NrG Drink But Works (Sneaky Escapist Ending) - Henry Stickmin
V poledne v poledne, sedm hodin, jsem zaplatil sedm cizinců a já jsem zaplatil, abych se dostal do místnosti uprostřed Brooklynského skladu. Kdyby se nám nepodařilo odemknout dveře na základě propracovaného souboru stop, které se rozptýlily po celém prostoru v rámci 60-ti minutového časového limitu, všichni bychom zmizeli v prostorové deformaci a navždy zmizeli.
Upřímně řečeno, bylo to trochu rozostření hádanek, zběsilého škubání nábytku, průzkumu. Osm z nás šlehalo do naléhavosti, která se hodila k sázkám: Byli jsme v obrazném a doslovném smyslu uvězněni za zamčenými dveřmi a snažili jsme se zjistit, jak dostat klíč. „Dobře, co máme teď dělat?“ Vzpomínám si na jednoho z mých spoluhráčů. Byla to jen hra - tak proč mi bušilo srdce?
Pokus o vypuknutí byl vlastně součástí populární série interaktivních akcí nazvaných Real Escape Game, která byla poprvé vyvinuta japonskou společností SCRAP v Kjótu v roce 2007. Každé umístění hry Real Escape Game spustí souběžný soubor tématických scénářů, ve kterých tým používá. své kolektivní znalosti, aby zjistili stále složitější hádanky a hlavolamy v místnosti. Cíl: Odemknout dveře a uniknout. Přemýšlejte o tom jako někde mezi skutečnou hrou rolí a poněkud méně sériovou verzí Viděl. Společnost se v roce 2012 rozšířila ze své původní japonské lokality do San Francisca a nyní přinesla události do New Yorku, která je součástí rozvíjející se scény, která se cítí jako videohry IRL.
Muž za americkou verzí hry je Kazu Iwata, generální ředitel každé z amerických poboček SCRAP a hlavní herní designér za každým pokojem. Když jsem s ním mluvil na Brooklynském místě, stěny byly lemovány stovkami plakátů ze všech herních témat, která byla spuštěna po celém světě od založení společnosti jako Escape from the Cursed Forest, Escape from Werewolf Village, a více.
Pobočka v New Yorku má právě teď dvě hry: Tajemná místnost, ve které se skupina plíží skrze kryptografické kódy, které je oddělí od zamčené budovy; a Time Travel Lab, hra, kterou jsem hrál, ve které se hráči musí hádat cestu z prázdné laboratoře, kde skupina chybějících vědců studovala věrohodnost cestování v čase.
Každá hra vychází ze stejné hloupě jednoduché myšlenky. "Lidé jsou zavřeni v místnosti a musí se dostat ven," řekl Kazu bezvýhradně. Z tohoto základního předpokladu se jeho tým skládaček závratně rozvětvoval, zaplňoval místnost hádankami a pohlcujícími logickými problémy. „Nejdříve přijdeme s tématem a titulem,“ vysvětlil Kazu. "Dáme si obrys a pak přidáme detaily, ale pak dáme konečný twist."
Když si myslí, že přišli s dostatečným tématem pro hru a hádankami, které jsou dost náročné na to, aby si pálily i ty nejhorlivější gumovky, vypustí to na sebe. "Nejprve máme testy pro naše zaměstnance, obvykle dvakrát," řekl mi Kazu. Pak se pohrávají a projdou beta kolom tří nebo čtyř testů před otevřením místností pro veřejnost.
Ale věci nejsou vždy stejné a pokoje se neustále mění. „Snažíme se vždy vylepšit hádanky,“ řekl Kazu, „a používáme podobné hádanky pro různé hry. Ale velké myšlenky jsou obvykle všechny jedinečné, všechny odlišné. “
Další téma Kazu a jeho tým pracuje na útěku z zla domu naplněného náhodnými hračkami. „Prostě jsem chtěl udělat hru na téma hraček, protože jsme ji neviděli,“ řekl.
Příští rok si v Brooklynu představí alespoň tři až čtyři další originální hry. Ale expanze není jen proto, že Real Escape Games byly neustálým hitem. „Dvacet pět týmů již uniklo laboratoři Time Travel Lab v San Franciscu, což je přibližně 20% úspěšnost,“ řekl. "Číslo je o něco vyšší než naše minulé hry, ale nemyslím si, že je to příliš vysoké." "Mnoho našich fanoušků se vrátilo," řekl. "Seznámili se s hrou."
Ale tato důvěrnost se v New Yorku ještě nezachytila. Když jsme vstoupili do laboratoře Time Travel Lab a riskovali téměř jistou smrt související s časovým paradoxem, šance byly naskládány proti týmu. Nula z 18 týmů, které se dříve zúčastnily, uspěla. Od té doby unikl jen jeden tým z New Yorku. Podařilo se jim dobýt prostor a čas.
