Xindl X, Mirka Miškechová - Cudzinka v tvojej zemi
V těchto dnech se taktické střelci stávají vzácným plemenem videohry Volání povinnosti, Bojiště, a Svatozář vzhledem k jejich přístupnosti a relativně snadnému učení. Navzdory změnám v popularitě však oddané moddingové týmy pokračovaly v podpoře taktické střelby komunitou s projekty jako je například pustina ARMA 3 a Project Reality for Battlefield 2 - pracovat na udržení žánru s novými nápady a novými verzemi.
Nicholas Bashore Inverzní měl šanci sednout si s Keithem a mluvit o počátcích Jednotka, proces získávání přes vývoj a jeho myšlenky na taktické střelce místo v průmyslu videohry.
Keith „Litoralis“ Weisglas byl jako oddaný fanoušek taktických střelců a příznivců projektu Project Reality pozván, aby se připojili k Offworld Industries, když se poprvé rozhodli vytvořit. Jednotka zpět v roce 2013 - samostatný duchovní nástupce Reality. Od té doby pilně pracuje jako člen týmu asi 30, aby hru dostal na veřejnost a pomohl s rozvojem podle potřeby.
Kdy jste se to rozhodli vy Jednotka byla další myšlenka? Rozhodl jste se, že je čas udělat si vlastní věc?
Keith: Projektová realita vždy měla tuto jedinečnou herní perspektivu, o které jsme si vždy mysleli, že bude mít širší publikum, pokud budeme mít kontrolu nad motorem.Několik lidí, včetně lidí z našeho týmu, se pokoušelo před tím v různých státech realizovat projekty na různých motorech v různých zemích. To prostě nikdy nevyšlo, protože nejlepší lidé na těchto týmech byli vždy odvlečeni nabídkami práce v oboru videoher. Tak jsme se rozhodli, že to musíme udělat jako řádnou spouštěcí společnost. Takže to bylo vlastně Chris Kreig, Will a Justin, kteří se sešli a začali rozhovory kolem listopadu 2013 a přepínali mezi několika motory. Dozvěděli se o tom, jak se Unreal Engine 4 stal přístupnějším, když změnili své zásady a platební systém pro udělování licencí motoru - když to udělali? To bylo, když jsme odletěli, což bylo jako březen nebo duben 2014.
Jaký byl časový rozvrh pro práci na hře?
Keith: Vývoj, vážně, začal v březnu roku 2014. Veřejně jsme hru odhalili v průběhu tohoto roku 16. listopadu. Následující květen jsme zahájili naši kampaň Kickstarter a v červenci jsme vydali naše pre-alpha pro backers. Poté jsme se přestěhovali do PAX Prime a minulý prosinec jsme se do Steamu dostali brzy.
Takže hra se v PAXu povedla dobře?
Keith: Bylo to zajímavé. Takže provozujete mod po dobu 10 let, která má stále aktivní komunitu a má téměř sto tisíc stažení za rok, alespoň za posledních šest let - takže je tu spousta lidí v průmyslu, kteří se dotkli produktu nebo alespoň věděli O čem jsme. Takže na PAX Prime to bylo naprosto divoké. Měli jsme tu desítky lidí, kteří hráli mod, včetně lidí, se kterými jsme hráli po celá léta, a říkali: „Hele, já jsem SCREEN NAME, co se děje?“ Kariéra by se k nám vrátila a zeptala se: „Hej, já hraju PR let. Co jste sem dostali? “Bylo to poprvé, kdy se ho mnoho lidí dotklo kromě videí, které jsme tam předtím postavili. Naprosto skvělá recepce. Jsme na to dost noví, takže jsme zapomněli skutečně vstoupit do jakékoliv soutěže, nedostali jsme žádné ceny. Ale bylo to všechno dobré mužské bolesti.
Absolutně! Je úžasné, že recepce byla v pořádku. Myslím, že je to jedna z věcí, která je s takovými hrami obrovská. Přineslo to to Jednotka Programy Kickstarter a Steam Greenlight? Co to bylo?
Keith: Steam Greenlight byl zajímavý. Začali jsme to na Velikonoce. Rozhodně jsme se rozhodli, že jsme hru stavěli na dost dlouho a že cokoli, co jsme dělali v příštích třech měsících, by nebylo podstatně lepší než to, co jste viděli ten den. Silně jsme se opírali o naše staré kontakty z komunity Project Reality, aby nás začali, a je tu spousta lidí z průmyslu, kteří byli našimi herními kamarády celé roky, takže jsme je také pustili do ramene. Bylo to divoké. Nemohli jsme se dostat číslo 1 na Steam Greenlight, protože hra Gaben Simulator udržovala horní slot. Což ještě nebylo vydáno. Je pravda, že to byl jeden z nejzábavnějších virových memů Steamu v loňském roce, takže jsme s tím byli v pohodě. Nakonec jsme se ale dostali a nyní můžeme říci, že jsme narazili na číslo 1 na Steam Greenlight za méně než sedm dní. A za 11 dní jsme se dostali na zelenou - takže to šlo opravdu dobře.
