Video herní konzole jsou dveře k Lucid Dreaming

$config[ads_kvadrat] not found

Откровенно о СТЕРОИДАХ. Майк О’Херн

Откровенно о СТЕРОИДАХ. Майк О’Херн
Anonim

Rozzlobený bůh naháněl Carsona Flockharta přes prostou škrábanou prázdnou, ale za jedinou chatrč. Monstrózní avatar hněvu se uzavřel na výzkumném asistentovi na univerzitě MacEwan, ale panika. Věděl, co potřebuje: sponku na krev. Stejně jako on zjistil, že se vznáší nad podstavcem přímo ze Zeldovy legendy. Zabil boha a klidně odpočíval.

Flockhart vyhrál svou noční můru.

To nebyl žádný nápor. Flockhart, který má pravidelně „velmi, velmi podivné sny“, je příliš děsivý, než aby se bál. Říká, že obrazy, které by většina lidí nazvala nočními můrami, ho nevystraší, protože jeho spící sebevědomí je bordel, jakýsi podvědomí John McClane. On také říká, že ví proč: Nedávný psychologický stupeň, Flockhart věří, že se náhodou vycvičil, aby porazil hrůzy díky celoživotnímu hraní videoher. Jeho šéf, experimentální psycholog Jayne Gackenbach, Ph.D., to nazývá „Nightmare Protection Effect“ a je to zatraceně přitažlivá duševní podmínka pro každého, kdo se stejně jako já probudí se svým srdcovým závodem.

Mohly by být videohry mojí vstupenkou do sladkého, klidného spánku někoho, kdo se snadno dopustí decku na kancelářské sponce? A pokud to můj PS4 neřeže, bude mě Oculus Rift trénovat, abych bojoval na okraji zítřka? Ukázalo se, že odpověď je komplikovaná. Ale není to nic.

Gackenbachová rozřezala zuby a zkoumala způsoby, jakými se rysy osobnosti a gender ovlivňují lucidní sny, ale za posledních 20 let - od té doby, co se její syn Teace stal infatuated jeho konzolou Nintendo - byla psychologkou v záhadném údolí mezi videohrami a sny. Byla to první badatelka, která se svými vážnými hráči vyprávěla o svých snech, a první výzkum, který si uvědomil, jak byly tyto sny „kreativně bizarní“. Tam, kde by ne-hráč mohl mít mírnější proměnu snů - změna umístění nebo šatníku, například - hardcore hráči se přestaví jako zombie z warlocků.

"Někdy se hráči dostanou do snu," říká, "a oni si myslí, že jsou ve hře, takže dělají ty nejbizarnější věci, které obvykle lidé nemají."

V Gackenbachově mysli se jednalo o mimořádně neobvyklé sny: Muž jí řekl, že hrál šest hodin střílečky z první osoby, šel do postele, měl představu, že by řídil auto (v pohledu třetí osoby), rozbil auto a rozhodl se - z naprosté zvědavosti - sledovat, jak hoří k smrti.

"A tak to udělal," řekl Gackenbach. "Byl jsem rád," Jeez, opravdu ?’ ”

Gackenbach zjistil, že mnoho hráčů se nebojí smrti ve snech, místo toho přijalo etos, který by byl hrdý na chromovaného War Boy. V předběžné studii 98 mužských vojáků, kohorty náchylné k rušivým snem, Gackenbach a její kolegové zjistili, že ačkoliv hrozivé sny se vyskytly jak u hráčů s vysokým, tak i nižším výkonem, rozlišení snů špičkových hráčů bylo kódováno mnohem šťastněji. Výzkumníci nabízejí dva příklady vysokého hrozby:

Předmět # 21

„Nemohl jsem najít pušku a něco mě honilo. Prohledal jsem celý les, dokud jsem nenašel zbraň. Když jsem se otočil, abych střílel, co mě honilo - spoušť měla pocit, že je to spoušť 1 000 lb. Střelba z kol byla zpožděna a tam, kde jsem mířil.

Předmět # 115

„Bylo mi řečeno, že můj starý Sargent sic naložil na humvv sic na mém místě střelců. Řekl, že se chystáme bojovat proti některým z nich v Bagdádu. jeli jsme dolů do bojové oblasti, kde mě bojoval brutální boj a dost mužů proti insergantům. Vzpomínám si, že na obou stranách padají muži a muži. Viděl jsem tváře mrtvých očí a zíral na nebe bez tváře přátel. šel jsem omámený zpátky do humvv sic a probudil se. “

Předmět # 115 hrál videohry častěji.

