"No Man's Sky" má překonat časovou dilataci a přeskočit obecnou relativitu

$config[ads_kvadrat] not found

Aleesha - No man

Aleesha - No man
Anonim

Z toho, o čem víme Ne Man´s Sky stárnutí nebude zdrojem úzkosti ve hře. Ačkoliv postavy mohou určitě zemřít a vesmír je dost velký na to, aby prozkoumal něčí tečku, arcibiskup nebude nucen pobavit jiné, než mnohonárodnostní dinglebeast. Ale v některých ohledech je to překvapující čas má tak nízký profil ve hře věnované meziplanetárnímu cestování. Je to vlastně úspěch.

Otázka času v kosmickém cestování je dvojnásobná. První záhyb je dost rovný: Současný stav fyziky umožňuje pouze mezihvězdné cesty trvající mnoho století. Druhá je více twist: Speciální relativnost by kopla pro všechny mezihvězdné dobrodruhy cestovat u relativistic rychlostí, působit planetu-vázaný pozorovatelé měřit čas jinak než jejich protějšky starstruck. Je to efekt známý jako dilatace času a to by nutilo Ne Man´s Sky hráčům zažít více dárků.

Promiňte, milovníci fyziky, žádné in-game dvojité paradox experimenty pro vás. Ne Man´s Sky Tým se dostal kolem problému dilatace času tím, že rychlejší než světlo cestoval normou a házel fyziku z okna. Hvězda pohání Ne Man´s Sky může fungovat jako (zcela) hypotetická Alcubierre Drive - ale protože to vyžaduje existenci exotické hmoty s negativní hmotností, nebudeme se do ní ponořit hluboko. Možná, že pomalejší než mezihvězdné cestování je volbou ve hře, ale žádná z dosud vydaných her nevykazuje chudým rolníkům, kteří dělají hořkou existenci v hlubinách mezi hvězdami, takže můžeme předpokládat, že přijde veškerý mezihvězdný cestovní ruch. a la Star Trek.

Ale my bychom neměli nechat lidi na Hello Games z háku, že snadno. Mohou najít pohodlnou cestu kolem speciální relativity, ale obecná relativita jim stále může ztěžovat život. Podle obecné relativity, pozorovatelé blízko k masivním objektům (jako planety) změří čas procházet pomaleji než pozorovatelé daleko. To vás ovlivní při každém použití GPS telefonu. v Ne Man´s Sky obecná relativnost by znamenala, že odvážní piráti, kteří tráví celý svůj čas drancováním nákladních letadel, by mohli pozorovat světský život ctnostných zemských vojáků s depresivním spěchem.

Dobrý den, hry mohou být pravděpodobně odpuštěny za to, že se vyhnuli tomuto problému. Řádné řešení časové dilatace v online videohře pro více hráčů by znamenalo účtování relativního pohybu každého hráče vzhledem k každý jiný hráč ve hře. Je to proto, že časová dilatace závisí na tom, jak se dva pozorovatelé navzájem pohybují - ne na tom, jak rychle se pozorovatel pohybuje v absolutních termínech (což je v teorii relativity bezvýznamné).

Pokud to nezní obtížně, zvažte to. Abych zde popsal můj pohyb ve vztahu k mým sousedům Inverzní potřebujeme jedno číslo pro každou jinou osobu. Jen seznam jejich rychlostí, které mě měřily. Ale jak bychom popsali relativní pohyb každého Inverzní spisovatel ke každému jinému spisovateli?

Řekněme, že existuje 10 spisovatelů. Pro každého z těchto deseti spisovatelů pak budeme potřebovat 9 dalších čísel, což bude znamenat rychlost každého dalšího spisovatele vzhledem k prvnímu. To je 90 čísel. Je zde pěkný vzorec pro výpočet, kolik různých proměnných potřebujete k úplnému popisu tohoto problému, a pravděpodobně jste to již odhadli. Pokud chcete znát relativní rychlosti N částic, potřebujete celkem N (N-1) čísla. Kolik hráčů bude nyní Ne Man´s Sky najednou?

Jakmile budete mít tuto obrovskou matici připravenou ke spuštění, budete ji muset aktualizovat v reálném čase. A to je jen začátek. Pokaždé, když hráči komunikují, hra by musela vzít v úvahu jejich relativní rychlosti a dát jim více či méně času.

To by byla skutečná výzva pro modelování časové dilatace na měřítku Ne Man´s Sky Jediný způsob, jak dát hráčům více času, je změnit, jak rychle hra zpracovává jejich akce. Máme to jméno v jiných hrách.

Říkáme tomu zpoždění.

$config[ads_kvadrat] not found