Když se dveře zamkly za námi a hodiny začaly tikat, to, co jsme viděli, bylo náhradní, neodpouštějící místnost navržená tak, aby se snadno nevzdala svých tajemství. Osm se rozptýlilo, abychom hřebenali stoly Ikea, které byly uprostřed, a koutek místnosti, a kádinky a vědecké nástroje, které byly rozloženy napříč nimi. Byla tam tabule s tím, co na ní vypadalo jako křížovka, záhadné fráze načmárané červeným inkoustem v zákoutí, zlomené části elektroniky ve skříních, pořadače s načmáranými notami, které nabízely více otázek než odpovědí, a hodiny, které se zasekly najednou na vrcholcích stěn. Byla to hrozná výzva a ta, která nenabízela rychlá řešení.
„Někdy je tu opravdu skvělý monitor, který lidi přitáhne,“ vysvětlil Kazu. „Lidé se ve hře jen setkávají a dokážou spolupracovat. Někdy uniknou, někdy ne. To opravdu záleží. “
Zpočátku se cítíte podivně, skočí do ohně s lidmi, které sotva znáte, ale všichni se snažíte dosáhnout stejného výsledku. Plachost odpadne. Když se přiblížíte a blížíte se k tomu, co si myslíte, že je útěk, napětí ustupuje esprit de corps. Většina členů týmu, které jsem požádala, řekla, že ve skutečnosti očekávají, že uniknou z cesty. "Rozhodně jsem byl předjel špatným případem arogancí," řekl jeden. „Samozřejmě budeme první, kdo se dostane ven! Nikdy nepodceňujte Newyorčany. “
Ale nebyl to náš den. Zběsile jsme si stáhli vodítka, možná jsme si udělali trošku času cestováním sami a podařilo se nám dát plnou víru v inteligenci náhodných lidí, bzučák zazvonil a časem jsme se vytratili. Naše značka byla přidána do New Yorku shodně, nula z 19 pokusů.
Jeden z mých členů týmu mi řekl, že si myslel, že jsme na správné cestě. „Klíčem bylo soustředit se na to, na čem záleží,“ řekl, „méně surové inteligence nebo zpracování a větší schopnost rozlišovat, na čem záleží nejvíce a proč, a odpovídajícím způsobem přidělit kolektivní tvůrčí sílu týmu“.
Kazu rychle upozornil na to, že - stejně jako všichni poražení musí v určitém okamžiku slyšet - vítězství není všechno a že útěk z místnosti je stále podstatnou součástí hry. „Ano, budete mít větší uspokojení, když vyřešíte těžké hádanky,“ řekl, „ale pokud vám hádanka dává moment a-ha, i když jste to nevyřešili, pak budete mít příjemnější čas tak jako tak. Vytváříme hádanky, ale zároveň chceme motivovat lidi a to je důležitá součást práce. “
A to je pravda. Ztráta ve skutečnosti mě nutila skočit do další místnosti s touto novou posádkou, která byla sestavena a vyzkoušet si ruku v jiné hře. Nazývejte to sentimentální, ale v týmu Real Escape Game funguje týmová práce. Je to tendence, kterou Kazu říká, že pohání celý svůj koncept. „Existuje mnoho příležitostí, jak hrát hry sami. Můžete hrát tuto hru jen jednou ve svém životě, ale lidé chtěli sdílet tyto druhy vzácných příležitostí, zážitků z dobrodružství a výzev, “řekl. „Lidé chtějí takhle žít.“ Souhlasím s Kazu. Pokud budu platit za to, abych byl zavřený v místnosti, jsem v pořádku, když mám klíč.
Proč 'Suicide Squad' je jediný logický superhrdina pro rok 2016
Rok 2016 byl mimořádně bouřlivým rokem: Vysoký počet úmrtí osobností, světová politika, která je spíše cirkusem než v nedávné minulosti, a občanské nepokoje dominují veřejnému diskurzu. Zdá se, že to není čas pro přímočaré superhrdiny, dokonce i v naší beletrii.
Tady je to, co Yoda dělal v 'Hvězdných válkách' před tím, než všechno šlo do pekla
V novém příběhovém oblouku Marvel Comics odvozeném z deníků Obi-Wana se Luke Skywalker dozví o životě Yody před událostmi „The Phantom Menace“.
DAO, Ethereum je 150 milionů dolarů Blockchain investiční fond, má logický problém
Ethereum, krypto-měna spuštěná v létě 2015, se rychle stala druhou nejcennější digitální mincí s tržní kapitalizací 883 milionů dolarů. Unikátní přitažlivost Ethereum je všestrannost jeho blockchain, veřejný kód, který drží záznam všech obchodů. Zatímco Bitcoin je blockchain jen talli ...