Oculus 'Michael Abrash: Virtuální realita bude vypadat jako „pre-historie“ za 5 let

$config[ads_kvadrat] not found

Michael Abrash OC6: The Future of VR

Michael Abrash OC6: The Future of VR
Anonim

Přední odborník předpověděl, že hranice mezi virtuální realitou a skutečným světem se v příštích pěti letech rozostří, neboť pokrok v oblasti sledování očí a optiky vytváří světy, které se spojují s naším okolím. Michael Abrash, hlavní vědec ve společnosti Oculus, řekl, že foveated rendering a head-related transfer function (HRTF) audio by byly jen některé z vývoje, které toto dělají.

„Jsme na špici jednoho z nejdůležitějších technologických revolucí našeho života,“ řekl Abrash publiku ve čtvrteční prezentaci Oculus. „VR bude v příštích pěti letech skočit dopředu.“

Abrash popisuje toto sloučení VR a reálného světa jako „rozšířené VR“, odlišující se od tradičního A.R. v tom, že detekuje a simuluje objekty reálného světa v prostoru VR. A.R. náhlavní soupravy jako Microsoft HoloLens spoléhají na průsvitné čočky, které překrývají virtuální objekty na reálném světě, což umožňuje přirozenému světlu projít a poskytnout uživateli vědomí jejich okolí.

„Mezi VR a realitou by už nebyla ostrá linie,“ řekl Abrash. „Namísto toho bychom měli smíšenou realitu, která by nám umožnila kdykoliv vybrat libovolné prvky, které bychom chtěli.“

Něco, co zůstane na chvíli problémem, jsou lidé. Abrash řekl, že virtuální avatary jsou proveditelné, ale nebudou dostatečně realistické, aby se někdy mýlily se skutečnými lidmi. Skutečnost, že se nebudou moci pohybovat za „záhadným údolím“, znamená, že lidé budou v kontaktu s loutkovými kluky. Může sloužit jako stop-gap, ale pravděpodobně to bude druh strašidelné interakce s kreslenou postavou, jako by to byla osoba. Velké skoky, Abrash ujistil publikum, přijde dále po lince.

Aby se rozšířené VR stalo, musí být náhlavní soupravy lepší. Abrash řekl, že dnešní zařízení Oculus bude vypadat ve srovnání se starověkem. „VR o pět let bude dělat dnešní VR vypadat jako něco z pravěku,“ řekl.

S vyšším rozlišením pro zvýšení ponoření (Abrash předpovídá 4K pro každé oko), grafické karty budou potřebovat více energie. Foveated rendering může pomoci sledováním oka a pouze vykreslením částí, na které se chce oko zaměřit. Toto, spolu s hlavou-příbuzný přenosová funkce (HRTF) zvuk, který modeluje jak zvuky mohou jednat ve virtuálním prostoru, bude dělat interakci s real-world objekty simulované ve VR cítit méně jiskření.

Rozmazání reálného světa a virtuální reality připraví cestu pro nové pracovní prostory, hry, nové prostředí a sociální prostředí, které využívá nábytek v reálném světě. „Společně tyto pokroky umožní vytvořit systém, který bude znamenat revoluci ve způsobu, jakým pracujeme,“ řekl Abrash.

$config[ads_kvadrat] not found