Co je to Foley Artist? Vytváření zvuků sci-fi

$config[ads_kvadrat] not found

How Animal Sounds Are Made For Movies And TV | Movies Insider

How Animal Sounds Are Made For Movies And TV | Movies Insider

Obsah:

Anonim

Když se díváš Temný rytíř nebo Mezihvězdný nebo Klid Kroky, které slyšíte, nejsou Christian Bale nebo Matthew McConaughey nebo Nathan Fillion. Tyto kroky patří Alyson Dee Moore, nebo jednomu z jejích partnerů ve fázi Warner Brothers Sound Foley v Burbanku v Kalifornii.

Moore je umělec Foley, a ať už to znáte nebo ne, rozhodně jste slyšel její práci. Přispěla k filmům jako Temný rytíř, Mezihvězdný, Naruby, Velký hrdina 6, Klid a asi 260 dalších projektů, včetně televizních a videoher Halo 5: Strážci. Hodně z Mooreovy práce, zejména v oblasti sci-fi a fantazie, přichází s tvorbou realistických, věrohodných zvuků pro objekty, místa a postavy, které v našem světě neexistují. Jak si dokážete představit, že to vyžaduje spoustu kreativity a některé mimo-of-the-box myšlení.

Historie Foley

V roce 1927, první talkie, volal Jazzový zpěvák, přehnal národ a revolucionizoval filmy. Bohužel, Universal Studios nedostali poznámku - právě dokončili Show Boat, který měl být tichý vyprávění Broadway muzikálu.

Bylo to před flopem. Publikum chtělo synchronizované hlasy a zvuk, ne zvukové stopy nastavené na jinak tiché scény. Potřebovali najít způsob, jak zachránit obraz, oživit ho nějakým zvukem. Vstupte: Jack Foley.

Foley, který v té době pracoval jako zvukový efekt v Universal Studios, přišel s myšlenkou promítání filmu na velkou obrazovku ve zvukové scéně a pak pomocí všech způsobů rekvizit a lidí vytvořit zvuky, které by měly existovat v světa filmu. Svou metodou se transformovali Show Boat od tichého obrazu k něčemu, co mělo modlitbu v boji proti Jazzový zpěvák.

Foley se nezměnil Show Boat ačkoli - vynalezl celé odvětví. Následující Show Boat, Foleyova metoda se stala standardní praxí pro přidání postprodukčních zvukových efektů přímo na obraz. Foleyho jméno se od té doby s tímto procesem drží.

Co je Foley?

Ačkoliv filmový zvuk je možná nejúspěšnější, když se všechno cítí, jako by bylo nahráno právě ve světě filmu, většina z toho, co slyšíme, když sledujeme filmy, nepochází z produkční stopy (zvuk zaznamenaný mikrofony) na scéně nebo na místě), ale ze zvukových stádií a ateliérů po skutečnosti ve formě ADR (Automated Dialogue Replacement), zvukových efektů okolního prostředí (hluk místnosti nebo hluk pozadí), efektů knihoven (výbuchy, hluky motorů, letadel atd.)) a Foley nebo provedené zvukové prvky.

Někdy nazvaný “Foley chodci,” velká část práce Foley umělce je nahrazení nebo vytvářet kroky pro scény. Moore a ostatní umělci Foley na WB Sound nahrazují každý krok v každém projektu, i když jsou výrobní stopy jasné. Hodně z toho přichází do konzistence - Moore a její partner Foley často dělí postavy mezi sebou, aby zaručili, že kroky jednotlivých postav budou znít pokaždé, když se objeví na obrazovce. Všechno to bylo hodně práce.

Foley umělci dělají mnohem víc než jen kroky - jsou zodpovědní za vytváření zvuků, které dělají scény dynamické a skutečné, i když jsou dotyčné zvuky věcí fikce.

Psaní Se Zvukem

Moore popisuje foley práci jako manželství mezi zvukovými editory a foley umělci. Protože filmový zvuk pochází z několika různých míst, čáry mezi efekty vytvořenými umělci Foley a těmi, které jsou upraveny editory zvukových efektů, mohou být rozmazané a posunuté. Je to neustálá spolupráce a ta, která vyžaduje spoustu pokusů a omylů, vytváří dokonalé zvukové podpisy pro prvky ve filmu.

Pro projekty v živých akcích mohou být výrobní stopy schopny poskytnout pokyny pro realistické zvuky, které je třeba vyjmout a doplnit s jasnou jasností, kterou mohou poskytnout pouze umělci Foley. Ale pokud jde o projekty animace a videohry, věci jsou opravdu zajímavé, protože jsou většinou sami.

Moore pracoval na řadě animovaných funkcí, jako je Pixar's Naruby a Zamrzlý. Pokud jde o takovéto projekty, je zde mnoho úvah o tom, jak by měly věci znít, když v rámci filmu neexistuje žádný skutečný nebo praktický metr.

„Neexistuje žádná výrobní trať,“ říká Moore, „takže přicházíte se zvuky, které zní reálně, i když nejsou.“

V projektech videoher se dějí ještě divnější věci, kdy umělci Foley často dostávají obrázky a ilustrace postav, aby vytvořili realistické zvuky ve hře. Hodně rozhodování kolem těchto zvuků se děje na materiál. v Halo 5: Strážci například postavy mají často štíty, zbraně a brnění. Tam jsou váhy a kovy a plasty, a každý z těchto materiálů vyžaduje odlišné zacházení od umělců Foley.

