'Pit lidí je dojmy od PAX západu 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ačkoliv hra nějakou dobu udělala kola, je to teprve nedávno ten vývojář The Behemoth, který předváděl co-op část Pit lidí. Strategická hra založená na hexu si vypůjčuje estetiku a humor předchozích vydání vývojáře Hrad Crashers a Divadlo BattleBlock, ale základní mechanika je zcela odlišná. Což je důvod, proč jsem já a kolega Inverzní spisovatel Steve Haske se rozhodl, že to udělá víru, zatímco na PAX West.

My dva jsme strávili asi 40 minut hraním relativně nového demoverze co-op kampaně. To bylo na tom, co se zdálo být Xbox One, i když není důvod myslet si, že by byla verze pro PC hrozně odlišná. Jakmile jsme se dostali, měli jsme na to slušný čas, ale jít… dobře.

ROLLIN: Přišel jsem pozdě do The Behemoth. Hrad Crashers bylo něco, co jsem kdy hrál s přáteli při návštěvě jejich domů. Až do vydání tohoto produktu jsem vlastnil ani Xbox 360 Hmotnostní efekt 2, Myslím? Chci říct, že jsem dostal časnou kopii. Pak jsem se zamiloval do značky nesmyslů Behemoth a je to určitě tady. Ale člověk, ovládání se cítí trochu ostře kolem okrajů.

STEVE: Souhlasím, Rollin. Vlastně nejsem tak moc fanynkou z Behemothu - některé jsem hrál Divadlo BattleBlock v co-op, což byla trochu legrace, ale jejich schtick není nutně můj oblíbený. Tak Pit lidí s na strategických RPG, můj oblíbený žánr, když to udělali některé japonské týmy, se cítí trochu mimo. Většinou jsem se cítil okamžitě ohromen a ovládací prvky z toho byly velkou součástí. Možná proto, že jsme hráli s těmito obrovskými hromady arkádových regulátorů?

ROLLIN: Jo, jo. Ty věci byly tak intenzivní. Oba jsem je miloval a nenáviděl. Pro ty, kteří na akci nejsou: Jinak než tradiční arkádová hokejka, tlačítko Y bylo namapováno na obří páku (samozřejmě ve tvaru Y), kterou jste drželi dolů, abyste potvrdili své činy.

STEVE: Byla to legrace, ale také k žánru vůbec nevedou. To jen přidalo další vrstvu zmatku na všechno, co se děje, což bylo už šílené nepořádek vzhledem k velmi mělké tutorial a extrémně hlučné akce na obrazovce sám. Trvalo mi pár kol, než jsem si uvědomil, že jste museli „nekomplikovaně“ řídit akci vpřed pomocí páky pro řazení palců. Pochybuji, že i tak vydá pasáž pro domácí použití. Bylo by to asi tak užitečné jako Ocelový prapor.

ROLLIN: Jo, mluvili jsme o tom ne fanouškem toho, jak toto uživatelské rozhraní fungovalo. Něco o způsobu, jakým komunikovala jednotka, kterou každý hráč ovládal v daném čase, a která již dostala příkazy? Cítím se, že jsem se chytil docela rychle, ale pak jsem hrál více her založených na hexu než ty, zní to jako.

STEVE: Jo, to byla věc hry, která jasně neřekla, koho jsem ovládala. Tukové řádky, které označují, kam se dá přesunout jakýkoliv daný znak - nahrazují snadněji čitelnou, ale méně stylizovanou metodu pouhého zvýraznění, který šestiúhelník chcete - bylo obtížné sledovat jejich počáteční bod velmi snadno, zejména proto, že zůstávají na obrazovce po potvrzení akce. Takže v jakémkoli okamžiku to vypadalo, jako byste měli na mapě celou řadu křižujících se trasových bodů, což zakrývá postavy. Ale máte pravdu, jen jsem hrál na Sega hex-RPG Rezonance osudu, který jen počítá a nikdo neví. Nemám rád příliš (nebo zbytečně) přeplněné uživatelské rozhraní.

ROLLIN: Na obranu linií to vypadalo, že na mapě jsou skutečně nebezpečí, že postavy mohou překračovat. V té jedné mapě arény byly na zemi hroty, které zřejmě zranily postavy pohybující se v hexu!

STEVE: Cítím, že stále mohou komunikovat cestou s jednodušším překrytím mřížky, které zmizí, nebo jen tak, že budou zvýrazněny cílové hexy, abyste věděli, kdo se pohybuje po nastavení správné cesty. Myslím, že můj velký problém není jen to, že řádky zůstávají na obrazovce, ale je zbytečně těžké zjistit, kterou postavu se pohybujete (zejména když uživatelské rozhraní zakrývá věci), protože si myslím, že je to tak, protože je to tak špatně. komunikováno - každý hex váš tým stojí na všech záblescích najednou. Jen jsem sledoval nějaké záběry ze hry, protože všechny akce byly rozmazané a stále je to pro mě nepříjemně matoucí a kontra-intuitivní. To bylo v celém herním designu něco společného - co to sakra bylo ve městě?

ROLLIN: Oof, dobře, jo; Souhlasím s kritikou města, pokud nic jiného. V podstatě jsem netušil, co se děje nebo proč, a celé tři sekundy jsem strávil na obrazovce zařízení, protože to bylo ohromující. Představuji si, že takový druh věci bude snazší, jak čas plyne, ale s tím, že je okamžitě vyhozen, nebyl příjemný. Kdybych měl lepší meč, nebo něco takového, nemyslím si, že bych vám mohl říci, jak jsem to měl vymyslet - natož to vybavit.

STEVE: Stejně. Také proč jsme zpočátku bojovali proti sobě a pak se spojili, abychom bojovali proti společnému nepříteli? Proč dodat, že zvláštní zmatek, i když to bylo jen tam, aby ilustroval, jak točí pracoval, nebo tak něco?

ROLLIN: Budu upřímný a říkám, že nevím. V té době mi to příliš nedávalo smysl a stále ne.

STEVE: Souhlasím. Tak mi to doporučuji. Jak to stojí (pokud jde o strategickou hru, nemohu přesně určit jakýkoliv motivační faktor, abych to hrál stranou od toho, že je to hra Behemoth (pokud jste do toho). Kdo ví, možná bude finální verze lepší Můžeme doufat.

$config[ads_kvadrat] not found