Jak na stříbrné zrcadlové nehty?
Nějaký čas kolem vydání 2K her. BioShock Infinite, diskuse se vynořila o použití násilí a příběhů videohry. Termín běžně používaný k popisu tohoto je „Ludonarrative Dissonance“ - když hra neodpovídá příběhu, který je vyprávěn. Když se tedy hra, která se snaží vyprávět příběh nebo hvězdy, vyznačuje určitým charakterem, kde se extrémní násilné činy typické pro videohru zdají být atypické, stává se nesouhlasným. První Hrana zrcadla byla jedna z těch her. Pokračování, Mirror's Edge: Catalyst není.
První Hrana zrcadla a jeho pokračování hvězda je kurýr jmenoval Faith Connors kdo dostane se špatně s autoritativní, městská byrokracie. Její dovednosti ve volném běhu a průzkumu měst jsou její klíčová aktiva. Příběh jak pro její charakter, tak to, co jsou volní běžící kurýři obvykle ve vesmíru, nepodporuje představu, že Faith nebo některý z jejích krajanů jsou násilní vrahové. První hra, omezená potřebou potěšit všechny typy hráčů, přinutila hráče, aby si vzali zbraně a stříleli na nepřátele. Vývojáři pokoušeli se dělat zbraň střílet nepraktický tak, aby naznačil, že Faith nemá žádné předchozí zkušenosti se střelnými zbraněmi, ale to jen skončilo dělat nucené přestřelky prakticky nehratelné.
Pokračování odstraňuje boj s pistolí úplně. Ne pro Faithovy nepřátele, ale pro víru samotnou. Namísto toho vývojáři zdokonalili volnou hru, přidali se k některým schopnostem boje Faith a bojovali Parkour-ing od nebezpečí a přestřelek, kdykoli je to možné. Ve skutečnosti, hra podporuje volný běh, a dokonce dává Faith jakýsi neprůstřelný štít, když udržuje její běh po určitou dobu. V žádném okamžiku není Faith schopna vyzvednout zbraň během nepřítele.
To je fantastické pro pár různých důvodů. A co je nejdůležitější, je to v souladu s vesmírem EA a DICE představil hráče první Hrana zrcadla v roce 2008. Z hlediska celkové narativní soudržnosti a charakterizace je odchod zbraní pro víru správným povoláním.
Za druhé, ukazuje, že videohry se posunuly v minulosti a snažily se apelovat na striktně „hráčský“ dav. Jistě, tam byly hry, které odnesly zbraně dříve, ale to je mnohem větší projekt, z obrovského video herního studia. Mohlo by to být také ekvivalent Marvel produkující film režírovaný Davidem Lynchem. Pokud společnost, jako je EA, věří, že její studia mohou vyvinout hru, která se vzdá typického davu střelců z první osoby, svědčí o přinejmenším nějaké změně v herním průmyslu.
Zvažte některé z dalších her typicky spojených s Ludonarrative Dissonant label. BioShock a Uncharted jsou dva z nejznámějších. Bývalý zahájil debatu bouře mezi kritiky, kteří tomu věřili BioShock Jeho narativní ambice byly omezeny Volání povinnosti styl, "meathead" násilí podle Polygon Chris Plante; a ti, kteří cítili, že extrémní úrovně gore přispěly k příběhu pomsty BioShock říkal. Alternativně, Uncharted nechal kritiky (včetně mě) bugged tím, že Nathan Drake, který je podle všech metrik okouzlující, přívětivý, drapák-pivo s druhem chlapa, je masový vrah. Ne, vážně, jeho počet těl ve čtyřech hrách mohl dát většinu super-darebáků hanbě.
Kde to odchází Mirror's Edge: Catalyst ? Kromě signalizace ochoty odcizit „základní“ hráče - tzv. Tzv. „Tzv.“ Volání povinnosti „Meatheads - to je také v některých ohledech omezující. Ne, neomezuji se v tom, že nemůžu vystřelit zbraň, ale omezit to v tom smyslu, že hra si neuvědomila, jak tuto novou realitu bez zbraní zvládnout. Boj je stále nucen na Faith, jen tentokrát využívá bojových umění, které je podivně, těžké, pro někoho, kdo běží tak ladně.
Úplné odbourání boje by nutně nemělo smysl ani proto, že je loví vládní vojáci. Zbývá tu zvláštní blokáda pacifismu Mirror's Edge: Catalyst se snaží kultivovat. Katalyzátor vytváří prostředí věnované svobodě. Jeden, který umožňuje téměř nepřetržitý průběh řetězení dohromady skoky, skluzavky, procházení po zdi a rolích. Zde může hráč přežít celou dobu, aniž by zvedl ruku proti nepříteli. Skutečný příběh hry tuto ruku vynucuje a tím v podstatě prohlašuje, že pokrok je získáván násilím, a to i bez zbraní. Je to divný, smíšený signál, který v konečném důsledku činí rozhodnutí o vzdání se boje trochu dutým.
Tam jsou hráči, kteří chtějí pacifistické hry. Proto existují takové věci, které se nazývají „Pacificst Runs“, kde hráči hrají jako akční tituly Vypadnout nebo Metal Gear bez jediného života. Ať už je to kvůli mimořádné výzvě, kterou tyto hendikepy kladou na hráče, nebo na opravdovou touhu nestvořit virtuální avatar vraha, záleží na jednotlivých hráčech. Já sám bych nikdy nehrál pacifistický běh hry, ledaže by to ten příběh vyzval. Ale Mirror's Edge: Catalyst Je to jiné, protože příběh se zdá být takovou výzvou. Dokonce i konec končí, aniž by nutně zabil konečného šéfa.
Mezi oběma výše uvedenými hrami nesouhlasím s myšlenkou BioShock je zbytečně násilný a souhlasí s tím, že Nathan Drake je příliš násilný. Mirror's Edge: Catalyst snaží se mít dort a jíst taky. Bylo by to mnohem statečnější, kdybychom boj odstranili, ale místo toho EA nahradili náboje pro hrubou sílu. Je to blíže, než jakýkoli jiný název videohry Triple-A, který vytvořil pacifistickou zkušenost. Nakonec však vytáčí zpět normy videohry, které se zdají být odlišné, aniž by to vedlo k výrazné změně.
NASA posádky instalují finální zrcadlový segment James Webb vesmírného dalekohledu
Konečný segment primárního zrcadla na tom, co bude nejvýkonnějším vesmírným teleskopem, jaký byl kdy uveden na trh, byl nainstalován na letišti Goddard Space Flight Center v Greenbeltu v Marylandu. Zrcadlo, skládající se z osmnácti hexagonálních segmentů - každá zhruba 4 ...
'Star Trek: Discovery': Kdo je zrcadlový vesmírný císař?
„Star Trek: Discovery“ vytvořilo nové tajemství sezóny. Kdo je císař zrcadlového vesmíru? Showrunners tvrdí, že to zjistíme.
Na rozdíl od poloautomatických pušek jsou Kinder vejce v USA nelegální
Candy byl zakázán FDA z bezpečnostních důvodů v roce 1938, ale útočné zbraně, které zabíjejí více dětí, jsou stále legální.