblastech opakovaně obrovský potenciál.
Příležitost, kterou jsme s mým týmem viděli dělat věci, přišla jinak než studiový systém. Většinou z podnikatelského světa Bay Area, který doposud udělal zvyk z identifikaci odvětví odolných vůči změnám a narušení.
Nechci si stěžovat na studiový systém jako takový - já jsem se v něm bavil už roky. A za to jsem vděčný. Cítím, že to prospívá každému, kdo má jiné než průmyslové alternativy. Malé agilní společnosti, vedle sebe velké infrastruktury, které se zaměřují na hledání nových způsobů, jak dělat věci.
Někteří z vašich kolegů začali používat Artellu k budování svých výrobních potrubí s talentem roztroušeným po celém světě. Mohl byste mluvit o výzvách a výhodách montáže výroby tímto způsobem?
Naše potrubí jsme vyvinuli nezávisle na Artelle. Teprve nedávno jsme si byli vědomi vzájemného pokroku a byli v kontaktu. Zdá se, že Artella buduje skvělou platformu správným směrem a vždy hledáme příležitosti ke spolupráci. Předpokladem toho je, aby náš proces prošel „Je to Řekové“ se stává více zpevněnou, která se konečně začíná stávat. Až donedávna to byl zápas o to, aby se všechny části potrubí stáhly dohromady.
Oba sdílíme stejné naděje, pokud jde o to, co lze v tomto odvětví zlepšit.
Největší výzva teď nemá nic společného s distribuovaným modelem a se vším, co děláme s tím, že se s týmem složeným z dobrovolníků snažíme vytáhnout něco strašně ambiciózního. To znamená, že každý pracuje na částečný pracovní úvazek. Snažit se udržet takový tým motivovaný, sbírat malé příspěvky pomalým tempem a spojit je do soudržného celku je super tvrdé.
Pokud by byla výroba plně financována, a tedy provozována na plný úvazek, věřím, že náš distribuovaný model by podléhal podobným výhodám a výzvám, jaké již profesionální distribuované týmy zažívají v řadě dalších odvětví. Distribuovaný model je nyní dobře studován. Závěry jsou, že v závislosti na tom, zda jsou některé aspekty řízeny správně, může distribuovaný tým buď dobře překonat tradiční model, nebo horší. Jádrem této výzvy je otázka „sociální vzdálenosti“.
Jaká byla největší lekce, kterou jste se dosud naučili v produkci „Řeků Řeků“?
Udělal byste něco jiného, kdybyste musel začít znovu?
Mohl jsem doslova napsat knihu o lekcích, které jsem se můj tým naučil. Největší z nich by pravděpodobně byla ta bohatá, vysoká kvalita, počítačová animace je neuvěřitelně složitý proces. Chcete-li dosáhnout něčeho nezávisle, nemůžete do něj vstoupit se studijní mentalitou „oh, to, co miluji, je jen tvůrčí část. Ostatní se postarají o zbytek “. Vyžaduje přinejmenším základní pochopení téměř každého kroku cesty (zejména pokud jste vedoucí). Nemnoho lidí se ocitne v tom, že musí vykonávat několik různých úkolů ve srovnání s velkou organizací, kde mnoho lidí potřebuje provádět pouze ty vysoce specializované.
Jaké byly vaše cíle pro tento projekt?
Naším cílem je, aby počítačová animace nebyla „přilepená“ dvěma specifickými způsoby:
- Animace nemusí být jen rodinnou zábavou pro děti. To může provozovat celé spektrum vyprávění a oslovit všechny druhy publika.
- Animace by neměla být uzamčena za zdmi jen několika velkých studií. Kreativní a dokonce i technologická inovace je pravděpodobnější, když více talentovaných nezávislých týmů má šanci vyprávět své příběhy a oslovit nové publikum.
Přál bych si, aby tým, se kterým pracuji „Je to Řekové“ přispět k této vizi dokončením krátkého filmu jako důkazu toho, co je možné. Pokud se nám to podaří, doufáme, že jsme ukázali, že máme schopnost a talent zvládat takové produkce profesionálně. Buď vyprávěním příběhů, o kterých jsme sami vášniví, nebo tím, že pomáháme ostatním nezávislým osobám, nebo obojímu.
Nějakou radu, kterou máte pro někoho, kdo má krátký film, který chce vyrobit?
Buďte přísní, pokud jde o odhad zdrojů a kapacity vašeho týmu. Pak se ujistěte, že víte, co přesně bude vaše výroba vyžadovat, a zda to bude dobře zvládnuto tím, co si můžete dovolit.
Tento článek se původně objevil na Zerply. Victor Fuste.
Bitcoiners doufají, že využijí řecké krize
Finanční katastrofa v Řecku se blíží. 5. července bude země pořádat referendum o své hospodářské budoucnosti. The New York Times poskytuje stručný přehled možných důsledků "Grexitu:" Hlasování "Ano" znamená, že Řecko bude pokračovat v drsné éře úsporných opatření, která způsobila tolik pai ...
Mon Mothma se vrací v 'Rogue One: Příběh hvězdných válek' Teaser Trailer
Tajemný vůdce rebelské aliance je zpět.
Původní císař Hvězdných válek Ian McDiarmid se vrací
Ezra zřejmě nebude zabíjet císaře v „Star Wars Rebels“, ale přinejmenším císař bude znít jako sám, když se McDiarmid vrátil do role.