Hrát 'nula čas dilema' pochopit, jak funguje práce ve hrách

$config[ads_kvadrat] not found

TOP 5 - Hry, kde jeden zásah stačí

TOP 5 - Hry, kde jeden zásah stačí
Anonim

Nulový útěk hry jsou hry, které musí hrát videohry, které otáčejí a otáčejí interaktivní médium - aniž by se spoléhaly na nové technologie jako VR nebo AR.

Tři tituly, které tvoří Nulový útěk trilogie jsou Devět hodin, Devět osob, Devět dveří; Poslední odměna ctnosti; a Zero Time Dilemma. Spojují žánry jako horor, sci-fi a filosofii do série, která se zaměřuje na skupinu cizinců, kteří se snaží uniknout z uzamčeného vězení.

Typicky, skupina nesourodých cizinců vzhůru, aby se ocitla v pasti v sérii dungeonů, které obsahují hádanky pro ně vyřešit. Selhání a následky mají za následek smrt. Pokud jde o předpoklad pro hororové hry, je to jako pulp-y a grindhouse, jak byste mohli doufat. Přijďte k vraždám a záhadám, ale zůstaňte pro jedinečnou fascinaci metafyzikou.

Režisér spisovatel / hra Kotaro Uchikoshi je fascinován filozofickými a metafyzickými principy. Jeho tyto fascinace, které dělají jeho hru „složitou“.

Při hraní jakékoli videohry obvykle převezme roli postavy - avatara pro dialog, fyzický vzhled atd. Postava nemá vlastní myšlenku. To zajišťuje hráč. Takže, když uvažujete o hraní logické hry, kdo řeší hádanky? Ne postava, ale hráč. Tento rozpor mezi hráčem a avatarem je chytře přehodnocen Uchikoshi tím, že transformuje hráčovu roli tak, aby nebyla nutně jako charakter, ale metafyzická přítomnost ve hře.

Znaky v Nulový útěk Neustále zpochybňujte, jak přicházejí s určitými hádankovými řešeními, nebo jak znají narativní spiknutí, která by jim měla být fyzicky neznámá. Důvod? Protože nám jsou známi, když hru zažíváme ve třetí osobě. To může být první příklad hraní rolí jako vědomé myšlení. Co se týče narativních adventur, jde o radikální reinterpretaci role hráče.

Uchikoshi je v záznamu, aby řekl, že nikdy nebyl spokojený s psaním tradiční dobrodružné hry. V rozhovoru Gamasutra, on říká, že je vždy zaujatý konceptem volby a jak to vede lidi k tomu, aby chodili po cestě, kterou jsou v životě. Dokonce i při výběru možností dialogu a narativních cest tvoří většinu vizuálních románů jako hry, možnosti volby Nulový útěk jsou stejně hbité a nejisté jako role samotného hráče.

V první hře je hráč nucen hrát dvakrát, aby jej dokončil. Poprvé je to příběh tak, jak by to bylo. Poté, když je hráč vyzbrojen znalostmi předvídavosti, hraje znovu pro jiný výsledek. Pro Uchikošiho to byl jediný způsob, jak postavy v rámci jeho příběhu mohli oprávněně skočit do své logiky, aby dosáhly skutečné odpovědi za záhadou svého uvěznění.

Podobná věc se děje v následujících dvou hrách v seriálu, Poslední odměna ctnosti a Zero Time Dilemma. Zatímco tyto dvě hry již hráčům nepřinutí několikrát přehrát celou věc, zacházejí s lineárním časem jako s dalším herním mechanikem - něco, co lze manipulovat díky Uchikoshiho nadšení s vědomím a volbou.

Jako Jonathan Blow's Prýmek, který podporoval lineární povahu 2D plošin a Ken Levine's BioShock, která hrála s myšlenkou volby a násilí ve střelcích, Nulový útěk dělá totéž pro vizuální romány. Hra navazuje na dlouhou tradici titulů, které podvádějí představu, že hráči jsou pod kontrolou. Jelikož nám videohry často dávají iluzi výběru, jedná se o hry, které odtrhnou závoj a posouvají toto médium dopředu jako vypravěčské zařízení.

$config[ads_kvadrat] not found