U K - In The Dead Of Night -1978
Jedna z mnoha her dostupných na Oculus Rift je Farlands, průzkumný titul, který se odehrává jako bezstarostný safari přes klidnou mimozemskou planetu. Zvědavou zoologickou zahradu podpořila příjemná, éterická skóre veteránského skladatele Jasona Gravese. Graves dříve komponoval hudbu pro průmyslové hity jako Mrtvý prostor série, Tomb Raider, a Far Cry Primal, ale udělal pauzu od intenzivního světa akčních her a vytvořil tak skóre pro virtuální realitu.
Dostali jsme příležitost mluvit s Gravesem o hrách, jeho procesu a o tom, jaké to je skládat hudbu, která je skutečně interaktivní.
Jaké to bylo skládat pro VR na rozdíl od známější konzolové zkušenosti?
Z technického hlediska je třeba při tvorbě hry VR hodně zvážit, protože nejde jen o 3D vizuální svět, ale také o svět 3D zvuku. Jen proto, že můžete dělat spoustu věcí, neznamená to, že byste měli.
Omezení je dobré slovo k použití. S hudbou více než zvukové efekty, mnohokrát, méně je více.
Kromě skóre, jste připraveni na to, aby podněty, stejně?
Záleží na hře; Vlastně jsem rád, že dělám takové věci, protože máte ten skutečný pocit ponoření ze skóre. Všechno to zní tak, jako by pocházelo ze stejného světa.
Mám sklon dávat vývojářům mnoho možností a vrstev, takže mají větší kontrolu nad konečným produktem. Takže jsme udělali spoustu „vítězství“ a „konce dne“ a ty druhy zvukových podnětů Farlands které byly tvořeny zvuky, které jsem použil v samotném skóre.
Přemýšlíte o své hudbě, která se při skládání zobrazuje mimo provoz?
Když se zabývám krátkými kousky, snažím se je psát tak, aby mohly být zaměňovány a randomizovány. Největší potěšení, které mám, je dělat některé věci a posílat je vývojáři a pak je slyšet ve hře a být překvapen.
To se má stát. Je interaktivní. Hráč určuje skóre. Tam je symbióza mezi hratelností a hudbou způsoby, které jsem nemohl nikdy dosáhnout, když jsem se posadil a napsal statický kus hudby.
Do jaké míry jste se dostali do tvůrčí svobody Farlands projekt?
Dost na to, abych se s tím mohl pověsit.
Ale to je upřímně, jak to bylo za posledních šest let. V rámci projektů jsem dostal spoustu tvůrčí svobody, ale pochopení je, že jsem kreativní v rámci pískoviště založeného hrou. Farlands nebyla výjimkou. Když jsem navštívil Oculus, proběhla diskuse s tvůrčím režisérem a několika dalšími lidmi a nikdo o konkrétních nástrojích či žánrech nemluvil.
To, o čem všichni mluvili, byly pocity, které chtěli vyvolat, což je vlastně to, co hudba vlastně jde. Pak mě nechali, abych zjistil, jak to bude znít.
Když jste pracovali Rozvíjet se, producenti pověřili non-orchestrální skóre, a když jste pracovali na Far Cry Primal Shromáždili jste variace na dřevo a cihly pro vytvoření skóre. Odkud pochází tato motivace?
Hodně z toho opravdu přišli od vývojářů, kteří říkali: „Hele, co můžete dělat, že by to bylo jiné? Chceme něco kultovního a jedinečného, kde můžeme slyšet pět vteřin hudby a víme, že je to naše skóre. “Chci říct, že je to snadněji řečeno, než když děláte, ale když začnete používat originální zvuky a nebudete se omezovat na„ tradiční “ nástroje, pak máte více příležitostí vytvořit něco nezapomenutelného.
Když jsem si uvědomil, že mi vývojáři her dovolí pobavit se a udělat nějaké experimentální věci, o kterých jsem si nebyl jistý, že to bude fungovat, právě to vytvořilo tento efekt sněhové koule, který se rozrostl z projektu na projekt.
