Když Shenmue byl propuštěn pro Dreamcast v roce 1999, jeho design byl oslavován jako revolucionář. Yu Suzuki dal do obsedantní úrovně detailů to, co mnozí považovali za svůj opus: algoritmicky generované meteorologické vzorce, celý den a noční cyklus (které NPC by následovaly vlastními každodenními postupy) a to, co bylo v té době průlomovým prostředím otevřeného světa.
Ale pro všechny Shenmue Vlivné myšlenky a systémy, snad jen jeden z nich učinil obrovský, průmysl měnící dopad: QTEs nebo Quick Time Events. Když Shenmue byl propuštěn, tyto mírně interaktivní, filmové sekvence - i když ve skutečnosti nejsou moc odlišné, než používat real-time engine k produkci co Dračí doupě v 80. letech - to bylo skutečně nové. Najednou byl problém vyjádřit každou akci ve hře pouze přes svůj set věcí minulostí.
Hráči mohli učinit Rya kontextově úspěšným nebo selhat v akčních bitvách nad rámec toho, co mohl dělat v jiných částech hry - stiskem tlačítka. Velmi rychle se to stalo designem, který měl při zpětném pohledu dokonalý smysl; QTE se následně staly zkratkou pro téměř jakoukoli akční scénu, což je trend, který pokračoval až do konce životního cyklu sedmi generací.
Rychlý posun vpřed do roku 2016. QTEs jsou mnohem vzácnější, téměř všeobecně pokládaní za líní a obecně se otravují. Váhal bych říct, že téměř každá hra, která je silně uváděla, těží z rozhodnutí. Jedinou výjimkou je bizarní experimentální hra Capcomu 2012 Asurův hněv.
Říkám experimentální, protože Asurův hněv Není to ani tolik hra, jako je interaktivní televizní show, kompletní s nárazníky, kde byste měli komerční přestávky a prezentaci tvořenou epizodami rychlého ohně. Asurův hněv mohl být použit „normální“ design; ačkoli jeho inspirace z hindské bájesloví a buddhismus okamžitě rozlišuje to v pojetí, to mohlo skončili standardní výtržník. To se nestalo.
Místo toho se střídáte mezi přehráváním a sledováním Asurův hněv, který následuje poloboha na šílené, staleté cestě, aby se pomstil svým bývalým soudruhům poté, co byl sestaven pro vraždu, jeho žena je zabita a jeho dcera unesena. Docela standardní věci, kromě Asury sám není schopen obsáhnout svůj vztek, a proto titul a po stovkách let, kdy jsou obsazeni do říše, která není na rozdíl od křesťanského limbu (zde znázorněno jako podivný vertikální sloupec Asura musí vystoupit, aby se vrátil do smrtelné roviny, zatímco zlatý pavouk ho střídavě poučuje a vysmívá se), jeho bývalí vrstevníci se stali božstvy sami.
Výsledkem jsou bitvy vesele apokalyptické škály a prezentace, které se odehrávají v kvazi-interaktivním módu. Když se Asura setká s prvním z nově transformovaných božstev (hráčů), jeho protivník jde do typicky dlouhotrvajícího monologu o tom, jak pod novým světem světa (Asura) tito bohové vytvořili a jak se stali silnějšími než on., stále pokorný poloboh, který zemřel.
Věděl jsem, že jsem miloval Asurův hněv když se na obrazovce objevil volitelný příkazový řádek, který zavřel božstvo, které ho rozzuřený Asura děruje. Jak bitva pokračuje (a váš hněv se zvedne přes měřidlo vzteku), který roste, jakmile dokončíte různé QTEs) Asura roste více zbraní; s polobohem a božstvem, kteří je stále rozbíjeli, poslední balóny ve velikosti až do doby, kdy trpasličí planetu, útočí na Asuru jedním jemně stisknutým prstem, který Asura pak s takovou zuřivostí udeří, všechny jeho paže jsou zničeny.
V různých bodech, když ne v QTE, hra se změní na 3D výtržník, což je také docela zábavné. Ale nedostatek skutečné „hry“ - fakt, že tolik Asurův hněv je tvořen sledováním stále absurdnějšího příběhu, který se rozvíjí po sérii poměrně krátkých setkání - nezískal si spoustu fanoušků. Do pekla s tím. Pokud by hra byla téměř zcela pasivní, stálo by to za to, kdybychom zjistili, co se stane dál - jeden z těch vzácných příběhů, které by se opravdu nedaly představit. (Epizoda poté, co Asura odhodí ruce? Začne hratelnou bossovou bitvou, ve které bojujete s polobohem bez armády).
Nezáleží na tom, jestli nejsi fanouškem epizodických anime, jako je nějaká série Dračí koule v názvu. Asurův hněv je stejně nesmírně zábavné, podivné, hloupé a vtipné, pokud nechcete (i když doporučuji hrát v japonštině s titulky). Co se týče výhodného krmiva, není příliš těžké najít online PS3 nebo Xbox 360, ani to není strašně drahé. Je do značné míry zaručeno, že bude na rozdíl od všeho, co jste kdy hráli - i když, mimo úžasné šílenství, které je zde vidět, jsou QTE celkově stále odpadky.
Adam Wingard říká: „Smrtná poznámka“ bude „můj nejbláznivější film“
Nová Blairová čarodějnice Adama Wingarda je přímočarý hororový film, ale pro svou adaptaci Netflixu na gothickou manga / anime Death Note se odtrhne od přísného žánrového filmu. Místo toho, Wingard dělá Death Poznámka mash-up jiných žánrů, přirovnat to k jeho předchozímu filmu Host. "Kdybych šel ..."
Nejbláznivější simulátor vesmírného tábora vás nebude dělat Barf
Volal multi-osový trenér, a to je snadno vesmírný tábor nejskvělejší atrakcí. Nemusí to vypadat, ale není to zaručená vstupenka do města zvracení.
Jak Bookmakeri vypočítávají kurzy pro nejbláznivější sázky na Prop
Tajemství sázek na prop, pokud se zeptáte pravidelných hráčů - nebo pokud se náhodou podíváte na šanci - je to, že se zdají být trochu náhodné. To je proto, že bookmakeri často nekladou tolik prostředků, aby nastavili kurzy pro prop bet, jako je tomu u velkých trhů, jako je např. Skóre, nebo spread.