Jak Ninja teorie dělá 'Hellblade' Cinematics v reálném čase

$config[ads_kvadrat] not found

Evolution of Ninja Theory Games 2003-2020

Evolution of Ninja Theory Games 2003-2020
Anonim

Ninja Theory přináší do své nadcházející videohry některé relativně nebývalé techniky Hellblade: Senuova oběť: Možnost střílet, vykreslovat a upravovat scény pro hru během několika minut namísto dnů.

Stejně jako tradice s Ninja teorií, Hellblade není typický trhák - následuje cestu Senuy, keltského válečníka bojujícího proti duševním onemocněním. Vzhledem k zájmu ateliéru o tvorbu menších, na charakteru vedených příběhů ve hrách Zotročený a DmC (i v měřítku podobném trojnásobku A), využití technologie k dalšímu emocionálnímu výkonu se jeví jako přirozený vývoj.

Technika sama, kterou Ninja Theory nazývá „real-time kinematografie“ po nedávném demu ukázaném na konferenci VFX SIGGRAPH, v podstatě zachycuje výkon herce v limitovaném čase v reálném čase, jak by to bylo na filmové scéně a pak přenáší renderovaný film data do Sequenceru, nového nástroje podobného Adobe Premiere pro Unreal Engine 4.

Odtud lze spravedlivě nasnímaná výkonová data - zaznamenané animace obličeje, hlas a pohyb - manipulovat jakýmkoli způsobem, jako byste měli lineární segment filmu, pouze vývojáři mohou upravovat, upravovat nebo upravovat věci jako osvětlení nebo úhly kamery za letu. (Vzhledem k tomu, že data jsou v reálném čase, je možné zcela změnit nebo přidat nové kamery na scénu.)

Pro spoluzakladatele Ninja Theory a hlavního kreativního režiséra Tameem Antoniadese je všechno, co se děje, pomocí natáčení všeho.

„Můžeme skákat a střílet scény, jak je potřebujeme. Nemusíme to dělat v jednom čtyřtýdenním natáčení, “říká Antoniades ze staré metody studia. To dříve zahrnoval rezervaci bloku času v mottion-zachytit studio zachytit výkony hry všichni najednou. "Museli jsme střílet všechno pro tu hru, a pak postavit hru kolem toho, co jsme zastřelili."

Technické matice a šrouby jsou nepřekvapivě složité a zahrnují mnoho rukou. Kromě práce se společností Epic, která pomáhá poskytovat podporu Sequenceru a Unrealu samotnému, pochází technologie pro zachycení obličeje pocházející z oddělené softwarové společnosti Cubic Motion od společnosti Mo-cap. realistické virtuální hlavy - a to je jen pár Ninja externích spolupracovníků.

Prostřednictvím softwaru Cubic Motion pro zachycení obličeje a zachycených dat 3Lateral, které vyžadovaly, aby herečka Melina Juergensová cestovala do Novi Sad, aby její tvář skenovala různými způsoby, se používá jako digitální základ pro přesné zachycení jakéhokoli výkonu v reálném čase. (Naštěstí je Juergens video editorem Ninja Theory, takže její dostupnost pro natáčení scén není problém.)

Ale Hellblade byla zahájena z touhy udělat něco zcela nezávislého na trojnásobném měřítku a udělat tak efektivně a levně, jak je to jen možné. Doposud jejich práce hovoří sama za sebe a je to úžasně stavěno pouhým 16-týmovým týmem.

Antoniades říká, že jeho poměrně kompaktní produkce, s pevným zaměřením na jeden charakter, to umožňuje vůbec.

„Postavili jsme prostor pro zachycení výkonu, který by mohl dělat věci, které jsme dělali dříve, ale postavili jsme je asi na 20 000 až 30 000 USD. Což je super, super levné ve srovnání s nastavením, s nimiž jsme pracovali, “říká. "I když to vypadá, že je to ultra-high-tech, ultra drahé, to není - to je jen efektivnější způsob, jak střílet, v duchu všeho ostatního dělal."

Aby pomohli ateliéru zabránit lámání banky, někteří partneři jim půjčili vybavení a poskytli odborné znalosti, zatímco Antoniades a tým se snažili udržet náklady na zařízení co nejnižší. Velkou pomocí bylo použití devíti kamer typu mo-cap v prostoru o třech metrech daleko, což je mnohem menší než dvacet dvacetimetrové nastavení velkých studií.

