HP REVERB G2 - Population One Live Gameplay!
Máte-li rádi hry, pravděpodobně jste překročili cesty s Dead End Thrills, výklenkem webové stránky věnované snímání jednotlivých snímků videoher v krásné, ohromující kvalitě. Když jsem poprvé našel stránky, byl jsem ohromen, jak umělec vzal malé, hyper-specifické okamžiky z her, které jsem hrál a uspořádal je tak ohromně. Jako někdo, kdo strávil příliš mnoho peněz na knihy, které sbíraly umění z her, to bylo jako vánoční ráno narazit na DET.
Nejen, že tam byly malé, detailní záběry, které zdůrazňují drobnosti v herním světě, které většina hráčů nikdy nepřestane pozorovat, ale také tam byly také celé galerie úcty inspirující práce, které byly vyřazeny z her, které jsem předal. protože byli kriticky posíleni. Myslel jsem si, že význam DET je možná nejlépe doložen zde, protože našel způsob, jak prezentovat rozpočtové tituly jako kapitál-A Art. Podrobná práce také ukazuje uznání tvůrců v této oblasti, jejichž práce by nikdy nebyla vidět, a toto ocenění by nemělo jít bez odměny.
Sledoval jsem kurátora Duncana Harrise a musel jsem se ho zeptat, odkud DET pochází a jak dělá videohry, jako by patřily do Louvru.
Dejte mi trochu pozadí o vás a na místě. Odkud jsi přišel? Odkud to přišlo?
Pracoval jsem pro časopis pro hry, Okraj, pro několik roků po 2005, a brát screenshoty byl díl práce přezkoumání her. Časopisy mají v současné době tendenci přijímat screenshoty vydavatele, to však nebylo z praktických důvodů přijatelné. Byla to proto značná část naší práce prezentovat tyto hry způsobem, který ilustruje náš text a zároveň čtenářům něco pěkného nahlížet.
To byla také doba, kdy software a hardware začaly uzavírat mezeru mezi reálným a tradičním uměleckým dílem, který vám dal další, nevyřčený cíl pro snímky obrazovky. Vzpomínám si na revizní kód pro jednu konkrétní hru, povstání Rogue Trooper je to efektivně budování QA, což je místo, kde jsem se poprvé setkal s touto myšlenkou na volnou kameru, časovou kontrolu atd. Byli jsme také snad prvním tištěným magazínem, který se přepnul na 16: 9, když byl předběžně představen na Xboxu, takže můžete vidět kousky přicházející na místo.
Když jsem šel na volné noze v roce 2008 - což je, když jsem účinně začal Dead End Thrills - byl jsem již dost hraní her výhradně pro fotografování. Zjistil jsem, že je to více odměňující, náročné a nepředvídatelné než samotná hra. To bylo také velmi zřejmé, že tam bylo více umění v mnoha hrách, než hráči starali se podívat na během hry, takže tam byla hodnota pro to. Překvapilo mě, že to nikdo jiný nebral vážně, takže jsem si myslel, že bych s tím měl být lepší.
Měli jste fotografické zázemí nebo jste na tomto médiu našli svůj základ?
Měla jsem - a nemám - žádné fotografické zázemí vůbec. Nejsem v tom moc dobrý, abych byl upřímný. To samo o sobě by vám mělo říci, jak odlišná je disciplína a jak oddělit potřebnou zkušenost. V tomto smyslu je to jen polovina o věcech podobných fotografování a druhá polovina je inženýrství. Udělal jsem softwarové inženýrství na univerzitě a pocházel z toho britského prostředí, kde jsem zkoumal spíše technologii než používal technologii, takže kód dělá věci, na které není striktně závislý. Mám tuto katastrofální zvědavost, což znamená, že trávím příliš dlouho a snažím se dělat věci jen proto, abych zjistil, zda je lze udělat, obvykle na úkor vydělávání peněz.
Berete pohyblivou, komplikovanou uměleckou formu a proměníte ji v jeden statický snímek, který představuje něco úplně jiného. Je v tom nějaké odpojení?
