Proč je Internet připraven na 'Majestic' Reboot

$config[ads_kvadrat] not found

Табор уходит в небо

Табор уходит в небо
Anonim

Zpátky ve dnech telefonického připojení k internetu, Electronic Arts debutoval inovativní multiplayer alternativní reality hru s názvem Majestátní. Hra byla navržena tak, aby ponořila hráče do masivní on-line konspirační teorie. Hra byla ideální pro svou dobu, v podstatě umožňující hráčům připojit se k verzi v reálném čase. X-soubory, pak ve výšce jeho popularity. Bylo to méně hry než plnohodnotný multimediální mindfuck. Přesto pro všechny své možnosti Majestátní experiment se ukázal jako krátkodobý, oběť špatných recenzí, omezená technologiemi, a jen obyčejný špatný načasování.

Zahájen v červenci 2001, Majestátní byl možná nejambicióznějším pokusem o interaktivní zábavu v historii žánru. S rozpočtem 20 milionů dolarů se hra hrála napříč platformami dne. Po krátkém online registračním procesu byli hráči zasláni e-mailem s tvrzením, že Majestic byl pozastaven kvůli požáru v fiktivním herním studiu Anim-X - a vyzval hráče, aby sledovali pokrok kliknutím na odkaz Kronika Portlanda, stejně fiktivní internetové noviny.

Poté, co hráč sestoupil po příslovečné králičí jamce, byli nakonec nasměrováni na online rozhraní, ve kterém mohli hráči sledovat průběh hry a spolupracovat s náhodně vybranými „spoluhráči“ prostřednictvím služby skupinových zpráv. V předchozích epizodách, non-charaktery hráče a vyrovnat herce najímali, aby vylíčil některé z hlavních postav hry by pak kontaktovat hráče přes instant messaging, telefonní hovory, e-maily, a dokonce i faxy ve snaze pomoci nebo zmařit pokusy hráčů ' řešit řadu hádanek.

Skutečný génius Majestátní Byl to způsob, jakým se do příběhu dostaly skutečné a fiktivní události. Hra vedla hráče na cestu napříč internetem, poskakování tam a zpět z úplně legitimních webových stránek k jednomu z desítek falešných URL vytvořených na podporu hry (na vrcholu popularity, odhaduje se, že EA vytvořila více než 80 figurín). míst). EA se také opírala o své hardcore fanoušky, aby vytvořila obsah v reálném čase na základě aktuálních událostí. Falešné zpravodajské zdroje EA by často obsahovaly platné zpravodajské články od politických debat až po příběhy místních zájmů. Bylo na hráčech, aby sami prozkoumali a analyzovali, které události byly červené a které byly pro hru klíčové.

I když by mělo být nepochybné, že se jedná o inovace, hra měla víc než jen spravedlivý podíl na problémech. Jeho tvůrce Neil Young (ne, ne.) že Neil Young navrhl hru pro příležitostné hráče, kteří chtěli spolupracovat online, ale neměli čas věnovat se masivně multiplayerovým online hrám té doby, např. EverQuest. Následně hráči zareagovali Majestátní Hádanky, obzvláště ty v časných epizodách, jak příliš snadný. Tempo frustrovaných vážných hráčů, kteří často museli čekat týden v době, kdy hra vydá další e-mail, telefonní hovor nebo fax potřebný k postupu na další výzvu.

Poprava byla jasně odbočka k mnoho z 800,000 hráčů, kteří se zaregistrovali na debutovou epizodu Majestátní, protože pouze 71 200 skončilo dokončení první volné splátky. Když EA paywall kopl do druhé epizody, toto číslo kleslo pod 15,000. Je důležité poznamenat, že v roce 2001 byly placené online služby v plenkách. Streamingové hudební služby jako Spotify a Apple Music neexistovaly, a přestože některé online hry již účtovaly měsíční poplatek, bylo by to ještě dalších pět let. Svět války šel do hlavního proudu. Většina lidí platila méně než 20 dolarů za měsíc za internetové služby (a někdy zdarma, pokud jste věděli, jak správně využít všech těch bezplatných zkušebních AOL telefonů), takže požádat o dalších 10 dolarů za měsíc na hraní počítačové hry bylo dobře mimo komfortní zónu příležitostných hráčů EA.

