Rozhovor s omezeným chodem na vytváření digitálního fyzického

$config[ads_kvadrat] not found

Vlastnosti funkce 5 - Omezenost funkce

Vlastnosti funkce 5 - Omezenost funkce
Anonim

Když hry s omezeným provozem, Josh Fairhurst se rozhodl vydat svůj titul Vita Porušení a jasné na kazetě loni v říjnu, to přišlo z touhy zachovat něco, co vytvořil. Nečekal, že fanoušci kapesního počítače Sony, kteří byli zanedbaní, byli zřejmě nadšeni nad vyhlídkou nové podpory pro fyzické vydání.

Pro Fairhurst a spoluzakladatel Douglas Bogart byl prodej hazardem. Limitovaný běh, který po svém jménu nabývá pouze jednorázových malých dávkových výtisků digitálních her, se ještě neprokázal jako zavedený vydavatel fyzických her. A Porušení a jasné Společnost Fairhurst, kterou režíroval, nebyla při svém prvním vydání v roce 2013 nijak zásadně úspěšná.

Kromě toho, že Fairhurst ani Bogart nenabídli digitální hru s původním statusem krabicového produktu, neměli ani ponětí, zda by někdo mohl mít zájem. Když Porušení a jasné šel do prodeje, Limited Run vyprodáno za méně než dvě hodiny.

„Udělali jsme nízký tisk, abychom si vyzkoušeli vodu a zjistili, jak by tato hra udělala,“ říká Fairhurst, který měl první nápad na Limited Run po shlédnutí Retro město Rampage Vývojář v tomto roce vydal fyzické vydání PS4.

„Bylo to pro nás neuvěřitelně šokující,“ říká. "Mysleli jsme si, že to bude trvat týdny, než se vyprodají, a to se vyprodalo v žádném okamžiku vůbec."

Zdálo se, že omezený běh může fungovat jako koncept - hráči chtěli platit za limitované edice fyzických vydání digitálních titulů. A ta hra Vita Porušení a jasné, které Fairwurst's North Carolina-založené Mighty Rabbit Studios přenesl na PSN jen několik měsíců dříve, mohlo by to být tak poptávka byla ještě větší odhalení.

„V tu chvíli všichni říkali:„ Ach, Vita je mrtvá, nikdo nechce hry Vity. “Maloobchodní prodejny odstraňovaly hry Vita ze svých zásob,“ říká Fairhurst. "Opravdu jsme si nemysleli, že budeme mít takovou úroveň úspěchu - do dvou hodin se tato očekávání rozpadla."

Zatímco Limited Run v současné době publikuje fyzickou edici jak hry PS4, tak hry Vita v naprosto stejném měřítku (některé, jako Oddworld: Nové „n“ chutné a Octodad byly prodávány na obou platformách), což je často poptávka.

"Mnohokrát je to naše Vita hry, které prodávají super rychlé," říká Fairhurst. „Vita fanoušci jsou opravdu hladoví po více hrách a více fyzických vydáních, a nikdo jim opravdu neslouží. Takže jsme se do toho mohli zapojit. “

Rozdíly mezi cenami mezi PS4 a Vitou, které vycházejí z prodejních statistik společnosti, znamenají velký rozdíl.

„Například mnoho zemí v Jižní Americe je více náchylných k Vita,“ říká Bogart. „Kolik stojí cena PS4 oproti nákladům na Vita, je to, co mi lidé říkali. Tak si koupí více Vita her. “

Fairhurst souhlasí.

„Podařilo se nám spojit se s fanoušky Vity tak, že si nemyslím, že by nějaký jiný vydavatel měl,“ říká. (Vzhledem k tomu, že je omezený počet uživatelů, mohou herní společnosti věnovat pozornost modelu.)

S názvem jako „Limited Run“ by mohlo být snadné zaměnit filozofii společnosti za ochranu s něčím více komerčním. Až do vydání týdne Stínový komplex Remastered na PS4, každý zveřejněný titul se vznášel mezi 2000 a 3000 kopiemi pro každou konzoli, ale záměrně nízká míra zásob pro zvýšení poptávky nebo vytvoření nedostatku není jeho záměrem. (Stínový komplex měl jen plachý 7000 kopií, které byly k dispozici před vyprodáním.)

Fairhurst namísto toho říká, že je to vlastně jen otázka logistiky - protože společnost Limited Run má rekordní výsledky v oblasti vydávání převážně malých titulů, což by pro společnost mohlo znamenat katastrofu, což obvykle stojí za výrobními náklady společnosti Sony pro vývojáře. předběžná objednávka zákazníků.

„Kdybychom se museli vrátit zpět do Sony, abychom si mohli věci znovu nařídit, nakonec bychom se dostali do bodu, kdy budeme mít tolik zásob, které už lidé nekupují - že bychom se potopili do neprodaného inventáře, jako je THQ udělal s uDraws, “říká.