Myslíte si, že vás vaše rytmické ohnutí pomohlo odlišit vás od konkurence?
Opravdu v to doufám. Ve škole jsem se cítil, jako bych byl v nevýhodě. Obávala jsem se, že jsem nevěděla, jak se vyplní mezery, přála jsem si, abych studovala klavír více než bicí. Poté, co jsem první skóroval Mrtvý prostor hra, jsem zjistil, že jsem byl velmi spokojen s rytmem. A pro mě to je srdce a duše hudby. Odtud si vybudujete hřiště a harmonie, ale rytmus je základ.
Jednou jsem se stal bubeníkem a opravdu se opíral o sílu, která opravdu formovala hudbu, kterou píšu. Samozřejmě, na vlastní pěst, jsem stále učení o orchestraci a kompozici, ale to je to, co dělá tuto práci tak zábavnou. Každý den se dostávám do studia a naučím se něco nového.
Co byste řekli, že jste se naučili při skládání Farlands ?
Farlands byl tak relaxační a meditativní. Naučil jsem se používat prostor, a to jak z hlediska fyzické vzdálenosti, tak i prostoru samotného zvuku. Nechtěla jsem pořád hrát hudbu, i když ta píseň šla. Doufejme, že konečný produkt má odliv a odliv.
Ze všech her, na kterých jste pracovali, které skóre je vaše oblíbené?
No, to je těžké, protože všechny výsledky, na kterých jsem pracoval, byly roztrhané z mých rukou a dokončeny bez mě. Jinak bych to neměla, protože jinak bych nikdy nic nedokončila, ale kdybych si musela vybrat, byly tam tři hry, které byly první. První bylo Mrtvý prostor 2, protože jsme si ani nebyli jisti, že budeme mít příležitost to udělat na prvním místě.
Druhá by pravděpodobně byla Řád: 1886. Sony mi doslova nechal něco udělat, takže jsem měl tento šílený orchestr bez houslí a mosazi, žádné vysoké dřevěné dechové nástroje. Bylo to jen všechny mužské zpěváky, nízké struny a nízké dřevěné dechové nástroje, které mu dávaly mírně chmurné skóre.
Mám také velmi dobré vzpomínky Far Cry Primal protože to bylo vše živé, ale to bylo vše, co jsem dělal v mém malém studiu doma. Dozvěděl jsem se tolik o tom, jak skládat hudbu a dělat nové, velké zvuky.
Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.
Aktualizace (8/25/16): Zástupce PR se pokusil poskytnout „objasněné prohlášení“ o prvním odstavci poslední odpovědi Jasona Gravese. Zde je v plném rozsahu:
No, to je těžké, protože nikdy nemáte tolik času, kolik byste chtěli správně dokončit skóre. Jinak bych to neměl, protože jinak bych nikdy nic nedokončil! Ale kdybych si musela vybrat nějaké, byly tam tři hry, které byly první. První bylo Mrtvý prostor 2, protože jsme si ani nebyli jisti, že budeme mít příležitost to udělat na prvním místě.
Google Patent Signals Virtuální realita, zvětšená realita zpeněžení plány
Patent Google, který umožňuje technologickému gigantovi umístit relevantní reklamy na geolokaci, jako jsou reklamy na vstupenky na baseballový stadion na Google Street View, může být začátkem mnohem důležitější hry, aby se ujistila, že naše nadcházející virtuální realita je plný reklam. Samotný patent je dostačující.
Facebook generální ředitel Zuckerberg podporuje virtuální realita hry pro jeho vlastní děti
Před výzvou generálního ředitele dnes Mark Zuckerberg vzal na Facebook, aby se podělil o oznámení, že herní a mobilní fenomény společnosti Minecraft, které vlastní Microsoft, jsou dnes k dispozici pro sluchátka Gear VR společnosti Samsung. Zatímco hra je stále vyvíjena pro pohlcující zážitek ve vlastních hlavách Oculus Rift na Facebooku ...
Rozšířená realita bude populární za pět let, virtuální realita nebude
Podle nové zprávy bude rozšířená realita všude za pět let. Virtuální realita však stále má způsoby, jak jít.