'Skyrim' Změnil RPG navždy

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ačkoli hry ve světě s otevřeným světem t Grand Theft Auto III významně změnil krajinu hraní s brilantním světem pískovců. Poslední generace videoher postavená na tomto odkazu prostřednictvím zkoumání podoby terakotových střech a pozlacených kostelů v Itálii a zbytečných, ozářených pozůstatků Washingtonu, D.C.. Současně, RPGs byl v období přechodu. Popularita Blizzard, BioWare a Bethesda silných roleplaying portfolia nelze popřít, ale nebyly přesně srovnatelné s úspěchem titulů jako Volání povinnosti nebo Gears of War.

To se změnilo s příchodem Skyrim, jehož úspěch měl trvalý dopad na žánr RPG.

Před Skyrim Vydání, posun v tom, co vlastně RPG začalo. BioWare experimentoval s dialogem a morálními systémy již nějakou dobu, od té doby Baldurova brána na Hromadný efekt. Hromadný efekt sám byl odbočkou pro žánr, s příchodem Hmotnostní efekt 2 Rychlý a třetí boj, který se hrál jako střelec v oblečení RPG.

Mezitím, Bethesda, která byla dobře známá pro své Staré svitky série představovat expanzivní, fantasy světy, pokračoval tlačit hranice měřítka v RPGs se Zapomenutí a Fallout 3. Spíše než se soustředit na komplexní příběhy a mezilidské vztahy, Bethesda vytvořila světy s historií, které stojí za to prozkoumat. Stalo se, že se tak stalo, když se objevila fascinace otevřenými hrami.

Před Skyrim byl propuštěn, Bethesda lákal lidi s přísliby nekonečné krajiny, aby prozkoumali, poukazovat na hory se vznáší v dálce, že byste mohli skutečně chodit a stoupání. A na tomto slibu udělali dobře, jak jste mohli putovat do jakéhokoli místa na obzoru a najít něco, co byste měli dělat. Každý, kdo si zahrál, si jistě vzpomene na lezení na Throat of the World poprvé. Rozeklaný vrchol tě lákal od kilometrů daleko, hra tě stále více přibližovala, až jsi dosáhla vrcholu s pocitem čistého úspěchu, objevila enklávu mnichů, Greybeardů, kteří tě naučili mluvit hlasem draků.

Tento pocit neomezeného průzkumu se také hodil k designu hry. Ano, můžete vinit Skyrim pro bažící dobrodruhy s banálními questy. Dosud, Skyrim Přístup k písaným událostem byl svým způsobem revoluční a mnoho RPG - podobně Zaklínač III: Divoký lov - přijali ji.

Zatímco Skyrim představoval mapu s body zájmu typický pro většinu otevřených světových her, to míchalo věci nahoru. Tam, kde by se normálně mohli dostat questy z vývěsního štítu nebo NPC, by se vám mohlo stát, že narazíte na propracovaný úkol, který spočívá v tom, že si jednoduše vyberete zaprášený starý příběh, najdete milostný dopis nebo putujete do nenápadné jeskyně. (Ne, že Skyrim nutně vynalezl tyto scénáře úplně sám, jen to, že je zpevnil způsobem, který dosud nebyl viděn.)

Tento vznikající způsob vyprávění Skyrim cítit se jako živý, dýchající svět navzdory svým závadám, třem hlasovým hercům a méně než inspirovanému bojovému systému. Dragon Age: Inkvizice a CD Projekt Red Zaklínač III zvládl to s brilantně napsanými úkoly. Naučil jsem se z toho Skyrim, můžete nyní jezdit na koni do rozpadající se zříceniny v Krušných horách Zaklínač III a narazit na quest, ve kterém jeskynní troll bere dary od nevědomých rolníků poté, co je přesvědčí, že je bůh. Pokud není přímo inspirován, struktura Skyrim přinejmenším pronikl do západní koncepce RPG ke svým kořenům.

Vývojáři pokračují v experimentování s vývojem společnosti Bethesda, mísí je s některými z úžasných prací, systémů morálky a dalších, které byly navrženy v studiích jako BioWare a Obsidian. Jeho masivní svět jedinečných biomů, jeskyní, hrobek a potopených lodí plných tajemství a nebezpečí zajistily, že Skyrim je v podstatě plán RPG, který dnes hrajeme, o několik let později.

$config[ads_kvadrat] not found