Jak 3 - Main Theme Remastered
Při pohledu na Kořist pro bohy, PS4 a Xbox One, jehož Kickstarter končí tento týden, a měli byste se tvrdě domnívat, že to bylo sestaveno pouhými třemi lidmi: obrovská, pustá země, dynamický meteorologický systém a humongous bestie jsou charakteristickými znaky hra přežití od Seattle-založené No Matter studia, evokovat podobnosti k Stín kolosu a hra o přežití zombie DayZ. Ale tyhle hry tvořily ateliéry stovky. No Matter Studios jsou jen tři lidé: Brian Parnell, Hung-Chien Liao a Tim Wiese. Narazil jsem na pohovky, které měly více lidí.
Přesto, v blogu na stránkách PlayStation, Parnell podrobnosti jak Kořist pro bohy ve vývoji od roku 2014 se setkali s malým týmem. Ukázalo se, že vše, co trvalo, je jen malá vynalézavost a tuna lásky.
„Museli jsme myslet jinak,“ píše Parnell o přístupu „No Matter“. Namísto tkaní postav, dialogů a filmových scén se No Matter rozhodl zaplnit prostředí detailem, ušetřit čas a energii.
„Místo toho, aby mi řekl, proč je svět pokrytý sněhem, ukaž mi! Dovolte mi dát dohromady kousky a dospět k závěrům na vlastní pěst. Díky použití trosek, soch a nástěnných maleb hráč uvidí, co se stalo se světem… jeho styl vyprávění funguje pro menší týmy, aniž by obětoval rozsah a rozsah toho, co se snažil říct. “
v Kořist pro bohy, Hrajete jako hrdina, který přechází po okraji zamrzlého ostrova, aby zjistil, proč je chycen ve věčné zimě. Chcete-li získat zpět svět, musíte porazit obří bohy pouze se zbraněmi a nástroji, které nesete, a to díky mnoha týmům týmu ICO Stín kolosu. Hra také trvá po DayZ a Bloodbourne, skrze jeho prvky přežití, ve kterých musíte lovit a jíst, abyste přežili, abyste nezemřeli hladem. To je v případě, že vás první puchýř nezabil, a ty bohové nejsou ani přátelští.
Parnell také řekl, že ne Stín kolosu, Hra 2005 vyvinutá Team ICO pro PlayStation 2, ve více ohledech, než jen velcí giganti, na které vylezete, s citací ambice ICO tlačit tuto technologii co nejvíce vpřed. Nikdy nebylo záměrem žádného záměru přímo vzdát hold jedné ze svých oblíbených her.
„Naším cílem není vytvořit pokračování ani vytvořit kopii Stín kolosu. Chceme tlačit, abychom vytvořili hru, kterou chceme hrát, která je příkladem základní mechaniky a atmosféry, kterou člověk vidí - a pokud to uděláme správně, inspirujeme ostatní k tomu, aby dělali totéž. “
Alex Proyas odstřelil kritiky na Facebook pro 'bohy Egypta' bombardování
Cena za první boxovou bombu roku 2016 jde do: Gods of Egypt. Gratulujeme všem zúčastněným, včetně režiséra Alexa Proyase, který opravdu nemá dobrý víkend. Filmoví fanoušci všeho druhu museli čekat, až budou nalepeni na televizory, aby mohli sledovat ocasy po celý víkend, protože zatímco bohové Egypta přišli na druhém místě ...
Íránští hackeři, kteří cílili na americké banky a přehradu: Proč a jak to udělali
Sedm íránských hackerů se v letech 2011 až 2013 zaměřilo na americké banky a přehradu severně od New Yorku a dnes Obamova administrativa zveřejnila obžalobu proti nim, ve snaze stáhnout „závoje“ škodlivých kybernetických útočníků, kteří se skrývají. Počínaje prosincem 2011 uvádí americké ministerstvo spravedlnosti h ...
Jak udělali masku 'Deadpool'? Sledujte v tomto novém videu
Bez ohledu na to, jak jste si letos pořídili velmi úspěšný film anti-superhrdinů Deadpool, nemůžete se mýlit, že ve hře mezi všemi humorem v ústech a pobuřujícími akcemi bylo ve hře opravdu velké množství speciálních efektů. Ve skutečnosti je poprvé režisér Tim Miller ve vizuálním efektu ...