Oculus Rift Game 'Nevermind' Používá Biofeedback až do sázky

$config[ads_kvadrat] not found

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!
Anonim

Dynamika vstupu a výstupu většiny her je poměrně jednoduchá: Řídíte pomocí klávesnice, gesta nebo nějakého jiného typu gamepadu a hra upraví zvukový nebo vizuální výstup a možná vibruje ovladač. Ale s její Kickstarterovou podporou hry Oculus Rift Nevadí Erin Reynolds chce podpořit dynamiku, a tím vytvořit vztah mezi hrou a hráčem kruhovým objezdem místo paralelních ulic. Trik přežít Nevadí ? Nenechte se vystresovat, nebo senzory biofeedbacku zaregistrují vaši úzkost a hru ztěžují.

Zde je návod, jak se Reynolds ponoří do černého srdce Nevadí na blogu pro vývojáře her „Gamasutra“ v roce 2013:

Nevadí je dobrodružná hororová hra, která se odehrává v myslích těžkých psychologických traumatických pacientů. Hráč se ujímá role Neuroprober, který se musí ponořit do podvědomého světa těchto pacientů, aby odhalil potlačené vzpomínky na traumu, kterou pacient utrpěl. Otočení biofeedbacku? Vzhledem k tomu, že se jedná o hororovou hru, musí se hráč podřídit nesčetným hrozném, nepříjemným, hrozném věcem. Pokud se hráč při tom stane vyděšeným nebo stresovaným, hra bude obtížnější. Prostředí reaguje na fyziologický stav hráče a brání jeho postupu, dokud se hráč neuklidní. Jakmile se hráč uvolní, hra se vrátí do jednoduššího výchozího stavu.

Myšlenka s velkým obrázkem Nevadí je to tím, že tím, že si více uvědomují své stresové signály a techniky učení a praktikování, aby se vrátili do stavu klidu uprostřed stresujících scénářů, mohou hráči převést tyto nezbytné dovednosti ve hře na nezbytné každodenní scénáře řízení stresu v reálném světě.

Tento cíl zvládání stresu není tak zřetelný, jak to zní. Už v roce 1998 popsali gastroenterologové v nemocnici Royal Free Hospital v Londýně způsob, jak pacientům se systémem dráždivého střeva snížit symptomy: jednoduchou počítačovou hru, ve které hráči provádějí hluboké relaxační techniky, měřené jako elektrodermální aktivita. Podobně, vývojáři se pohrávali s biofeedbackem ve hrách nahoru k emocionální investici, takový jako 2001 dračí závodní hra, která dělala zvířata se pohybují pomaleji, čím více hráčů se potí.

Ale mnoho vpádů do hraní biofeedbacku bylo triky, důkaz o konceptu nebo ekvivalent, napsal Reynolds. Co Nevadí měří emocionální vzrušení pomocí kamery RealSense společnosti Intel pro vyhodnocení tónů pleti a pulsu. Pulse je používána hrou jako docela dobrý proxy pro to, jak jste vyděšená - technologie nemůže říct, jestli jste vyděšená ze své mysli nebo ve stavu euforické radosti, i když předpoklad je, že nejste Patrick Bateman a proto jsou vyděšeni kurva, když krev-rozstříkla místnost, ve které se začíná zaplavovat mlékem.

Toto je, pro Oculus Rift, nezmapované území. Reyonlds nedávno řekl LA Weekly její společnost, Flying Mollusk, je jediná ve hře VR, která se pokouší rozbít kamery Oculus Rift a RealSense.

Pro nás ostatní, jen přemýšlet o tom, jak zdravé naše střeva bude jednou můžeme vkročit do zenu ne křičet, zatímco zíral do lesa zmrzačených panenek. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found