Hra je nyní Sport: E-Sports Začněte testování drog

$config[ads_kvadrat] not found

VIDEO GAME ABOUT KITTENS

VIDEO GAME ABOUT KITTENS
Anonim

Před několika měsíci, ESPN 2 vysílal zápasy Hrdinové bouře na kabelové televizi. Sportovní fanoušci vyletěli ven. Ale nyní, konkurenční videohry přinesly další skok, aby se staly „skutečným“ sportem: drogovým testováním. A může změnit strukturu konkurenčních her, jak je tomu nyní.

Počínaje tímto srpnem zahájí Electronic Sports League (E.S.L.) komplexní testování drog svých hráčů po tom, co profesionální hráč Kory Friesen přiznal, že on a ostatní soutěžící si vezmou Adderall a další drogy do hry.

„Všichni jsme byli na Adderall,“ řekl Friesen ve výše uvedeném videorozhovoru. Adderall, stimulant primárně používaný k léčbě hyperaktivity s poruchou pozornosti (ADHD), je běžně používán mezi hráči spolu s Ritalinem, Vyvanse, propanololem a Selegilinem, který je určen k léčbě Parkinsonovy choroby.. Tyto léky představují zdravotní rizika v souvislosti se závislostí, serotoninovým syndromem a fatálním předávkováním. Ligy mají zavedeny jen velmi málo protidrogových politik, pokud vůbec.

Konkurenční hry mohou být viděny živě i osobně, ale část předběžných kol probíhá online a dálkově. Pro soutěžící je snadné vzít si dávku a převrátit se na svůj počítač. Posun k naprosto živé hře je však jedním z opatření, jak omezit zneužívání, nebo tak E.S.L. naděje.

„Chceme vytvořit rovné podmínky pro všechny soutěžící a udržet integritu sportu,“ řekl James Lampkin, viceprezident profesionálních her v E.S.L. v rozhovoru The New York Times. "Hodně z toho ovlivní povahu celého průmyslu."

The E.S.L. získaly pomoc dvou antidopingových orgánů, NADA (Nationale Anti Doping Agent) a WADA (Světová antidopingová agentura), aby sloužily jako architekti protidrogové politiky E.S.L. Tyto dva orgány vytvořily stejné politiky používané v cyklistice a olympijských hrách.

Konkurenční videohry v posledním desetiletí exponenciálně rostly. Četné ligy jsou aktivní a miliony dolarů investují herní vydavatelé a společnosti zabývající se energetickým nápojem, které se snaží sponzorovat další velkou věc. Podle The New York Times, průmysl elektronických sportů by mohl překonat 250 milionů dolarů příjmů z více než 113 milionů fanoušků po celém světě. Online služby, jako je Twitch, umožnily milionům sledovat online turnaje a zároveň jim umožňovaly interakci přímo s nimi.

$config[ads_kvadrat] not found