Jak tři lidé udělali „kořist pro bohy“

$config[ads_kvadrat] not found

Jak 3 - Main Theme Remastered

Jak 3 - Main Theme Remastered
Anonim

Při pohledu na Kořist pro bohy, PS4 a Xbox One, jehož Kickstarter končí tento týden, a měli byste se tvrdě domnívat, že to bylo sestaveno pouhými třemi lidmi: obrovská, pustá země, dynamický meteorologický systém a humongous bestie jsou charakteristickými znaky hra přežití od Seattle-založené No Matter studia, evokovat podobnosti k Stín kolosu a hra o přežití zombie DayZ. Ale tyhle hry tvořily ateliéry stovky. No Matter Studios jsou jen tři lidé: Brian Parnell, Hung-Chien Liao a Tim Wiese. Narazil jsem na pohovky, které měly více lidí.

Přesto, v blogu na stránkách PlayStation, Parnell podrobnosti jak Kořist pro bohy ve vývoji od roku 2014 se setkali s malým týmem. Ukázalo se, že vše, co trvalo, je jen malá vynalézavost a tuna lásky.

„Museli jsme myslet jinak,“ píše Parnell o přístupu „No Matter“. Namísto tkaní postav, dialogů a filmových scén se No Matter rozhodl zaplnit prostředí detailem, ušetřit čas a energii.

„Místo toho, aby mi řekl, proč je svět pokrytý sněhem, ukaž mi! Dovolte mi dát dohromady kousky a dospět k závěrům na vlastní pěst. Díky použití trosek, soch a nástěnných maleb hráč uvidí, co se stalo se světem… jeho styl vyprávění funguje pro menší týmy, aniž by obětoval rozsah a rozsah toho, co se snažil říct. “

v Kořist pro bohy, Hrajete jako hrdina, který přechází po okraji zamrzlého ostrova, aby zjistil, proč je chycen ve věčné zimě. Chcete-li získat zpět svět, musíte porazit obří bohy pouze se zbraněmi a nástroji, které nesete, a to díky mnoha týmům týmu ICO Stín kolosu. Hra také trvá po DayZ a Bloodbourne, skrze jeho prvky přežití, ve kterých musíte lovit a jíst, abyste přežili, abyste nezemřeli hladem. To je v případě, že vás první puchýř nezabil, a ty bohové nejsou ani přátelští.

Parnell také řekl, že ne Stín kolosu, Hra 2005 vyvinutá Team ICO pro PlayStation 2, ve více ohledech, než jen velcí giganti, na které vylezete, s citací ambice ICO tlačit tuto technologii co nejvíce vpřed. Nikdy nebylo záměrem žádného záměru přímo vzdát hold jedné ze svých oblíbených her.

„Naším cílem není vytvořit pokračování ani vytvořit kopii Stín kolosu. Chceme tlačit, abychom vytvořili hru, kterou chceme hrát, která je příkladem základní mechaniky a atmosféry, kterou člověk vidí - a pokud to uděláme správně, inspirujeme ostatní k tomu, aby dělali totéž. “

$config[ads_kvadrat] not found