„Máme mnoho kompromisů,“ říká Antoniades. „Naše vybavení pro montáž kamer jsme koupili od IKEA. Jsou to šatní skříně. Potřebovali jsme osvětlení - jsou to kancelářská světla, která jsme koupili mimo Amazon. Právě jsme si vzali nejlevnější možné řešení, abychom mohli zachytit jednu postavu. “

Otevřenost ateliéru v oblasti vývoje je to, co vedlo vedoucího technologického ředitele společnosti Epic Kim Libreri, aby se zeptal Antoniadese, zda Ninja Theory chtěla v březnu s herečkou Senuy dělat živou přehlídku; Když se to ukázalo jako úspěšné, tým spolupracoval se svými partnery na natáčení a renderování celého cutscenu za sedm minut na prezentaci SIGGRAPH v červnu pomocí Sequenceru pro přenos mo-limitovaných dat do Unreal Engine.

Na rozdíl od demoverze GDC, prezentace SIGGRAPH (kterou předvedli před 2 500 profesionály z odvětví VFX) ukázala, že Senua mluví s doppelgangerem. Poté, co zachytil dvojníka, Ninja Theory pomohla Epic, Cubic Motion a 3Lateral na pódiu, aby se ujistila, že data byla správně zachycena a následně vložena do rozhraní pro střih videa ve formátu Sequencer.

Nakonec byla data poté přehrána, když Antoniades natáčel Juergens podruhé, nyní hraje skutečnou Senuu, proti jejímu prvnímu výkonu - zároveň zachycuje pohyb a ohnisko samotné kamery. Ninja Theory obdržela za svou výkonnost nejlepší grafiku a interaktivitu v reálném čase.

To, co dělá techniku ​​tak otočenou, je, že ani ta nejlepší studia ve filmové tvorbě v současné době nevytvářejí vizuály tak blízko finálnímu umění, jako je toto. Místo toho používají proces zvaný pre-vizualizace, který funguje trochu jako animovaný obrys v reálném čase, pomocí základní vykreslené geometrie pro měření blokování a akce scény. Přechod z hrubého pre-visu na finální obraz obvykle trvá několik měsíců a postrádá detaily, zejména vzhledem k jeho absenci zachycení obličeje.

„Kdybys viděl živou postavu, představ si všechny věci, které s tím můžeš dělat,“ říká Antoniades. "S SIGGRAPH jsme si mysleli," máme tu šanci, že vlastně uděláme něco, co nemůžeš dělat ani na filmových sadách. "Filmová studia s miliony dolarů tuto technologii nemají."

Je to také přínos pro celkovou rychlost vývoje.

„Protože tady máme vlastní sestavu, můžeme skočit a střílet scény, jak je potřebujeme,“ říká. „Děláme to více organicky - stejně jako stavění budov, můžeme skočit a střílet scény pro tyto úrovně, nebo pokud potřebujeme další scény, skákat a střílet. Je to stále v souladu s vyprávěním a příběhem, je to jen scéna trochu chladnější, takže můžeme vytáhnout triky s několika verzemi Senua, které bychom jinak neměli. “

Zatímco Antoniades říká, že povaha techniky v reálném čase pravděpodobně nebude mít znatelný vliv na příběh ani hraní hry (na rozdíl od možná experimentálních cutscenes), je optimistický, že může být aplikován na nové typy zážitků a zábavy v blízké budoucnosti, zejména ve virtuální realitě.

„Představte si, že se postavy otočí a tváří v tvář nebo jdou s vámi nebo s vámi komunikují,“ říká. „Myslím, že to povede k jinému typu zábavy, pro kterou nemáme jméno, ani nemáme gramatiku jako my s filmovými a video hrami.“

Co by se mohlo stát dříve, je něco jako chat Twitch, kde by se lidé mohli mluvit se Senuou sama v reálném čase - něco, co by fanoušci mohli vidět v následujících měsících. Využití VR, koncertů a dalších neherních aplikací je také možné.

„Být schopen zřídit místa, herce, střílet věci naživo a pak, protože je to v reálném čase, můžete z něj udělat vše interaktivní, vyzkoušet si různé scénáře,“ říká Antoniades. „V blízké budoucnosti existují možnosti, které by ani v loňském roce nebylo možné.“

S Hellblade je to jen jeden z několika projektů a mimo herní hry, na kterých Ninja Theory pracuje, a doufejme, že se to ukáže jako dobrý bod, kde se dozvíte, jak se věci mohou vyvíjet odtud.

„Myslím, že to bude dobré pro hráče, protože budou mít zajímavější projekty,“ říká. „A to bude dobré i pro vývojáře. Myslím, že průmysl se mění k lepšímu, pokud se nám všem podaří pověsit a přežít jen o něco déle. “

$config[ads_kvadrat] not found