Další studie ukazuje, že efekt ochrany noční můry funguje iu mužů. Mohlo by to být, že muži bojují ve svých snech díky agresivní osobnosti - té, která je také přitahována k bojovým hrám? Gackenbach si to nemyslí. Je to hra, řekla, která působí „především jako zkouška“ pro zážitky snů. „Napadlo mě, jak čas plynul, že hráči jsou v alternativní realitě,“ vysvětluje. „Není to založeno na drogách, není to vědomí založené ve smyslu, že sny jsou, ale spíše technologicky konstruované.“

Nezáleží na tom, zda tento objev může být zbaven zbraní proti nočním teroristům. Flockhart, který v současné době studuje zdravotníky, kteří hru hrají, se zdálo být nadšený vyhlídkou na používání videoher, aby se postavili proti naší psychice. Ale Gackenbach není jistý. „Velmi se zdráhám doporučit hry, abych se vyrovnal s nočními můrami,“ vysvětluje.

Přesto je natolik laskavá, aby poskytla nějaké rady, než jsem skočila do džungiánských zákopů: Osm hodin spánku v noci, aby se neřezala do úrodné vysněné půdy pozdějších cyklů REM; nepoužívejte budík, ale přirozeně se probudíte, zatímco oči zůstanou zavřené - „otevřené oči,“ řekla, „jsou vrahem vzpomínek na sen“; a vést deník, nebo přinejmenším duševně jít přes sny po probuzení.

Setkání Gackenbachovy definice tvrdého hráče však není tak jednoduché jako zvládnutí Volání povinnosti High-end hráči hráli 50 až 100 her za celý život, hrají alespoň jednu nebo dvě hodiny denně a hrají od třetího ročníku (musím si vytáhnout Terminátor a mají dlouhý rozhovor s mámou, aby to vytáhli. Na druhou stranu jsem si koupil Zaklínač 3 a měl víkend zabít. Udeřil jsem knoflíky a přemýšlel jsem o nejhorších mých snech, které spočívají v bezmocném spaní v posteli, když mě spektrální kočky chvějí na hrudi.

Nastal čas, abych se postaral o kočičku snů.

Ale nic se nestalo. Nakonec se mandát na osm hodin spánku neuskutečnil. Měla jsem útržky snů a jednou jsem se probudila, ale ta věc, kterou si vzpomínám, je nejzřetelnější v mém post- Zaklínač 3 opar byl žena v zelených šatech, která hodila hackey pytel na zem. Není to děsivé, ale zvláštní.

Víkend, který zabíjí monstra jako bělovlasý mutant, nevytváří špičkového hráče. Nová generace, nicméně, vypadá připravený roztrhnout noční můry nový: Hráči ve věku nad 13 let hrají v průměru více než šest hodin týdně - nejvyšší to bylo kdy, podle zprávy Nielsen 2014. V roce 2011 odhadovala výzkumná firma NPD Group, že 91% dětí ve věku od 2 do 17 let hrálo v nějaké formě. A je tam i juggernaut Minecraft, kulturní síla, která drží tolik nad dětmi Newyorčan zasvětil tisíc slov „Minecraft Parent“.

„Pokud se můžete pohodlně pohybovat dovnitř a ven z alternativní reality - děláte to od doby, kdy jste byl kluk,“ říká Gackenbach, „dává smysl, abyste si kolem sebe vybudovali určitý druh propustnosti.“

Navíc, terapeutická hranice, na které se Gackenbach nejvíce těší, není PS4 ani iPad - svět, který zbývá dobýt, je virtuální realita. Hovoří velmi o raných studiích, kdy veteráni s posttraumatickou stresovou poruchou používali VR k tomu, aby čelili jejich obavám. Voják mohl znovu chodit na digitálních ulicích Bagdádu a zároveň poslouchat relaxační hudbu nebo sedět v pohodlí domova. Jak on nebo ona stane se více pohodlný, Gackenbach říkal, že terapeuti mohou digitálně přidat hrozby, nebo předat uživateli fyzickou reprezentaci zbraně, napodobovat klasické systematické desensitization techniky expozice terapie. V jedné, i když malé studii, 16 z 20 veterinářů mělo méně symptomů PTSD.

Pro ty z nás, kteří nedokážou dostat ruce do vojenské techniky, je tu brzký debut Oculus Rift, o kterém Gackenbach mluví s nadšením fanoušků. Vedlejší účinky, které předvídá extrémní uživatelé Oculus - nebo uživatelé podobného VR zařízení - by je mohly znepokojovat, budou více než nevolnost. „Je to sen? Je to VR, je to realita, je to kyselý výlet? Tyto hranice se rozpadly. “

Lidé si bili mentální stěny tak dlouho, jak jsme si je byli vědomi. Máme bohatou historii meditace, halucinogeny (nejméně 2,500 let zpět) a nyní i virtuální realitu doma. Tato chompy ouroboros se uzavírá, s tou nejstarší formou virtuální reality, snění, připravené být změněn pro dobro a možná k lepšímu.

"Je něco, co se děje s vědomím vaší generace, způsobem, jakým vidíte svět."

Jestli teď není, bude téměř jistě. Je to povstání proti nám.

$config[ads_kvadrat] not found