Foleyho stupně jsou záměrně naplněny všemi druhy zdánlivě libovolných objektů. Často se jedná o tyto objekty, které se používají společně, bouchají na různých materiálech nebo se skládají z několika dalších skladeb, což vytváří přesné zvuky, které hledají umělci Foley, zvukoví editori, zvukoví dozorci a režiséři.

Pro Svatozář Moore použil věci jako hlavní zbraně a klíče, aby získal kovové zvuky vytvořené silně obrněnými postavami s mohutnými šlapkami a velkými zbraněmi. Pro Transformátory, použila 10 liber rock, aby vytvořila kroky těch velkých strojů na povrchech, jako je cement, špína a tráva. Pokud jde o Frenzy, malý kovový charakter Transformátory ? "To je kovový mixér a metla," odhalila.

Kromě roztříštěnosti objektů mají etapy Foley části podlahy, které jsou určeny pro řadu různých materiálů a povrchů, převážně pro šlapací práce. Přemýšleli jste někdy, jak to znějí, jako by postavy chodí po kovových plochách velkých kovových lodí plujících v prostoru, kdy herci stojí na podlahách a sadách?

„Vlastně máme povrch nazvaný„ kosmická loď “, říká Moore. Popisuje to jako kus kovu, který není „příliš vyzváněcí“, ale má cementový a kovový zvuk, který se cítí hluboký a pevný a uvěřitelný jako součást vesmírné lodi.

Věci nejsou, jak se zdá, a je to úžasné

Snad jednou z nejzákladnějších pravd Foleyho práce je, že nic není tak, jak se zdá. Možná jste nikdy neslyšeli kroky Christiana Baleho. Zvuky jeho rukou na volantu Batmobile ho vůbec neudělaly. Transformátory se chvějí ke zvuku řízených rozbíjejících se skal a pohyby E.T.

„Nedívejte se na to, co používám, nebo to uslyšíte,“ říká Moore. Je to pravda - jakmile za něčím poznáte pravdu, můžete někdy slyšet prvky a společné objekty, které tvoří fiktivní prvky ve filmu. Ale pokud nevíte, že je slyšet určité kouzlo a tajemství, které jsme slyšeli, nikdy jsme neslyšeli před objekty, které by mohly být ve vašem pokoji, kanceláři, garáži nebo lednici.

Vezměte si například Moorovu práci na filmu z roku 2000 Červená planeta.

"Když jsme dělali film" Červená planeta ", chtěli zvuk chůze na Marsu, ale muselo to být něco houbovitého a křupavého," říká Moore, "zvuk, který jsme ještě nikdy neslyšeli." Snažili jsme se procházet po písku, jak mokrém, tak suchém pro křupavou část, a na mokrém kamzíkovém hadříku pro houbovitý zvuk. Nic nefungovalo. “

Byl to velký dotaz, snažil se vytvořit povrch Marsu, ale po nějakém pokusu a omylu si osud půjčil ruku.

"Šel jsem si něco z mizerného ledničky, který byl v kavárně, a tam byla velká, nedotčená mísa želé, kterou jsem udělal o týden dříve na DVD 25. výročí E.T." říká Moore. „Když ten film původně udělali, použili želé v tričku, aby vydali zvuk ET pohybů, když šel kolem, ale nikdy jsme to nepoužili tak, že tam seděl a protože to byla taková mizerná lednička, nahoře vytvořila tenkou vrstvu ledu.

„Jemně jsem na něj přitiskl ruku,“ říká Moore, „a hle, hle, to je zvuk, který jsme použili pro kroky. Zvuk jsem udělal divoký s rukou a editor ho stáhl jako sladkostí po stopách. “

Foley je o tom, že se věci ozývají, i když nejsou

Spousta toho, co jsme slyšeli ve sci-fi - lavici blasterů, okolní hums vesmírných lodí, řev motorů - pochází z knihoven. Tyto zvuky jsou často vrstvené, aby vytvořily odlišné zvukové podpisy pro fiktivní objekty, a aby nám daly pocit, že jsme v galaxii daleko, daleko.

Práce umělců Foley je do jisté míry o rovnováze. Zvuky, které přicházejí z Foleyho stádia, jsou často v zásadě reálné a jsou do značné míry založeny na interakci člověka s prostředím - kroky na zemi (i když tato země patří k jiné planetě), které se pohybují prstem po obálce knihy. volant, klíč v zapalování.

Tyto zvuky nás ukotvují v něco, co poznáme a můžeme pochopit, i když je většina světa ve filmu neznámá a fantastická. V určitém smyslu jsou tyto zvuky to, co spojuje náš svět s těmi, které vstupujeme do fikce, což je činí realističtějšími a působivějšími.

Někdy se nejedná o zvuky mimo stěnu, které způsobují, že se film nebo televizní show nebo videohra budou cítit obrovské a uvěřitelné. Místo toho jsou to zvuky, které slyšíme a uznáváme z našeho vlastního světa, který nás přepravuje.

$config[ads_kvadrat] not found