Proč si váš mozek myslí, že virtuální realita je nevolnost

$config[ads_kvadrat] not found

Manuel Fumic's Cannondale Scalpel Si | GMBN Tech Pro Bikes

Manuel Fumic's Cannondale Scalpel Si | GMBN Tech Pro Bikes
Anonim

Očekávání kolem Oculus Rift, Microsoft HoloLens a dalších zařízení pro virtuální realitu dosahuje vysoké teploty. Společnosti se však musí stále potýkat s reakcí zvanou nemoc z virtuální reality, bratrancem na nemoc z pohybu, která může v určitém okamžiku změnit zkušenost uživatele. Generální ředitel společnosti Oculus VR, Brendan Iribe, dokonce varoval konkurenční společnosti v tom, že „vydávají produkt, který není zcela připraven“. Všichni bychom ocenili, že se lidé nestarají o VR s projektilovým zvracením.

Mohou to být bojová slova, ale Iribe dává dobrý bod. Kybernetika by mohla udržet spotřebitele v hraní hry VR, a to není úplně velká ztráta. Riziko, že se někdo zbaví vnitřností, by však mohlo uchránit lidi před využíváním potenciálu náhlavních souprav VR pro důležitější aplikace, jako je léčba PTSD, školení vojáků nebo poskytování lékařské terapie obětem mrtvice nebo amputaci.

Poznáte účinky kybernetiky, pokud jste se někdy dostali na malou loďku: bolest hlavy, nevolnost, dezorientace a skoro každý další špatný pocit, který si můžete vzpomenout z šálků v Disney Worldu. Zatímco kinetóza je způsobena nesouladem mezi pohybem těla a jeho vnímaným pohybem, kybernetičnost je téměř úplně vyvolána nesouladem mezi tím, co vaše oči vidí a co vaše hlava cítí. Virtuální realita by mohla oklamat váš zrak, ale pokud je to ještě lehce, vaše vnitřní ucho ví lépe.

Důvody pro to být ještě nejasný, ale nejvíce převládající hypotéza je “teorie smyslového konfliktu.” VR zařízení by mohlo kopírovat nějaký druh zážitku zahrnovat silný stupeň self-pohyb - říkat, dráha horské dráhy. Prostřednictvím vašich očí se budete chtít cítit, jako byste se ve vysokých rychlostech pohybovali nahoru a dolů, vedle sebe, trojrozměrným prostorem. Ve skutečnosti sedíte naprosto klidně. A protože víte, jaké to je vlastně být na horské dráze, vaše tělo má problémy smířit to, co vidí a co očekává na základě předchozí zkušenosti. To se projevuje jako fyzicky dezorientující zážitek, a než se to dozvíte, budete se snažit najít barf tašku.

Oculus VR a další společnosti se domnívají, že se jim podařilo minimalizovat tím, že mají uživatele raději než sedět, nebo tím, že uživatelům pomaleji usnadňují práci tím, že nejprve aklimatizují na méně intenzivní hry nebo zážitky.

Výzkumníci ve Stanfordu se snaží přijít s lepším řešením. Gordon Wetzstein a jeho kolegové z Computational Imaging Lab vyvíjejí sluchátka, která používají to, co nazývají stereoskopy světelného pole - v podstatě hromadu LED diod, které pomáhají vytvářet světelné pole, které dává uživateli ohniskové ohniska, takže virtuální obrazy vypadají přirozeněji. Snímky začínají vypadat více 3-D, což jim dává realistický vzhled, který minimalizuje dezorientaci.

Je to levný trik, který by mohl výrazně zlepšit zážitky VR. První náhlavní soupravy VR, vedené společností Oculus Rift, zasáhly trh počátkem příštího roku; pokud společnosti začnou přijímat technologii Stanfordova týmu, nebude to až do příští vlny modelů. Drž se odvahy.

$config[ads_kvadrat] not found