„Necropolis“ je „No Man´s Sky“ od Dungeon Crawlers

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Nejnovější tvorba od vývojáře Harebrained Schemes je Pohřebiště, dungeon crawler, který posílá hráče hluboko do katakomb Abraxis při hledání pokladu. Jako Ne Man´s Sky, Pohřebiště představí procesní generaci do různých fází hráči budou zkoumat po celou dobu jejich hry pomocí algoritmů pro generování čerstvé úrovně pokaždé. Teoreticky je to skvělý koncept, ale v konečném důsledku je nedostatek, protože vytváří úrovně, které se v určitém bodě cítí příliš důvěrně - a mě to znepokojuje. Ne Man´s Sky.

Jako ostatní roguelikové, Pohřebiště přichází zabaleno se vším, co dělá dungeoneering skvělý: kooperativní hratelnost, aby si s přáteli, obtížné setkání pracovat přes, a metrické tuny kořisti tvrdit. Tentokrát však budete hrát přes procedurálně generované úrovně, které se mění při každém hraní hry s novým charakterem. Zdá se, že cílem vývojářů bylo, aby se každá hra cítila poněkud jedinečná a náročná, ale bohužel se jim to podařilo.

Nechápejte mě špatně, když jsem poprvé nastartoval Pohřebiště Byl jsem naprosto závislý. Několik kamarádů se ke mně připojilo, když jsme prozkoumali nekonečné katakomby a tajemné oblasti, sbírali kořist a přijímali různé památky. Pohřebiště musela nabídnout - byla to návyková zkušenost, ale po osmi hodinách hry tento pocit začal mizet.

Myšlenka procesně generovaných úrovní je teoreticky velká. V podstatě vývojáři pracují na vytvoření řady aktiv (návrhy na úrovni, nepřátelé, pasti a tak dále), které jejich hra může použít k vytvoření úrovní pro hráče, jak postupují v rámci zkušeností. Ve většině případů je cílem vytvořit sérii vyvíjejících se prostředí a setkání, která se cítí svěží a poskytují pocit nekonečné opakovatelnosti hráčům, kteří se potápí.

v Pohřebiště směsice prostředí a mechaniky nepřátel se však začínají cítit příliš podobně jako jejich předchůdci, čím více se tlačíte a zabíjí celkový zážitek. Prvních několik hodin se mnohé z rozlehlých hrobek a chodeb hry jeví jako jedinečné, s různými barvami a vzory, které budete muset navigovat, abyste mohli přejít na další úroveň. Když ale pokračujete v boji přes hordy nepřátel a pohybujete se hlouběji dolů, všimnete si, že věci začnou vypadat příliš dobře. Pohřebiště vyčerpá původní majetek příliš rychle - což by se mohlo stát obdobným problémem Ne Man´s Sky přijde srpen.

Vydáno, aby tento nadcházející srpen uvolnilo po dvouměsíčním zpoždění, Ne Man´s Sky staví hráče do středu obrovského vesmíru s více než 18 miliony planet, které mohou otevřeně prozkoumat. Každá z těchto planet bude mít jedinečné klima spolu s vlastní sadou flóry a fauny pro hráče, aby mohli komunikovat a objevovat sami.

Stejně jako úrovně v Pohřebiště každý aspekt Ne Man´s Sky je procedurálně generován souborem algoritmů, jejichž cílem je napodobit různé aspekty přírody jak geometricky, tak strukturálně, aby se vytvořila zdánlivě nekonečná knihovna planet pro hráče, aby je mohli prozkoumat. Tento procesně generovaný obsah zahrnuje také všechny hvězdy, planety, životní formy, ekosystémy a chování herních frakcí ve hře - z čehož odhaduje, že hráči v dané hře budou mít jen jedno procento. Je to určitě působivé, co se týče velikosti a rozsahu, ale nemůžu si pomoct, ale zajímalo by mě, jak budou tyto procedurálně generované funkce skutečně odlišné. Začnou hráči vidět stejné prostředí a ekosystémy 20 hodin? Nebo skutečně zůstanou jedinečnými, jak tvrdí společnost Hello Games? A vzhledem k tomu, že více než 20 hodin je stále významné, je to vůbec jedno?

Není pochyb o tom, že různé algoritmy používané k napájení Ne Man´s Sky a Pohřebiště jsou rozdílní. V podstatě se zaměřují na dvě různé věci, ale faktem zůstává, že oba mají potenciál přísně omezit obsah přítomný ve hře na základě způsobu, jakým algoritmy vyřizují své úkoly. Doufáme, že když se ponoříme do světa, uvidíme jiný trend Ne Man´s Sky letos v srpnu.

$config[ads_kvadrat] not found