Jedním ze způsobů, jak to vidět, je, že se snažím zachytit, co chce hra tajně, nebo někdy zcela zjevně. Zdá se, že mnoho her si přeje, aby to bylo něco jiného, a je to obvykle jedna ze zavedených uměleckých forem, které inspirují lidi v průmyslu nebo jeho spotřebitele. Tak to uděláš Skyrim Vypadá to, jako by to byl Frazetta's Conan, nebo jízdní hra vypadá jako brožura supercar. Většina her zradí tyto touhy prostřednictvím jejich konceptu umění nebo marketingu, takže sám o sobě může být cílem.
Ostatní záběry mohou být více fotografické nebo malířské, když si prostě všimnete silných forem a kompozic, když se o hru budete házet. Můžete zachytit jeden snímek dramatu, který ztělesňuje určitou scénu, nebo naopak ten, který se zdá být v rozporu s hrou, což je téměř lidské nebo nečekané.
Také hry nejsou příliš dobré v konzistenci, pokud jde o věci, jako jsou efekty částic, osvětlení a věrnost textur. Většina těchto škytavek má tendenci vymizet, když je hrajete, ale můžete úplně vydržet, když si prohlížíte klid nebo hrajete na PC. To přidává další dimenzi k tomu, aby si pořídil jakýkoliv screenshot.
Všiml jsem si, že jste (a všichni přispěvatelé) uvedli v dolní části každé fotografie, jaký software pro osvětlení a snímání používáte k zachycení těchto věcí. Můžete mi dát základ do tohoto světa a jak to funguje?
Je to osobní blog, takže je to jen já. Pokud by se jich zúčastnilo více lidí, nebylo by v místě poloviny času tolik zející díry. „Nástroje“ představují různé věci, které se v průběhu let objevily, a vždy se k nim přidávají. Hodně času budu hackovat herní kód sám, abych ovládal co nejvíce jeho vizuálních komponent, ať už jde o efekty po zpracování, hodnoty fotoaparátu nebo dokonce pozice postav na obrazovce. Každá hra je jiná, takže to není nikdy méně než zajímavé.
Máte pravidla o tom, co se počítá jako „skutečné“ zachycení obrazovky oproti něčemu, co bylo vylepšeno?
Předpokládejme, že Photoshop nepoužívejte. Teď je to velmi rozmazaná oblast, protože existuje spousta přizpůsobitelných injektorů shaderů a podobně, které umožňují vylepšování Photoshopu v reálném čase, účinně ve hře. Nemůžete o tom být příliš dogmatický, ale mým osobním pravidlem je, že je vše zachyceno, jak se objevilo v reálném čase a pak publikováno. Často musím anti-alias obrazu poté z důvodů výkonu, ale když jste downsampling z těchto masivních rozlišení to není rozdíl - to je více, když jsem se rozhodl udělat něco v tisku.
Je to v povaze lidí, kteří chtějí věci zdiskreditovat, bohužel, takže si opravdu nemůžete dovolit, aby se tu a tam dělalo zvláštní podivínství. I když to učinilo hmatatelné zlepšení, které má jen zřídkakdy, stačí, když ho jednou „zfalšujete“, abyste zrušili všechno na webu. Vybral jsem si pravidlo, které je snadné pochopit a dokázat, a držím se ho.
Někdy lidé říkají: „Oof, ten charakter je trochu nízký poly“, nebo že je problém s renderováním stínů v záběru, atd. Myslím, že je dobré nefiltrovat všechny ty věci při publikování snímků. Oslava her, kde technologie často není dokonalá, takže je to správné přiznat.
Vypadá to, že spousta toho, co děláte, zahrnuje „opravování“ her, aby byly spuštěny v maximální kvalitě videa. Jaký druh odhodlání trvá, aby se to stalo?
Hlavní věcí je být inženýrem jako umělec a najít radost v obou těchto věcech. Proto, když se občasný „skutečný“ fotograf snaží pochodovat a pracovat s magií, výsledky nejsou vůbec magické. Historicky prostě nemají dovednosti ani know-how pro práci s videohrami, stejně jako nemám první tušení, co dělat s kamerou.