Kickstarter byl divoký. V podstatě jsme nebyli připraveni - každému, kdo chce dělat Kickstarter? Dělejte třikrát více přípravy, než očekáváte, protože pokud budete mít ve skutečnosti úspěšný Kickstarter, bude to mnohem, mnohem více práce, než jste kdy čekali. Bez ohledu na to, co vám řekne některý analytik nebo nějaký člověk, který to prošel, neexistuje žádný způsob, jak držet krok s počtem lidí, kteří během tohoto měsíce požadují váš čas a informace. Bylo to naprosto šílené. Všichni z nás, kteří byli v týmu, pracovali na 4-5 hodin spánku po celou dobu 30 dnů. Bylo to šílené.
Znám celé 4 hodiny spánku, zábavné časy.
Keith: Startup. Je to všechno o tom. Viděl jsem opravdu dobré herní koncepty, které byly nasazeny na Kickstarter, ale neudělaly to do toho. Musíte dostat svůj produkt před tolik lidí, kolik jen můžete.
Takoví taktičtí střelci jsou v tomto bodě pro trh považováni za něco z minulosti, s více „arcady“ střelci Volání povinnosti a Svatozář Nahoře. Máte pocit, že taktičtí střelci mají stále místo na trhu? A kde Jednotka zapadají do toho?
Keith: Tam jsou některé slušné taktické střelce stále vyráběny - ale je to výjimka z pravidla v tomto bodě. Kde sedíme? Budeme poskytovat 45 až 90 minut zkušeností pro každé kolo, které bude jako film, kde je nahromadění na pozemku a nahromadění napětí. Budeš několikrát umírat, ale od té doby se budeš znovu stavět a na konci se to začne vyhlazovat.
Trh je však zajímavý. V následujících letech nevíme, co se stane s hardwarem. Předpovídají konec pracovní plochy už léta a to se nestane. Očekáváme, že taktické střelce se rozšíří směrem ven, protože herní motory dovolí modding. Vše, co teď potřebujete, je základní hra a komunity mohou stavět, co chtějí. Můžete to vidět uvnitř ARMA komunity, máte lidi, kteří budují masivní, masivní knihovny soukromých mods - ale nikdo nebyl schopen převést ji na samostatnou hru. To je jedna z našich nadějí - kde můžete skočit a být ve hře do minuty nebo dvou, takže je znovu dostupná.
Budoucnost je jasná, protože Unreal Engine, Crytek a další studia budou vydávat vývojové kity softwaru. Budou existovat způsoby, jak učinit modality realismu, které by vyprodukovaly roky, a bude to velmi dostupné - a uvidíme spoustu lidí, kteří se dostanou na trh, který bude vždy na trhu. Nikdy nebudeme hrát většinovou hru a jsme s tím v pohodě, protože to je náš první projekt a my jsme se nesnažili brát velké chlapce. Snažíme se udělat duchovního nástupce toho, co nás přimělo hrát stejnou hru na motoru, který je nyní 10 let. Aktualizovali jsme ji a doufám, že si lidé užívají toho, co vidí.
Keith, pro zájemce Jednotka Kde vás mohou lidé najít a pomoci přispět k rozvoji?
Keith: Prosím, zkontrolujte nás na joinsquad.com a na sociálních médiích - jsme na palubě. Podívejte se také na Twitch a YouTube, takže si můžete vyzkoušet, co je před nákupem kopie.
Jednotka je v současné době k dispozici na PC přes Steam Early Access za 39,99 dolarů
Vaše uhlíková stopa nyní počítá všechny věci, které si koupíte z Číny
Přemýšlejte o všech věcech, které si koupíte v Číně: iPhone, oblečení, elektronika, spotřebiče, pomůcky, hračky. Ve způsobu, jakým běžně uvažujeme o emisích uhlíku, bere Čína teplo pro důsledky změny klimatu, které vznikají ve zbytku světa. Zvažujeme...
Výzkumní pracovníci tvrdí, že nalezli metodu středního výstupu pro urychlení kvantové práce na počítači
Kvantové počítače jsou tak rychlé, že mají potenciál zcela revolucionizovat výpočetní techniku. Tým vědců ve Finsku nyní tvrdí, že tyto systémy mohou ještě rychleji. Výzkumní pracovníci vedeni Sorinem Paraoanuem z univerzity v Aalto oznámili svá zjištění v publikaci Nature Communications o tom, jak dokázali vytvořit ...
Výzkumníci najít chybějící odkaz na vytváření počítačů, které napodobují mozek
Výzkumní pracovníci z Národního institutu pro standardy a technologie vybudovali chybějící odkaz na vytváření počítačů, které napodobují lidský mozek.