PACIFIC PROA 71 ‘Gaia’s Dream’ virtual tour with EZIYACHT
Na jeho povrchu Vázaný Je to avantgardní plošinovka, která je spojena se zralým příběhem (jako u jednoho z nejoblíbenějších dětí), a je posílena vysoce jedinečnou vizuální premisou - baletním tanečníkem, který se skrze abstraktní svět inspiruje moderním uměním.
Když byl tento týden propuštěn na PSN, můj přítel měl velmi stručný způsob, jak ho popsat na Twitteru: „ Vázaný je v podstatě jako dev tým řekl: "Hej, hry nemůže být umění?" Seru na vás, “pak postavil hru za ten nápad,“ napsal tweet. Developer společnosti Plastic Studios ji upřednostňoval.
Dokonce i pro samostatnou herní scénu, která se již hemží podivnými a zajímavými projekty z celého světa, Vázaný čouhá. Díky své snové struktuře a rozdrobenému dialogu mezi princeznou a její matkou je to tak zmatené, jak je morfující geometrie fascinující. A hraní to dělá na první červenat pocit, nevyzpytatelný.
Režisér Plasty Michal Staniszewski je „uměleckým věřícím“ v uměleckém potenciálu média a polské studio má zkušenosti s experimentováním. Jejich debut v konzole v roce 2008 Linger Ve Stínu nebyla vůbec hra, ale interaktivní umělecká aplikace vydaná digitálně pro PS3; následovali ho Datura, neskutečný zážitek první osoby, který se odehrával jako série alegorických viněta ovládaných demododovanou rukou. Oba se blíží experimentálnímu filmu než většina malých her s více standardizovaným vyprávěním.
Proto Staniszewski vidí Vázaný a dalších náročných kreativních her, které jsou podobné filmům nezávislým na festivalovém okruhu, což je přístup, který měl dlouho trvat na interaktivních médiích. Ale co pohání Plasty, aby vytvořily snad obtížnější umění, pochází od lidí nad určitým věkem, kteří si neuvědomují, jaké hry v moderní době mohou být.
„Největším problémem, který mám s hraním, je, když se lidé otočí o třicet, protože si myslí, že je to pro děti, jako byste už nemuseli sledovat karikatury kvůli tomu,“ říká. „Samozřejmě jsou zde i kreslené filmy pro dospělé, ale mnoho lidí to neudělá, a ještě více lidí nedostane, že existují hry pro dospělé. Jsou pro ně určeny hry a neví to. “
S touto myšlenkou chce Staniszewki Vázaný Přitahuje pozornost diváků z celé řady perspektiv i zkušenějších hráčů.
„Prostě můžu říct, že je to baletní hra,“ říká Staniszewski s odkazem na výšku svého výtahu. „Vlastně se nejedná o baletní hru, ale stačí, aby se někteří lidé zajímali. Ale o tanci to rozhodně není hra. “
O čem to je, když ne tančí? Staniszewski říká, že balet je jen prostředkem k ukončení v rámci širší interpretační zkušenosti - podobně jako snad k výkonným uměleckým dílům. Jeho design nezačal ani v konečné podobě. V průběhu vývoje, co by hra nakonec spadl na místo kus po kousku. A tento postupný vývoj byl trochu turbulentní.
„V roce 2012 jsem napsal 60 nebo 70stránkový designový dokument,“ říká Staniszewski. „A z toho, co máme Vázaný je jako méně než 10 procent. Bylo mnoho konceptů, které jsme testovali, že to nefungovalo. “
Zatímco příběhový koncept a univerzální dotykové kameny tam byly od samého počátku, je tu jen malá podobnost s tím, co Plastic začal. Hra byla zpočátku zaměřena na multiplayerové interakce, plán, který musel být vyřazen, když síťové problémy způsobily nevyhnutelné nerovnováhy pro hráče.