Další věc je, že musíte být pořádně šílení. Posedlost je moje nejoblíbenější věc na světě. Miluju to, vím, co může dělat, a vidět to v jiných. Musíš se zbláznit, abys dělal zajímavé věci v dnešní době. Musíte slyšet rozumné lidi, kteří vám říkají, co byste neměli dělat právě teď, a dělat to - protože ve vaší smíšené hlavě má je třeba udělat. Je to nebezpečný a hloupý způsob, jak jít o věcech, ale pokud to ukážete správným směrem, může vás to dostat na vzrušující místa a vy budete přistávat na nohou.
Je to vzrušující, že jsem si pro tuto linii vybojoval pozici jako chlapa?
To, co si lidé o profesionální práci neuvědomují, je, že je to úplně jiné než koníček. Jedna věc je, že většina vašich věcí je odmítnuta z důvodů, které nikdo nemůže ovlivnit. Funkce a očekávání se postupně vyvíjejí a vyvíjejí, zatímco hra se vyvíjí, a ne všechno postupuje najednou, takže je třeba hrát hru objevit dokončení je často těžší, než si uvědomují vydavatelé. Nemáte luxusní čas ani druhé praskliny ve věcech, takže jste zpravidla nespokojeni se vším, co děláte. Ale pokud je vše pochopeno - protože něčí Musím to udělat - pak je uspokojení v práci dost drobných zázraků a spasení lidí dost peněz, které si budou chtít znovu najmout.
Máte citaci na svých stránkách od Alexa Garlanda, spisovatele o 28 dní později a spoustu dalších věcí, které jsou všeobecně milované. Jak jste s ním křižoval cesty?
S Alexem jsem se setkal před několika lety jako součást nějakého magazínu a mluvili jsme na dobrou hodinu nebo dvě o filmech, hrách a podobně. Byli jsme v kontaktu, i když ho opravdu potřebuji vypálit, aby mu blahopřál k jeho nedávnému Ex Machina ocenění. Důkladně zasloužené; Udělal čas Dredde, do té míry, že to byl jeho režijní debut. Má úžasně otevřený přístup k věcem, otevřenou mysl a je přísným spolupracovníkem ve hrách. On je skvělý. Domnívám se, že se mu to líbí, protože odfiltruje spoustu sebotáže, která zastaví hry spojující se s lidmi loajálními k jiným médiím, kteří na ně občas pohlížejí. Většina herních postav ztratí veškerý respekt v okamžiku, kdy otevřou ústa, což na mých stránkách nemusí.
Přál bych si, abych mohl uvést počet her, které jsem si koupil, protože jste je nějakým způsobem uváděli na vzrušení z Mrtvého konce. Jaká je hra, která vám přináší nekonečné množství obsahu?
De facto je zde odpověď Skyrim protože jak to je upravitelné, a jak vhodný je jeho svět a tradice, je to pro vyděšené chutě jeho hráčů. Můžete s tím dělat cokoliv. Rocksteady Arkham hry jsou ty, které vždy chci udělat více, protože naprostý objem kvalitních uměleckých děl je ohromující. Pěkné překvapení loni bylo Resident Evil: Zjevení 2, který viděl série dostat jeho mojo záda poněkud, ačkoli s nepravděpodobnou epizodickou strukturou. Život je zvláštní Byl vynikající - ale poslední hra Dontnoda byla kriticky kritizována, takže to bylo méně překvapení. Šílený Max bylo překvapení, ale ne v dobrém smyslu. Byly to technické problémy při vysokých rozlišeních, které mě zastavily dělat něco s touto hrou, opravdu, přestože jsem ji strávil téměř 100 hodin. Také měl opravdu neuspokojivý přístup k budování světa.
Existují nějaké hry, které nabízejí opravdu dobrou kameru ve hře? v GTA V Pokusila jsem se vzít selfie jednou a moje postava byla zasažena autem a zemřela, což jsem považoval za vhodný trest za kulturu selfie.
Foto režimy jsou stále častější, a rozhodně ne nejhorší způsob, jak dostat svou komunitu, aby váš marketing pro vás. Mnohé z nich jsou založeny na sdílených rozhraních API, takže vidíte stejné funkce, které se objevují ve hrách společnosti Sony, a opět ve hrách Warner Bros. Problémem je, že se jedná v podstatě o hračky v tom smyslu, že vývojáři by pro svůj marketing používali jiné, méně omezené nástroje. Určitě je používám, ale vždycky skončím hacking je odstranit omezení na kameru, post účinky, a když ve hře můžete použít.
