Co jsem se dozvěděl o 'Doom' od 'Tvorba Doom 3' knihy

$config[ads_kvadrat] not found

CO JSEM NESNÁŠELA JAKO MALÁ

CO JSEM NESNÁŠELA JAKO MALÁ
Anonim

Zatraceně. miluji Doom 3. Je to nepořádek hry, ale všemi správnými způsoby. Miluju fakt, že si záplatovali hru, abys mohl střílet zbraně a vlastně vidět, co se děje, tím, že ti dovolíš, aby ti dali pásku baterku na zbraň. Jak se to děje v jedné z největších desetistolových sérií ve všech hrách?

Monster skříně stranou, hra mě vždy fascinovala, protože se úplně změnila z run-n-gun hry původních záznamů na více vyděšený, pomalý styl hry. Teprve před několika lety, kdy přítel upozornil, že to bylo nesprávné, že hráč má skutečně prozkoumat Doom 3's děsivé interiéry potápěním a tryskáním ve všech směrech. Je to jedna z mála her, o které jsem si uvědomil, že jsem hrál celou tucethodinovou hru nesprávně. Tak rychle jsem to napravil a teď jsem připraven hrát Doom 4 správná cesta.

Když se připravuji na návrat do pekla, myslel jsem, že vytáhnu svou starou kopii Tvorba osudu 3 - relikt z doby, kdy lidé vkládali tolik úsilí do umělecké knihy jako do zákulisní dokumentace produkce. Spisovatel Steven L. Kent se vypravil na 200stránkové čtyřleté zpravodajství o tom, že se jedná o nejmodernější hororovou hru, a teď je to ten vzácný dokument, který v té době musel kupovat. teď, $ 5 použité kopie je docela snadné skóre off Amazon.

Takže se budu vracet zpět do této knihy a podělím se s vámi o ty nejzajímavější tidbity, kamarády z démonské řetězové pily.

Kniha začíná kolem období, kdy je vyhlášení E3 hry provedeno v roce 2002. Je toho hodně, přeskočím tady o tom, jak inovativní a příští generace této technologie je, protože většina z těchto tvrzení je 15 let na tento bod. Také si všimněte, že tento oznamovací přívěs s alfa hratelností (a jiným úvodem do hry) obsahuje přesně stejný démon-slzy-vy-v-polovině končí jako hlavolam nové hry.

Hra byla téměř nikdy dělal, zatímco interní tým dohadoval se o chtít diverzifikovat. Měli na mysli multiplayerovou soutěžní hru, která šla podle pracovního titulu Hledání a, oh wow, to je hrozné jméno, dokonce i pro pracovní titul. Přes víkend se tým shromáždil Doom 3 jako svůj další projekt a začal se vyvíjet vysoce koncepční vývoj a začínat do rozvržení. Odhadují, že každá noha Doom 3 vyžaduje 12-ti násobek času originálu Osud. Pro tým jen 22 lidí, toto se stalo obrovským úsilím.

Jak postup v průběhu hry šel pomalu, kopie dema pro hru unikla na internet, spolu s editorem úrovně, který dovolil hráčům vytvořit jejich vlastní obsah; vzácná dvojitá pitomost pro pirátství. Pokus o zadržení tohoto úniku se stal obrovským odklonem času a energie pro id tým.

Během tohoto všeho se Trent Reznor rozloučil s projektem poté, co nemohl souhlasit s podmínkami pro pokračování tvorby hudby a zvukových efektů pro hru.

V době, kdy v roce 2004 zasáhl hitparádu, nebyly dosud vytvořeny poslední monstra ve hře a několik nejdůležitějších zbraní - včetně BFG a řetězové pily. Je to důležité, když děláte Osud mít Osud -type věci ve hře. Také režim pro více hráčů, který několik měsíců dělal veřejné demonstrace, rozhodně neznamená, že by se hra mohla snížit. Na vrcholu toho všeho, John Carmack začal pracovat na jiném herním enginu, který dělal celý tým strach, že se chystají restartovat proces hry od nuly.

Psaní ve hře se začalo vyvíjet as ním přišlo několik hlavních postav. Elliot Swann byl původně koncipován jako zlý právník-typ, který byl později restrukturalizován, protože proti hlavní velké špatné Betruger, to stalo se nemožné pro ně rozlišovat mezi motivací. Generál Hayden byl postavou, která byla také připravena být šíleným vojenským protivníkem, který se zlikvidoval, protože znovu, bylo tam jen tolik zlých věcí pro zlé muže, kteří by dělali ve vesmíru, a to bylo příliš komplikované pro přímočarý příběh.

Úrovňový design také zahrnoval podobné řezy. Původně se hráč chystal zkontrolovat a zastavit se u svých obytných místností, než se dostal dolů k nicotné drsnosti zabíjení démonů, ale tým cítil, že to znamená, že hráč strávil příliš mnoho času tím, že chodil kolem toho, aby nic nedělal, než se do toho pustila jakákoliv akce. také scéna v kapli vesmírné stanice, která byla nakonec z podobných důvodů vyříznuta.

Jakmile bylo vše v pořádku pro příběh a úrovně, stalo se posledním krokem, jak zjistit, kde se bitvy odehrávají. Umístění vašich představení k démonům - a tam, kde byste se brutálně zabrzdili - se stalo časově náročným, neustále vylepšeným souborem událostí. Tento balancující akt také zahrnoval re-vyvážení, jakmile zbraně byly představeny. Například, brokovnice byla původně představena hodně později ve hře, ale protože padlíci v první bitevní fázi skončili být brokovnice-tryskání monstra, to se stalo jedním z prvních zbraní představených pro nutnost.

Konečně, tým se musel zaměřit na revizi prvků příběhu. Předčasné plány zahrnovaly vyprávění příběhu starověké marťanské civilizace skrze vize v segmentech teleportace, ale ty byly vyřazeny za to, že byly „příliš mnoho příběhů“ - když vše, co potřebovali sdělit, bylo k dispozici také v prostředí a pozadí. A když to selhalo? PDA. Ano, miliony PDA s milionem drobných poznámek v e-mailech. Snad volba designu Doom 3 je nejslavnější, vedle monster skříně.

Je to spousta práce a hodně rekalibrace, ale z týmu pro 22 osob máme něco neuvěřitelného. Může kampaň pro jednoho hráče pokračovat Doom 4 jeden nahoru? Budeme vědět za méně než měsíc.

$config[ads_kvadrat] not found