Vývoj posunul kurz kvůli Catzilla, nástroj pro benchmarking PC Plast nedávno pracoval na tom, že obsahuje kočku velikosti Kaiju, která ničí budovy vyrobené z bloků - tvarů, které by se daly definovat Vázaný Krajiny.
„Hlavní postavou byla silná mladá dívka, jako ve filmech Hayao Miyazaki,“ říká Staniszewski. „Ale měla letět na nějakém letadle. A měli jste letět kolem těchto budov vyrobených z bloků a zastřelit je, což je zhroutí. “
V tomto okamžiku mohla dívka chodit nebo létat, ale taky to bylo vyhozeno, protože si mysleli, že by to mohlo být příliš nepříjemné pro hráče. Je to, jak se princezna, jak je v závěrečné hře, začala formovat a kde se design začal zakořenit jako plošinovka. Po odeslání svého nejstaršího nadace dlouholetému spolupracovníkovi Sony Santa Monica, Plastic dostal nějakou ohromnou zpětnou vazbu - prostě to nebylo tak zábavné. Studio Seth Killian (který od té doby přešel na zelenější pastviny) měl několik rad, jak se zlepšit.
"Řekl, že bych měl hrát Mario," říká Staniszewski. "Protože první postava, kterou jsme udělali, byla opravdu špatná, tuhá a opravdu těžká chůze, a skákání bylo opravdu špatné."
Seznámení se s instalatérem Nintendo v průběhu dne bylo trochu výzvou, protože hry Nintendo v té době nebyly v Polsku zpočátku dostupné.
„Ne moc lidí zná Mario, protože jsme neměli první konzole,“ říká. "Neměli jsme NES - měli jsme Pegasus, který byl jako klon NES, ale nebyl tak populární."
Staniszewski tedy koupil 3DS a Wii U, aby je mohl studovat, používat Super Mario 3D země a Svět jako referenční body.
„Většina pohybů v Vázaný jsou od těch, “říká. Ale bylo to také iterativní, protože Marioho jsem vůbec neznal. “
Balet však ještě nebyl na svém místě. Santa Monica poslala plastu ještě více zpětné vazby, jakmile přibili plošinu. Tentokrát? Hrdinka vypadala jako další herní postava. Jako plošinovka nebylo co rozlišovat Vázaný z čehokoliv jiného.
"Byla to docela frustrující zpětná vazba, protože jsem věděl, že budu muset vytvořit všechno od nuly," říká Staniszewski. Inspirace konečně udeřila, když přítel poslal video na Facebooku současného tanečníka. A pro Vázaný Bylo to něco, co dávalo smysl.
„Postava, kterou jsme měli, s její myslí, má v sobě tyhle emoce,“ říká. „Uvědomil jsem si, že bychom měli tančit. A přišel jsem na to, že bychom měli vyzkoušet balet, protože bylo těžké najít nějakou hru s baletem. “
Tady něco kliklo.
„V posledních tolika letech se s baletkami netýká jediná hra - proč je to tak?“ Říká. „Kolik dalších nápadů nebylo použito?“
Odtamtud to byla otázka bohatého výzkumu, jak Staniszewski nahrál na nesčetných hodinách současného tance a baletu na YouTube, dokud konečně nedosáhl bodu, kdy by mohl říct dobrému tanečníkovi ze špatného. Po nějakém dalším čase - a jak se ukazuje, spousta peněz promarnila snahu o oživení správných pohybů - došel k závěru, že potřebují pracovat s opravdovým tanečníkem.
„Uvědomil jsem si, že máme problémy s animací, protože jsem nevěděl, jak se baletka chová, když se pohybuje u zdi nebo tlačí blok,“ říká a směje se. „A opravdu jsem sledoval spoustu videí - zjistil jsem, že to není na internetu.“
Moderní umění vypadalo jako šťastná nehoda.