Ještě důležitější je, že dokončování běhu a přechod na další hru znamená, že vydavatel může dostat více titulů tam, a tam pravděpodobně není dost lidí, kteří by ospravedlňovali opakovaný tisk jakékoli hry. Fairhurst používá Porušení a jasné jako příklad.

„Není jen to, že by mnoho lidí, kteří by řekli:„ Hej, vlastně chci tuto věc, “říká. "Je to tento podivný nutný zlo, který nám umožňuje zachovat některé z těchto menších titulů."

Sběratelé celoživotních her, Fairhurst a Bogart, také nemají rádi představu o plně digitální budoucnosti, kde se společnosti mohou rozhodnout, že si budou stahovat hry z online trhů, kdykoli chtějí, nebo z jakéhokoli důvodu. Nejpozoruhodnější příklad tohoto v nedávné paměti je Konami infamously tahání P.T. z PSN po náhlém tažení zástrčky na Hideo Kojima Silent Hills restartu v roce 2014, ale existuje spousta dalších.

„Když jsou hry odstraněny, jsou navždy pryč, zmizí z éteru,“ říká Fairhurst. „Jediný způsob, jak je získat, je, pokud jste je dříve koupili, abyste je mohli po určitou dobu znovu stáhnout - v některých případech je to navždy, ale v některých případech to tak není.“

Cituje Scott Pilgrim versus svět, Afterburner Climax, a zvědavý PS4 hra málo si pravděpodobně vzpomíná na volané Mluvíme.

“ Mluvíme je hra, o které nikdo nevěděl. Bylo to opravdu špatné hodnocení a zmizelo tak rychle, že to nikdo ani nevěděl tam, “říká Fairhurst.

Mluvíme Jeho krátká existence se skládala z jednoho měsíce, kdy byl dostupný jako PS4 ke stažení dříve, než vývojáři byli osedláni soudem a hra byla stažena.

„Je navždy pryč,“ říká Fairhurst. „Nelze ji znovu stáhnout. Jediný způsob, jak existuje, je na konzolách 300 PS4, které jej skutečně koupily. A hra možná dostala špatné hodnocení, ale je to navždy ztracené. “

„Nikdo se nikdy nedozví, jak to bylo,“ říká Bogart.

Konzervace her a historie je tedy jedním z hlavních principů Limited Run; Fairhurst říká, že všechny své staré hry udržel v průběhu let.

„Pořád mám svou kopii Ducktales Hrával jsem, když jsem měl tři na NES, “říká. „Mít své hry jako skutečné fyzické produkty na konzole je jako sen, který jsem měl jako dítě. Používal jsem kreslit falešné kryty pro hotové hry - je to zvláštní věc. “

Další aspekt přístupu s omezeným chodem jednoduše vychází z toho, že chce pomoci ostatním vývojářům, zejména v případě her, které někdo nalil do srdce, aby byl ignorován.

„Někdy je to dva bratři, kteří dělají hru a sotva vydělali peníze, když byl digitálně vydán,“ říká Fairhurst. „Nebo chlap a jeho žena, jejíž hra se neudělala dobře. A jsou to docela dobré hry, jsou to jen hry, které nikdo nezjistil, že se dostali do ztracené hry. “

S takovými situacemi, Limited Run začíná jít nad rámec běžného publikování.

„Tyto příběhy s námi mluví, protože jsme tam byli jako vývojáři,“ říká Fairhurst. "Vyložili jsme naši hru a nechali jsme ji úplně ignorovat."

Pokud jde o výběr budoucích her podepsat, je to otázka, jak jednoduše oslovit. Ačkoliv se řada vývojářů dostala do kontaktu, protože společnost Limited Run získala trakci, Fairhurst a Bogart také jdou za společnostmi, které jsou zodpovědné za hry, které milují, stejně jako ty, které jsou podhodnoceny. Obvykle to znamená rychlou dohodu.

„Obvykle při kontaktování vývojářů mluvím jen o své lásce k této hře. Chci, aby věděli, že se to nesnažím dělat jen za peníze, ani nevyužít toho, co strávili časem, “říká Fairhurst. "Chci, aby věděli, že hru opravdu miluju, kterou vytvořili - já vás nebudu kontaktovat, protože chci z vaší práce vydělávat peníze."

Ve skutečnosti na letošním E3, Sony řekl Limited Run, že někteří z vývojářů, které publikovali, učinili podstatně více peněz s fyzickými vydáními, než měli digitálně.

„To ráda slyším, protože to znamená, že jsme jim pomohli,“ říká Fairhurst. „Pomohli jsme jim změnit ziskovost jejich hry.“

V některých případech představovaly verze Vita celkové náklady na vývoj pro projektanty.

„Úplně to odůvodňuje vývoj tohoto přístavu a pak některé,“ říká Fairhurst. "To je skvělé."

S tím, že společnost nevykazuje žádné známky zpomalení, je to i vítězství pro hráče.

$config[ads_kvadrat] not found