Komerčně, hra byla příliš daleko před jeho časem. Ale také to běžel tvrdě do novinek dneška.Asi po měsíci Majestátní debutoval, 9/11 změnil kulturu přes noc. Tváří v tvář „proudovému palivu, které nemůže roztavit ocelové nosníky“, následovala paranoia, která náhle vzbudila myšlenku na odhalení zločinných vládních spiknutí tím, že odpověděla na improvizované, často ohrožující telefonní hovory od hlasových herců. příliš reálné pro příležitostného hráče. Hra spisovatelé ocitli hamstrung. Pro hru, která se tak silně opírala o současné události, nebyl žádný způsob, jak začlenit dopad z 11. září do bezprostředního následku.

A přesto, i když je tváří v tvář ztrátě 10 milionů dolarů, Majestátní Tvůrci byli jisti, že narazili na výherní multimediální formule MMO. Poté, co EA zavřela hru v roce 2002, Jeff Brown, prezident podnikové komunikace, prohlásil: „Možná to spotřebitel nedostal, ale za pět let budou všichni dělat hry založené na tomto motoru. Za nic se omlouvám! “

Při zpětném pohledu? Ne tak moc.

Majestátní selhání zdánlivě odsoudilo příležitostný alternativní žánr reality. Ačkoliv tam byly nějaké slušné pokusy o pohlcující alternativní reality hry, nebo ARGs, protože EA zavřela Majestátní, většina z nich byla rychlá pop v rámci marketingových kampaní, jako je kampaň Proč So Serious Temný rytíř. Nezávislí vývojáři se neustále snaží napodobovat a zlepšovat Majestátní Zkusenosti; Nejvíce nedávno, černí Watchmen poskytl hráčům poutavý interaktivní příběh ale nic blízký stejnému rozsahu (nebo bankroll) jak t Majestátní.

Vzhledem k tomu, že hranice mezi „příležitostnými“ a „tvrdými“ hranicemi stále přetrvávají, je načase dát velký prostor, Majestátní -style ARG další výstřel?

Jeden z klepe proti Majestátní bylo to, že vnořil urážlivě jednoduché hádanky do složitého konceptu. Hráči, kteří nejsou obeznámeni s tímto žánrem doslova nemohli přijít na to jak hrát. Zatímco potenciální hráči jsou dnes mnohem počítačově zdatnější, než byli před 15 lety, rozsáhlý, masivně multiplayerový ARG by vyrovnal pohlcující zážitek proti potřebě zapojit příležitostné hráče a zvážit výzvy proti opuštění hry. složité.

Stimulace bude vždy problém. Majestátní byl vytvořen tak, aby napodobil týdenní televizní pořad: Hráči mohli očekávat asi hodinu hry, po níž následovalo chladné období tří až pěti dnů. Výzvou pro příští velkoplošnou ARG bude umožnit hráčům, kteří se pohybují na svém vlastním klipu, ale udržet tok hry zvládnutelný pro méně aktivní hráče, kteří by se mohli obávat, že zůstanou pozadu.

Zatímco Majestátní vývojáři dělali úžasné využití jejich dostupné technologie, oni byli ještě se spoléhat na 26.6k připojení k internetu a faxy. Dnes podnikatelé mají mnohem větší hřiště, ve kterém mohou vytvořit svět ARG: sociální média, textové zprávy a Skype mohou doplnit příležitostný fax nebo telefonní hovor. Herní spisovatelé by mohli vyvinout složitější hádanky a příběhové linie, aniž by se obávali, že by uživatel zmatl, který by byl překážkou vstupu pro potenciály Majestátní hráčů.

Oh, a ta věc? Zatímco lidé v roce 2001 dali všechny druhy digitálního vedlejšího oka žádali o 10 dolarů měsíčně, online hry nyní hrabá v 5,5 miliardy dolarů ročně. Svět války model předplatného dělal Activision více než 1 miliardu dolarů v loňském roce. Dedikovaní mobilní hráči ránu 200 dolarů na 400 dolarů ročně rád Hra války a Farmville. Příležitostné nebo tvrdé, hráči v celém spektru vybírají vážné dukáty pro hry, které baví.

Když se vydáme do roku 2016, doufejme, že někde jsou herní studia, která jsou ochotná riskovat při restartu ARG s ambicí a odvážností, která se hodí k tomu, co Majestátní pokusil v prvních dnech webu. Dostupná komunikační technologie dohnala k vysoké koncepci, nezávislí vývojáři strávili posledních 15 let prací na hlavních zločinech, které sužovaly Majestátní, a není pochyb o tom, že trh je zralý pro větší, badder, plně pohlcující herní zážitek. Konečně je načasování správné.

$config[ads_kvadrat] not found