„Od prvních konceptů náš umělecký ředitel řekl, že se podobá suprematismu,“ říká Staniszewski. "Tak Začal jsem se na to dívat, a bylo to jako," wow, některé z těch obrázků jsou přesně jako když jsme udělali screenshoty."
Kromě suprematismu začal Staniszewsi táhnout z jiných moderních uměleckých hnutí, dávat Vázaný styl, který pokrývá většinu 20. století. Také ví, že ateliér má to štěstí, že má prostor pro práci v tvůrčím prostředí, kde správná inspirace - jaká je podstata projektu - může nějakou dobu trvat.
„Byl to projekt neustálých změn,“ říká. "Ale byli jsme tak šťastní, že všechny změny se pohybovaly kupředu a nehýčely se zpět - my jsme nechodili do kruhů."
Staniszewski říká, že Sony pochopí, co přesně Vázaný bylo by to převzetí ano - ne pro nedostatek porozumění, ale po zpoždění v dosažení tohoto kreativního momentu „eureka“.
„Začínám si dělat starosti, pokud budu schopen udělat totéž na příštím projektu,“ říká. „Musíte mít spoustu svobody přemýšlet o věcech. Nevím, jestli je to snadné - s Vázaný Možná to bylo snadné, nebo možná to bylo jen štěstí. To je velká otázka. Pokud to budeme schopni udělat znovu. “
Ať už by mohl být další projekt společnosti Plastic, Staniszewski se zajímá o další zkoumání umění, které má správnou rovnováhu mezi obsahem a formou. v Vázaný To se týká jeho dvojitých prvků vyprávění a plošinového designu (všimněte si volitelného ochranného krytu, který byl zahrnut, takže hráči by se dívali jinde na obrazovce než nohy princezny).
V budoucích hrách chce Staniszewski prozkoumat myšlenku vyprávění příběhů prostřednictvím samotného designu. Ve Starbreeze používá tupé kontroly Bratři: Příběh dvou synů jako příklad, který účinně rozděluje regulátor ve dvou, takže každá ruka ovládá jednoho sourozence. Díky tomu je konec hry silnější, když se spoiler, jeden z chlapců umře.
„Máte pocit, že jste ztratili část svého kontroleru. Nakonec máte pocit, že vám chybí jedna z vašich rukou. Stejně jako polovina z vás chybí, “říká. "To je něco, co hry mohou dělat mnohem lépe než filmy."
Ačkoli Vázaný Taneční tanec to neudělá, Staniszewski je přesvědčen, že může stále rezonovat s různými lidmi. Přes stovky playlistů Plastic to udělalo mnoho lidí různé hry.
„Nemohli souhlasit s tím, co interakce mezi postavami znamenaly,“ říká. „Každý mohl pochopit, o čem to bylo, ale měli na to jiný pohled na základě svých životních zkušeností.“
Vzhledem k inherentním provokacím by umění mělo podporovat, což je pravděpodobně nejlepší.
Odborníci předpovídají bláznivé dlouhé zázraky „Občanská válka“ použijí emoce k zájmu
Die-hard Marvel fanoušci radovali, když AMC oznámila oficiální běh pro Captain America: Civil War. Ve 2 hodiny a 27 minutách je to zatím nejdelší film Marvel, který přežije The Avengers o čtyři minuty a Avengers: Age Of Ultron o šest. Dlouhý je nový normál pro filmy superhrdinů - DC Batman v Superman: Dawn of ...
Obama Reassures USA: Jsme dlouhá cesta z počítačů, které nás léčí
Prezident Barack Obama řekl Wired Magazine před Konferencí hranic Bílého domu, že si myslel, že jsme daleko od situace Matrixu s A.I.
Nová studie říká Roadside Marijuana Breathalyzer je dlouhá cesta pryč
I když je lékařská marihuana legální, jednoduchá skutečnost zůstává: Je nezákonné řídit nebo obsluhovat stroje pod vlivem. Ale jak na to mohou úředníci testovat?