Jak VR bude měnit příběh

$config[ads_kvadrat] not found

Tiësto, Jonas Blue & Rita Ora - Ritual (Official Video)

Tiësto, Jonas Blue & Rita Ora - Ritual (Official Video)

Obsah:

Anonim

Virtuální realita je velmi odvážný nový svět: stále pevně v plenkách z hlediska technologie, aplikace a dostupnosti. Příležitosti, které VR nabízí, je obtížné plně pochopit, hlavně proto, že jsme je dosud plně neodhalili. Je jich však mnoho a Andrew Cochrane, ředitel Digital & New Media společnosti Mirada Studios, uvedl v úterý na výroční konferenci FMX. Matice zatím: „Žijeme neuvěřitelným momentem v historii.“

Hlavní myšlenka společnosti Cochrane nazvaná „Vytváření příběhů pro virtuální realitu“, zaměřená na narativní příležitosti pro VR a konkrétněji, jak musíme změnit náš přístup k příběhům, aby mohli pracovat uvnitř headsetu.

Kde jsme

Cochrane zdůrazňuje, že tam, kde se právě nacházíme ve virtuální realitě, se podobá velmi raným filmovým dnům, kdy pár vteřin dlouhý klip mužů boxu v roce 1891 byl působivým výkonem. Jsme ve fázi nickelodeonů a Muybridge a primitivně jsme vytvořili vizuální příběhy, protože tvůrci a diváci se stále snaží najít nejlepší způsoby, jak médium používat.

Cochrane také poukazuje na film z roku 1905 Černý imp od Georgesa Mélièse. Byl to obrovský skok ve filmové tvorbě, a to navzdory skutečnosti, že v technologii nedošlo k ničivému pokroku v zemi. To bylo vše, co bylo žádoucí - zjistit, jak používat dostupné nástroje k vyprávění příběhu, který byl evokující a dramatický odchod z toho, co bylo v zásadě rozšířené GIF v roce 1891.

To říká Cochrane, kde jsme s VR. Máme technologii a bude to mnohem lepší, ale nemusíme čekat, až bude lepší, aby to bylo smysluplné. To je místo, kde se vytváření narativů ve VR stává důležitým - není to počet snímků za sekundu a rozlišení, které způsobí, že VR bude působivé, ale zkušenosti, které budou mít lidé uvnitř sluchátek, které navždy změní způsob, jakým vnímáme příběhy.

O čem mluvíme

Když mluvíme o VR, máme strašný zvyk nešikovného strčení spoustu různých věcí do jedné široké kategorie. Ve skutečnosti, VR je množství různých věcí, které nutně nezapadají do úhledných krabic. Cochrane ho rozděluje do tří kategorií: 360 stupňové video, pohlcující kino a „opravdová VR. Vysvětluje, že poslední výraz je skutečně bezvýznamný, protože „opravdová“ VR ještě neexistuje. Pro účely této konverzace však jde o to, co bychom mohli považovat za interaktivní VR, které dává divákovi agenturu.

360-stupňové video je něco, co vidíme mnoho v aplikaci Google Cardboard - v podstatě kamera nastavená tak, aby zachytila ​​celé 360stupňové prostředí, jako je stadion, kokpit stíhačky, muzeum nebo rozhledna v národním parku. Často dává divákům, co Cochrane nazývá „nemožnou perspektivou“.

Zatímco pohlcující kino má také 360 stupňovou složku, prvkem, který ji odlišuje, je záměr první osoby.

„Pohlcující kino je takové, v němž se objevuje úmyslné vyprávění příběhů první osoby,“ říká Cochrane. „Když nasadíte headset, jste ve světě narativu, jste v příběhu.“

A tam jsou věci opravdu zajímavé.