Byly však zajímavé výjimky. Projekt CARS, dav-rozvinutý závodní sim, dal lidem přístup k některým opravdu sofistikované nástroje až do vydání hry. Některé hry mají divadelní režimy a režimy přehrávání, které ve skutečnosti zdědí několik ladicích nástrojů z herního enginu, takže jsou schopnější. Gran Turismo dostane zvláštní zmínku pro čerpání screenshoty na vyšší než nativní rozlišení na PS4, který ukazuje, že se jedná o časovou investici.
Když společnost Sony oznámila na ovladači tlačítko PS4 SHARE, jaké byly vaše reakce na kolena?
Věděl jsem, že to bude jednoduchý nástroj pro nahrávání a nahrávání, a předpokládalo se, že by byl omezen na ztrátové formáty, které zhoršily kvalitu, aby se šetřila šířka pásma sítě. Je to tak docela, jak to je, i když nyní povolili ukládání jako PNG. Přesto je to stále 1080p, což si nemyslím, že nabízí kvalitu, která by stála za seriózní screenshotování. Je to však stále skvělá funkce, a to v jeho primární úloze zachytit nezapomenutelné herní momenty a sdílet je online. Není to jen takový, který by měl být používán jako náhrada za „zachycení fotografie“, který by v ideálním případě nabídl jakýsi druh převzetí 4K. To může být velmi složité implementovat, zejména na konzole.
Jaký je další velký vizuální průlom a jak to ovlivňuje to, co děláte?
4K v televizi se setkává jako zátěž výrobce pro mě jezdecké. Pokud nejste někteří šílenci, kteří sedí příliš blízko obrazovky, která je příliš velká, vjemový rozdíl v kvalitě nebude existovat. Ještě důležitější je, že tlaky na vyšší rozlišení kladou na moderní hardware a vývojáře obrovský tlak a nakonec zpomalí růst her jako vizuálního média. Vše za účelem prodeje nových televizorů lidem, kteří je nepotřebují. Nechte médium zestárnout tak, aby vyprávělo skvělé příběhy a rozšířilo své vizuální obzory, neuspějte v boji proti problémům s posouváním příliš mnoha pixelů.
Nic z toho neovlivní to, co dělám. Majitelé počítačů mají již nějakou dobu plnou svobodu věcí, jako je rozlišení. Pokud hry mohou vyřešit výše uvedené otázky vykreslování v těchto usneseních, to je vše, co mohu opravdu požádat. A kromě toho nechci, aby to udělali také snadné - kde je zábava?
Můžete procházet všechny práce Duncana na Dead End Thrills a můžete ho sledovat na Twitteru.
John Carpenter říká „Chůze mrtvých“ roztrhané „Noc živých mrtvých“
Mistr hrůzy John Carpenter si užívá trochu oživení. Je uprostřed celosvětového turné za svým druhým albem hudby, vhodně s názvem Lost Themes II. On byl také nedávno oznámen jako výkonný výrobce další splátky ve franšíze Halloween, který začal s monumentální ... t
Yahoo je mrtvý, a Verizon může koupit jeho mrtvé tělo
Webové stránky Yahoo !, kdysi známé svým vyhledávačem a e-mailovým klientem, zemřely v pondělí v kalifornském městě Sunnyvale po dlouhodobém poklesu popularity.Ve 21 letech, smrt mohla být volána tragická, a bude pravděpodobně truchlit mnoho. Začátkem tohoto roku Yahoo! předpověděl svůj vlastní zánik, přiznal, že to byl netopýr ...
Glenn je stále mrtvý. Proč jsou 'chodící mrtví' fanoušci v popírání?
Každému uchu diváka, který chodil mrtvým, se rozeznělo, když slyšeli, jak se rozzlobený hlas ozývá přes Darylovu vysílačku: „Nápověda“. Týdny po jeho dramatické smrti, internet okamžitě uzavřel, že to byl Glenn. Nebylo to podle Normana Reeduse v rozhovoru pro Entertainment Weekly. Ať už to bylo nebo ne ...