Pohlcující film je navržen tak, aby nám dal pocit, že jsme v příběhu, i když možná nebudeme schopni se pohybovat nebo ovlivňovat naše životní prostředí. Kamery jsou na osobě-výška, postavy mluvit s námi a máme charakter, sami. Cochrane používá ukázku zkušenosti Mirada VR pro FX show Kmen. „Existují,“ říká. „Nejste ignorován. Ve skutečnosti jste osloveni a později napadeni. “

Jak vytváříme a přemýšlíme o narativu ve VR

"Příběh vyprávění je mrtvý ve VR, “říká Cochrane. Je to slovo, které nemá ve virtuální realitě žádný význam, protože médium nemá co říkat divákům, je to o vytváření zážitků. A tak říká, že slova jako „narativní“ a „příběhová architektura“ a příběhové světy jsou vhodnější.

Ve většině tradičních forem umění a příběhů, které máme nyní - filmu, hudbě, knihách, televizi, divadle - je na spisovatelích a režisérech, aby určili, co vidíte, co věnujete pozornost, co si všimnete. Ve VR to tak není. Diváci se budou moci rozhlížet a soustředit se na různé části světa. A to mění věci.

Cochrane poukazuje na to, že kdykoli někdo položí náhlavní soupravu, jsou okamžitě naplněni spoustou otázek: Kdo jsem? Co dělám? Kde jsem? Můžu se pohnout? Kdo to je? Záleží na narativních tvůrcích, aby na tyto otázky rychle odpověděli, aby diváci věnovali pozornost. Zdůrazňuje, že klíčovým prvkem je publikum a že váš příběh je bez ohledu na to, jak je váš příběh v centru pozornosti, nesmyslný.

„Publikum není doslova nejdůležitější věcí v tomto příběhu, který jste vytvořili. Je to odpad. “

Jakmile se zjistí, že posluchači jsou středobodem zájmu, začneme přemýšlet o nasměrování pozornosti. Stejně jako kino nebylo ani fotografování, ani vaudeville - ale médium, které ukradlo z obou - VR bude krást z mnoha míst: strašidelné domy, herní design, kino a zábavní parky.

Cochrane upozorňuje na to, že videohry jsou výborné při nasměrování pozornosti, kino nám dává světelné a efektové podněty a zábavní parky jsou odborníky na to, co nazývá „nastupováním a vystupováním, co nás přivádí do příběhu, který nám dává charakter a jakmile je jízda u konce, uvede nás zpět do skutečného světa. “Použije příklad Star Tours v zábavních parcích Disney.

Je zde však také prostor pro vyprávění v „pravdivé“ a sociální VR. Není to jen pohlcující kino, které se dostane do vyprávění. „Pravda“ nebo interaktivní VR se budou spoléhat na volbu uživatele a reaktivní prostředí, ale celotělová interaktivita a ponoření umožní vytvoření nového a komplexního narativního vývoje. Jako příklad narativu v interaktivní VR používá zkušenost Aperture Robot Repair pro Vive.

Cochrane však upozorňuje, že je důležité poznamenat, že tento druh VR ještě nemá skutečnou spotřebitelskou základnu. Zatímco spotřebitelské náhlavní soupravy se dodávají, bude to pravděpodobně roky dříve, než budou skutečnou součástí zábavního paradigmatu v běžném měřítku.

Kde jdeme

Ačkoliv jsme daleko od „matice“ Cochrane, dává nám jasně najevo, že nemusíme čekat na výrazné pokroky ve VR, abychom dosáhli smysluplných zkušeností. Práce na těchto narativech a hledání způsobů, jak přivést zážitky a příběhy do náhlavní soupravy, bude permanentně měnit příběh, a to začíná v roce 2016. A co víc, vzrušující technologie přichází v podobě světelných polí a vykreslování paralaxy. Zatímco jsou to divoce odlišné (a poněkud složité) koncepty, snižují se na to, aby se VR stala interaktivnější, realističtější a efektivnější.

Je jasné, že i když jsme stále ještě daleko od VR headsetu v každém domě, VR je tady, aby všechno změnil, a možná nejdůležitější věcí, kterou je zde, je změnit způsob, jakým jsme sdělit zkušenosti příběhy.

$config[ads_kvadrat] not found